• 제목/요약/키워드: virtual try-on system

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WWW상에서의 온라인 정보통신표준 개발 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of On-line Standards Development System on the World Wide Web)

  • 구경철;김형준;박기식;송기평;조인준;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제2권4호
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    • pp.559-573
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    • 1998
  • 정보통신 표준화 기구들은 최근 동 분야가 국가 및 시장 경쟁력제고에 있어 전략적 수단으로 부상됨에 따라 더 많은 새롭고 복잡한 표준들을 보다 짧은 시간 내에 개발해야 한다는 문제에 직면하고 있으며, 이러한 문제 의 해결을 위해 이들은 표준개발절차의 많은 부분들을 전자화 시킨 소위 전자적 표준개발시스템 혹은 전자적 문서처리시스템의 구현을 꾀하고 있다. 본 논문에서는 이러한 정보통신분야의 환경변화에 효율적으로 대처하기 위해 국내 표준화 환경 및 표준화 순기(표준(안)연구개발표준(안)제안의견수렴표준화위원회 승인표준(안)확정)에 따른 Workflow기반 표준(안) 개발 환경을 WWW상에서 설계 구현한 표준정보유통망(SICN : Standards Information Cooperation Network) 시스템을 소개한다 구현된 온라인 표준개발 시스템은 기존의 인터라넷(Intranet)기반의 시스템과는 달리 개념적으로 인터넷의 제3물결이라 할 수 있는 엑스트라넷(Extranet) 개념의 Workflow 기반 시스템이라 할 수 있으며, 이는 향후 '가 상 표준 개발망(VSDN : Virtual Standards Development Network)'으로 확장 구현될 예정이다.

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패션 속성기반 혼합현실 시각화 서비스 (Fashion attribute-based mixed reality visualization service)

  • 유용민;이경욱;김경선
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.2-5
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    • 2022
  • 딥러닝의 등장과 ICT(Information and Communication Technology)의 급속한 발전으로 정치, 경제, 문화 등 사회의 다양한 분야에서 인공지능을 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 딥러닝 기반 인공지능 기술은 자연어 처리, 영상 처리, 음성 처리, 추천 시스템 등 다양한 영역으로 세분화된다. 특히, 산업이 고도화됨에 따라 시장 동향 및 개인의 특성을 분석하여 소비자에게 추천하는 추천 시스템의 필요성이 점점 더 요구되고 있다. 이러한 기술 발전에 발맞추어, 본 논문에서는 딥러닝 기반 '언어처리지능' 과 '영상처리지능'의 기술개발을 통해 정형 또는 비정형 텍스트 및 이미지 빅데이터로부터 속성 정보를 추출 추출하고, 분류하여 패션시장의 트랜드나 신규소재 등을 분석하고 소비자의 취향 분석을 통하여 '시장-소비자' 인사이트를 발굴하여, 스타일 추천, 가상 피팅, 및 디자인지원 등이 가능한 인공지능 기반 '맞춤형 패션 어드바이저' 서비스 통합 시스템을 제안한다.

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T-shirt용 환편물의 심지접착에 의한 역학적 특성 변화 (Changes in mechanical properties of fusible interlinings on interlock fabrics for T-shirts)

  • 김명옥;박명자
    • 복식문화연구
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    • 제25권4호
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    • pp.448-457
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    • 2017
  • This study aims to analyze the changes in the mechanical properties of interlock fabrics knitted with three types of fibers (i.e., cotton, wool, and polyester) by bonding fusible interlinings with varying deniers (i.e., 10D, 20D, and 30D) for a 3D virtual try-on system. We experimented with four properties and thicknesses of twelve specimens of interlining bonded knitted fabrics including face fabrics and interlinings. The results showed that the tensile property changed values (i.e., LT increased, and WT and RT decreased) according to the denier of interlinings; however, the change was slight. On the other hand, the bending property increased significantly as the denier of the interlining increased on both the wale and the course. Among shearing properties, the value of G increased as the denier of the interlining increased on both the wale and the weft; however, 2HG decreased. Additionally, changes in the compression property varied according to the fibers and the denier of the interlinings. The thickness of the knitted fabrics increased or decreased slightly by bonding the interlining. based on these results, we conclude that the 3D virtual system users need to reflect these numerical changes of interlock fabrics by bonding interlinings when they perform fitting tasks on the screen to accurately express the to accurately express the manufacturing conditions of the real garment.

