• 제목/요약/키워드: web game

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웹 기반 MMORTS <부족전쟁>의 스토리텔링 연구 (A Study on the Storytelling of Web-based MMORTS 'Tribal War')

  • 류철균;임수미
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 웹을 기반으로 한 전략 시뮬레이션은 클라이언트 기반의 일반 온라인 게임과 변별되는 특징들을 갖고 있다. 첫째, 웹 기반 MMORTS는 게임 과정이 그래픽적 표현과 텍스트적 표현의 복합으로 재현된다. 둘째, 게임의 주체는 플레이어, 전략 거점으로서의 마을 캐릭터라는 시차적 주체로서 존재한다. 본고는 이러한 요소들을 중심으로 웹 기반 MMORTS의 스토리텔링을 분석하는 것을 목적으로 하며 이노게임즈(Innogames)사의 <부족전쟁(Tribal War)>을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과, 웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 플레이어는 로그아웃 된 동안에 벌어진 수동적 AI 캐릭터의 경험까지도 로그인 후 시차를 두고 받아들임으로써 고유의 사용자 서사를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 본 연구는 일상적인 업무와 병치가 가능하고 여타 플랫폼과 연계될 수 있는 웹 기반 가상세계가 갖는 잠재력을 논했다는 점에서 의의를 갖는다.

3차원 최적 미로 게임 개발 (Development of Optimal Maze Path Game Using Java)

  • 김기범;백태관;정갑중
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.113-116
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    • 2007
  • 본 논문은 웹기반 게임 컨텐츠로써의 3차원 최적 미로 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 본 논문에서 개발된 최적 미로 게임은 랜덤 미로 생성기, 미로 내 경로 입력기, 가중 최적 경로 탐색기, 및 비교기 등으로 구성되어 있다. 최적 미로 탐색알고리즘으로 탐색된 경로와 사용자가 선택한 경로의 cost 비교를 통하여 사용자의 공간적 인지력을 정량적으로 평가 및 도시함으로써 사용자의 공간적 인지력 향상을 유도할 수 있다.

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Java를 이용한 최적 미로 게임 개발 (Development of Optimal Maze Path Game Using Java)

  • 정갑중;이영준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.671-674
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    • 2005
  • 본 논문은 웹기반 게임 컨텐츠로써의 최적 미로 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 본 논문에서 개발된 최적 미로 게임은 랜덤 미로 생성기, 미로 내 경로 입력기, 가중 최적 경로 탐색기, 및 비교기 등으로 구성되어 있다. 최적 미로 탐색 알고리즘으로 탐색된 경로와 사용자가 선택한 경로의 cost 비교를 통하여 사용자의 지리적 인지력을 정량적으로 평가 및 도시함으로써 사용자의 지리적 인지력 향상을 유도할 수 있다.

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Web1.0과 프로슈밍기반 Web2.0 서비스 가치생태계 비교 (Value Ecosystems of Web Services : Benefits and Costs of Web as a Prosuming Service Platform)

  • 김도훈
    • 한국경영과학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.43-61
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    • 2011
  • We first develop a value ecosystem framework to model the SDP(Service Delivery Process) of web services. Since the web service has been evolving from the basic web architecture (e.g., traditional world wide web) to a prosuming platform based on virtualization technologies, the proposed framework of the value ecosystem focuses on capturing the key characteristics of SDP in each type of web services. Even though they share the basic elements such as PP(Platform Provider), CA(Customization Agency) and user group, the SDP in the traditional web services (so-called Web1.0 in this paper) is quite different from the most recent one (so-called Web2.0). In our value ecosystem, users are uniformly distributed over (0, ${\Delta}$), where ${\Delta}$��represents the variety level of users' preference on the web service level. PP and CA provide a standard level of web service(s) and prosuming service package, respectively. CA in Web1.0 presents a standard customization package($s_a$) at flat rate c, whereas PP and CA collaborate and provide customization service with a usage-based scheme. We employ a multi-stage game model to analyze and compare the SDPs in Web1.0 and Web2.0. Our findings through analysis and numerical simulations are as follows. First, the user group is consecutively segmented, and the pattern of the segmentations varies across Web1.0 and Web2.0. The standardized service level s (from PP) is higher in Web1.0, whereas the amount of information created in the value ecosystem is bigger in Web2.0. This indicates the role of CA would be increasingly critical in Web2.0: in particular, for fulfilling the needs of prosuming and service customization.