NXT 로봇을 이용한 SVG 기반 실시간 드로잉 (SVG Based Realtime Drawing Using NXT Robot)

  • 장호연;류승택;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.146-151
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    • 2009
  • 현대 설치 예술 분야에서 피지컬 컴퓨팅(physical computing)을 이용한 작품의 사례가 많아지고 있다. 하지만 인터랙션(interaction)을 위한 로봇 사용이 아닌 인터페이스(interface)가 장착된 드로잉(drawing)의 도구로 로봇을 사용하여 작업한 예는 쉽게 찾아 볼 수가 없다. 본 논문에서는 사용자와 통신할 수 있는 드로잉 작업용 시스템 설계와 개발 과정에 대해 언급하고자 한다. 작업 환경을 구성하는 로봇으로는 레고(Lego) 사(社)에서 나온 마인드스톰(Mindstorm) 지능형 로봇 NXT 시스템을 이용하였고, 현실에서의 실제 드로잉 환경과 이를 예측하여 운동을 시뮬레이트(simulate)하는 가상 환경으로 구분하였다. 실제 환경에서 드로잉을 하기 위하여 NXT 시스템을 제어할 수 있도록 하는 아이커맨드(Icommand) 라이브러리(library)를 이용하였고, 가상 환경을 표현하기 위하여 이미지 표현이 쉬운 프로세싱(processing) 라이브러리를 이용하였다. 라인(line) 드로잉을 위하여 벡터(vector) 방식 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 블루투스(bluetooth) 연동으로 실시간 통신이 가능하여 사용자의 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있다. 이러한 모습은 이미지의 결과에 그치는 것이 아니라 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(performance)로 작용할 수가 있다.

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전자상거래가 경제에 미치는 효과 - 물류 정보화를 중심으로 - (The effect of electronic commerce on the economy - logistics industry perspective -)

  • 김범환
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 1999년도 제16회 동계학술발표회 논문집
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    • pp.281-295
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    • 1999
  • This paper analyses the effects of the increase of logistics outsourcing on the economy which are largely classified into three parts. The firm level and industry level are two among them which will be summarized below. The another is consumers level. On the fm level, the logistics outsourcing of a manufacturing firm not only helps to increase the efficiency of itself and but also confront the competitive environments by weakening the entry barriers, i.e., the emergence of contestable market. The reasons why the efficiency of the firm enhances are also largely divided into two parts. One is due to the reduction of inventory cost by replacing it by the information cost resulting from internet use. The other is owing to reducing the life cycle of production process by the emergence of virtual enterprises which are located in one point in De process of supply chain management. The weakening of entry barriers is directly affected by the drastic increase of internet users in twofold reasons: one is based on the restricted competitive characteristics due to the long-term transaction relationship between logistics providers and the companies who offer logistics services and the other, due to the weakening of the restriction of space and time. The effect of industry level is due to the transition of traditional to virtual vertical integration system The firms corresponding to a connection point in the process of supply chain management would try to realize both the scale of economy and the scope of economy for strengthening the competitiveness. We indicated above the emergence of contestable market however, it is a short-term phenomenon and result in the oligopoly market due to the entry barriers in the long-run sense.

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시뮬레이션 상영관의 실내설계 연구 (A Study on the Interior Design of the Simulation Theater)

  • 이호성
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권6호
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    • pp.112-119
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    • 2005
  • Virtual reality(VR) is the technology that makes a user regard being in virtual space generated by computer as in the real world. Mainly, it has been studied about the three senses which are the sense of vision, touch and hearing in the five human senses. Through that, it is applied to the system making all the senses in the human body real. Even though the design idea of theater is brought to that of simulation theater, there are not many similarities between them and not general design rules yet. For making a better situation, in cooperation with a domestic company making a motion simulator for one or two person by itself, I have considered the minimum conditions and formations of the simulation theater being widely useful in the buildings of general commercial spaces from the environmental viewpoint, and basing on that facts I try to make some sorts of fundamental design types so that they are more available than those in the past. In this research, I have set the three types of simulation theater, the 50 seats of motion simulator for one person, the 20 seats of motion simulator and the 50 seats for two persons, in my researching range. Moreover, regarding the size of the simulation theater, I put the best specifications in order and also put them together, and then with making standards able to be reflected on the design plan, I have researched it for the purpose of the accumulation of skill in the construction of the special theater. Here, the design rule I suggested might be a design standard that it will be thought useful widely.