SSL 프로토콜을 이용한 안전한 웹기반 교육용 온라인 게임 (On Securing Web-based Educational Online Game Using SSL Protocol)

  • 카댁 르스투 야니;요가 프리야나;프라노토 루스민;이경현
    • 수산해양교육연구
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    • 제28권3호
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    • pp.790-798
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    • 2016
  • Currently, web-based online games is becoming popular in supporting learning process due to their effective and efficient tool. However, online games have lack of security aspect, in particular due to increase in the number of personal information leakage. Since the data are transmitted over insecure channel, it will be vulnerable of being intercepted by attackers who want to exploit user's identity. This paper aims to propose an online web-based educational game, Vidyanusa which allows the students to register their personal information using a unique code, a user name and a password. It manages the users according to their schools, subject teachers and class levels. In addition, by adopting a unique code, the confidentiality of the user identity can be kept away from attackers. Moreover, in order to provide a secure data communication between client and server, Secure Socket Layer (SSL) protocol is adopted. The performance of the system after implementing SSL protocol is examined by loading a number of requests for various users. From the experiment result, it can be concluded that the SSL protocol can be applied to web-based educational system in order to offer security services and reliable connection.

Python 교육을 통한 Web 콘텐츠 개발을 위한 저작도구 (Authoring Tool for Web Content Development by Python Education)

  • 정제현;오성민;구본우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.699-701
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    • 2022
  • 프로그래밍 교육에서 Python 교육은 현재 기본으로 다루고 있다. PIP 의 우수한 확장성에 의해 수많은 분야에서 Python 을 이용하여 연구 및 개발을 수행하고 있다. 게임 개발에서도 Python 은 적극 활용되고 있다. 메모리관리와 최적화를 위한 Low Level 개발 부분에서는 C/C++, C#, JAVA 를 사용하지만, 게임 시스템 기획자의 경우 프로그래머에게 직결되는 문서를 작업하기 위해 객체지향적 시점을 작성해야 하기 때문에 Python 을 통해 기획자와 프로그래머의 의사소통 향상으로 인해 결과적으로 개발 시간을 단축하는 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 Python 교육과 접근성이 좋은 Web Contents 를 개발하기 위하여 KM Engine 을 개발하였다. 경민 대학교 게임콘텐츠과 학생들을 대상으로 교육과 Web Contents 를 개발한 결과 Unity, Unreal 에 비해 학생들이 매우 편하게 개발하는 것을 확인 할 수 있었다. KM Engine 은 경민 대학교 학생 들 뿐 아니라 게임 제작을 배우고 싶어하는 이들과 이들을 학습시킬 목적을 가진 이들에게 기여하길 바란다.

게임 도메인 웹 코퍼스를 이용한 감성사전 구축 및 평가 (Construction and Evaluation of a Sentiment Dictionary Using a Web Corpus Collected from Game Domain)

  • 정우영;배병철;조성현;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.113-122
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    • 2018
  • 본 논문은 게임 도메인에서 웹 코퍼스를 이용하여 감성사전을 구축하는 방법과 구축한 감성사전의 평가 결과를 기술한다. 감성사전 구축을 위해 먼저 트위터 형태소 분석기를 이용해 국내 한 포털 사이트의 게임 관련 웹 문서를 기반으로 어휘를 수집하여 감성 사전 어휘 목록을 만들었고, 목록에 있는 단어들 중 동사와 형용사 품사의 단어들에 대해 감성 사전을 구축하였다. 구축된 감성 사전의 평가를 위해 영어 기반의 Senti-word Net(SWN)을 한글로 번역한 한국어 SWN을 이용하여 정밀도와 재현율 값을 계산하였다. 평가 결과 긍정과 부정 감성의 F-1 값에 대한 평균이 형용사의 경우 0.85, 동사에 대해 0.77을 각각 보여 주었다.

웹캠과 공간정보를 이용한 체감형 기능성게임 (Motion Based Serious Game Using Spatial Information of Game and Web-cam)

  • 이영재;이대호;이상봉
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.1795-1802
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    • 2009
  • 웹캠을 사용한 체감형 기능성게임은 손과 팔 머리 등 온몸을 인터페이스로 사용하는 게임과 운동을 병행하는 새로운 형태의 게임이다. 이때 게이머의 움직임이 미치는 공간이 게임 정보공간으로 이 공간상에 가상객체와의 상호작용이 발생하는 곳이다. 이 공간을 효과적으로 분할, 분석하여 게이머의 공격으로부터 적 캐릭터가 효과적으로 피할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 게임 공간을 9등분하여 적 캐릭터의 위치와 상, 하, 좌, 우의 게이머의 움직임 정보를 이용하여 충돌 회피를 구현한다. 이를 검증하기 위하여 웹캠, 게임플레이어, 적 캐릭터로 구성된 체감형 기능성 게임을 제작하고, 제안한 기법을 사용하여 충돌 회피를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 특히 적 캐릭터 앞 공간 영역에 움직임 정보가 있는 경우 제자리 뛰기를 하면서 기다리며 충돌회피 공간을 찾음으로써 보다 재미있고, 효과적인 충돌회피가 가능하였다. 제안한 알고리즘은 웹캠을 이용한 체감형 기능성게임의 효과적인 상호작용과 레벨조정 등 개발 알고리즘으로 활용될 수 있다.

Cloud-Based Gaming Service Platform Supporting Multiple Devices

  • Kim, Kyoung Ill;Bae, Su Young;Lee, Dong Chun;Cho, Chang Sik;Lee, Hun Joo;Lee, Kyu Chul
    • ETRI Journal
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    • 제35권6호
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    • pp.960-968
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    • 2013
  • To implement a cloud game service platform supporting multiple users and devices based on real-time streaming, there are many technical needs, including game screen and sound capturing, audio/video encoding in real time created by a high-performance server-generated game screen, and real-time streaming to client devices, such as low-cost PCs, smart devices, and set-top boxes. We therefore present a game service platform for the running and management of the game screen, as well as running the sound on the server, in which the captured and encoded game screen and sound separately provide client devices through real-time streaming. The proposed platform offers Web-based services that allow game play on smaller end devices without requiring the games to be installed locally.

웹 디자인에서 타이포그래피의 적용방법과 캘리그래피 디자인에 관한 연구 (The research on applying of Caligraphy design among the applying ways of Typography in the Web-design)

  • 박정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.29-36
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    • 2004
  • 그동안 아날로그 환경에서 타이포그래피 적용에 관한 연구는 활발히 진행되었고, 그 연구를 바탕으로 오늘의 디자인에 적용되어 왔다. 그 결과 지면 출력을 위한 편집디자인은 많은 발전을 가져왔지만, web환경에서의 웹디자인은 프로그램이 허용되는 범위내에서 그대로 이용하는 현실이다. 웹디자인의 발전에 따라 다양한 서체가 개발되었으나 서체로는 다양하고 개성있는 소비자들의 욕구를 충족 시켜줄 수 없고, 다시말해서 개성이 사라지고 획일화되어 남과는 차별화를 요구하는 사용자에게는 불만의 요소가 되어왔다. 그래서 본 논문에서는 웹디자인에서 타이포그래피를 적용시키는 방법과 자신의 개성을 강조하고픈 사용자들의 욕구를 충족 시켜줄 대체 방안을 논하고자 한다.

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