실내 환경에서 WLAN 기반의 Splite-tree를 이용한 가상의 핑거 프린트 구축 기법 (FingerPrint building method using Splite-tree based on Indoor Environment)

  • 신숭선;김경배;배해영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.173-182
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    • 2012
  • 최근 스마트 폰의 발전으로 위치 정보의 활용도가 높아지고 있다. 기존에 측위 시스템은 GPS를 이용한 위치 측위를 하였다. 하지만 실내는 GPS 신호를 사용할 수 없으며, GPS 사용할 경우 위치 부정확의 문제점이 발생된다. 실내에서의 측위 문제를 해결하기 위하여 실내를 기반으로 하는 위치 측위 기법이 연구되었다. 실내를 기반으로 하는 많은 측위 기법으로는 RFID, UWB, WLAN 등의 다양한 기법이 존재한다. 하지만 WLAN를 이용한 위치 측위기법이 실생활에 활용하기 가장 접합하다. WLAN을 이용한 실내 측위 기법은 크게 2가지로 나뉘는데 첫째는 삼각 측량 기법이고, 둘째는 핑거프린트 기법이다. 그중 핑거 프린트 기법이 정확도가 높기 때문에 많이 쓰인다. 하지만 핑거 프린트 기법을 사용하기 위해서 구축하는 시간이나 구축을 위한 자원 소모가 많은 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 실내 환경에서 WLAN 기반의 가상의 핑거 프린트 구축 기법을 제안한다. 제안된 기법은 기존의 실내 환경을 셀 환경으로 구분하였으며, 각각의 셀 안의 핑거 프린트 위치 점을 가상의 그리드 맵으로 나타내었다. 그리고 가상의 위치점에 예측된 가상의 시그널 값을 넣어줌으로써 빠르게 핑거프린트 시스템을 구축한다. 또한 이렇게 구축된 시그널 값들은 실측위 값과는 다른 값을 가질수 있기 때문에 이러한 문제를 해결하기 위한 Splite-tree를 이용한 보정 기법을 제안한다. 보정 기법을 통하여 짧은 시간 동안 정확도가 향상됨을 보인다.

Bitcoin Cryptocurrency: Its Cryptographic Weaknesses and Remedies

  • Anindya Kumar Biswas;Mou Dasgupta
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제30권1호
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    • pp.21-30
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    • 2020
  • Bitcoin (BTC) is a type of cryptocurrency that supports transaction/payment of virtual money between BTC users without the presence of a central authority or any third party like bank. It uses some cryptographic techniques namely public- and private-keys, digital signature and cryptographic-hash functions, and they are used for making secure transactions and maintaining distributed public ledger called blockchain. In BTC system, each transaction signed by sender is broadcasted over the P2P (Peer-to-Peer) Bitcoin network and a set of such transactions collected over a period is hashed together with the previous block/other values to form a block known as candidate block, where the first block known as genesis-block was created independently. Before a candidate block to be the part of existing blockchain (chaining of blocks), a computation-intensive hard problem needs to be solved. A number of miners try to solve it and a winner earns some BTCs as inspiration. The miners have high computing and hardware resources, and they play key roles in BTC for blockchain formation. This paper mainly analyses the underlying cryptographic techniques, identifies some weaknesses and proposes their enhancements. For these, two modifications of BTC are suggested ― (i) All BTC users must use digital certificates for their authentication and (ii) Winning miner must give signature on the compressed data of a block for authentication of public blocks/blockchain.

CAD/CAM으로 제작된 monolithic zirconia crown의 시적 전후 교합양상에 대한 비교 (Comparison of occusal aspects in monolithic zirconia crown before and after occlusal adjustment during intraoral try-in: a case report)

  • 용기훈;심준성
    • 대한치과보철학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.246-251
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    • 2014
  • CAD/CAM을 이용하여 보철물을 제작할 경우 교합 접촉점의 위치, 면적, 형태를 원하는 대로 조절할 수 있으므로 보다 기능적인 교합의 부여가 가능하다. 또한 전통적인 Casting 기법을 이용한 주조금속 보철물이나, Porcelain의 축성을 통해 제작된 보철물에 비하여 제작과정 중의 오차가 감소하여 우수한 교합 정확도를 얻을 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그리고 최근 소개되고 있는 CAD/CAM system에는 가상 교합기 기능이 추가되어 단일 수복물의 설계에서도 상악에 대한 하악의 운동을 재현함으로써 폐구 운동 뿐만 아니라 전/측방 운동시의 교합간섭을 고려할 수 있게 되었다. 그 동안 zirconia를 이용한 보철물의 변연 및 내면 적합도에 대한 연구는 많이 이루어졌으나 CAD/CAM을 이용해 설계된 zirconia crown의 교합 적합도에 대한 연구는 많이 이루어지지 않았다. 따라서 본 증례에서는 총 5명의 환자에서 CAD/CAM을 이용하여 제작된 7개의 지르코니아 크라운을 대상으로, 처음 설계된 zirconia crown의 교합 접촉점과 조정과정을 거쳐 구강 내 시적 후에 제작된 모델을 스캔하여 획득된 교합 접촉점을 비교하여 보철물의 정확도를 평가하고 교합조정의 양상을 파악해 보고자 하였다. 지르코니아 크라운에서 이루어진 교합조정은 대부분 기능교두 및 사면부위에서 이루어졌으며 15 - $60{\mu}m$의 분포를 보였다. CAD/CAM을 이용하여 제작된 지르코니아 크라운에서 어느정도의 교합조정은 불가피한 과정이며 이에 따른 물성저하를 보상하기 위한 추가적인 과정이 필요할 것이다.

동태적 고객만족 모형의 전략적 활용 - 통신서비스를 중심으로 -

  • 연승준;박상현;김상욱
    • 한국시스템다이내믹스학회:학술대회논문집
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    • 한국시스템다이내믹스학회 2003년도 춘계학술대회발표논문집
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    • pp.29-55
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    • 2003
  • 최근의 통신서비스 시장은 경쟁의 도입과 기술의 발전이라는 두 축에 힘입어 양질의 서비스를 보다 저렴한 요금으로 소비자들에게 제공하고자 노력하여 왔다. 그러나 이러한 통신서비스의 질적 향상 노력에도 불구하고 여전히 통신서비스의 품질은 소비자들의 기대수준에는 미치지 못하고 있다는 지적이 있다 더욱이 문제가 되는 것은 소비자가 인지하고 있는 통신 서비스 품질의 기대수준은 시간의 흐름에 따라 동태적으로 변화하는 것이어서 한 시점에서의 통신 서비스 품질 수준의 측정으로는 정책적으로 큰 의미를 설명하기 어려운 실정이다. 이와 관련하여 많은 선행 연구들이 다양한 측면에서 시행되어져 왔지만 이제까지의 많은 선행 연구들은 대부분이 통신서비스의 특성을 제대로 고려하지 않고, 고객만족의 향상과 불일치를 가져오고 있는 성능품질만을 측정한다거나, 시간의 흐름에 따라 변화해 가는 소비자가 서비스에 대해 인지하고 있는 중요도나 기대수준을 고려하지 않고 있으며, 각 구성요소간의 동태적 인과고리에 대한 고려 없이 연구가 이루어져 전반적인 통신 서비스의 고객만족을 전체적인 시각에서 평가한 연구는 극히 드물다. 따라서 본 연구는 통신서비스의 고객만족을 피드백 관점, 동태적 관점, 사실적 관점의 시스템 다이내믹스 방법론을 적용하여 전반적인 동태적 고객만족 모형을 구현하고 이를 정책적으로 활용할 수 있는가에 대한 접근을 시도하였다. 고객만족은 결코 한순간에 머물러 있는 것이 아니며 체감품질 및 기대수준의 영향을 받아 지속적으로 변화해간다 따라서 어떻게 기대수준을 관리하고 고객의 기대에 부응하는 체감품질을 관리하는 것이 지속적인 고객만족을 획득할 수 있는 가를 시뮬레이션 모형을 통해 가시적으로 시스템의 행태를 구현함으로써 그 이해의 폭을 넓히고자 시도하였다.으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.y used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.eal sales volume, but the case study could verified that this method is effective to the evaluation of marketability in case of completely new product got on the typical category and the product category could be set up the population clearly.의 무게와 부피는 24주간 다소 감소하는 경향을 보였으나 통계적인 유의차는 없었다. 냉동저장 감자의 무게와 부피 변화는 48주간 전혀 없었다. 상온 냉장저장 감자의 조직의 강도(hardness)는 24주

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