International journal of advanced smart convergence
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제13권3호
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pp.234-242
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2024
The current Metaverse phenomenon, a collective virtual shared space, has drawn attention to Metaverse marketing in the fashion industry. Metaverse fashion marketing refers to the promotion and sale of fashion products and experiences within this virtual environment, which simulates real-world experiences. This study conducted an online survey to identify research problems empirically. The study subjects were surveyed by domestic male and female consumers aged 35.69 on average, and the authors conducted an online survey, reminiscent of the fashion brand's virtual reality store presented in the questionnaire. Three hundred copies of the collected response data were analyzed using the SPSS 28.0 program. As a result of the study, it was confirmed that consumer experience factors in the fashion brand's Metaverse virtual reality store environment significantly impacted the intention to visit the actual store. As a result of the study, it was found that consumers' perceived presence in the fashion brand Metaverse virtual reality store had a significant effect on entertainment, esthetic, educational, and escapism experiences. Consumers' perceived social presence influenced entertainment, esthetic, educational, and escapism experiences but did not affect educational experiences. It was confirmed that the consumer experience factors in a fashion brand's Metaverse virtual reality store environment had a significant effect on the actual store visit intention. Through the results of this study, we contributed to the related research stream by empirically analyzing the impact of various dimensions of the Metaverse fashion experience, which needed to be improved so far, on consumers' actual store visit intention.
최근 정부의 각종 규제로 인해 대형마트는 새롭게 시장을 확대할 수 있는 방법을 찾고자 노력하고 있다. 홈플러스의 가상스토어는 24시간 접속할 수 있다는 점, 그리고 정부 규제에서 자유롭다는 점에서 주목받고 있다. 본 연구는 홈플러스 가상스토어의 성과 및 전략 그리고 이를 모방한 기업들의 실패 원인을 살펴봄으로 앞으로 가상스토어를 운영하고자 하는 기업들이 기존의 실패를 답습하지 않고 성공적으로 운영하기 위해 필요한 요소들을 살펴보고자 한다.
가상점포 애호도 관련 기존 연구들은 인터넷 쇼핑몰 공급자가 제공하는 속성 즉 디자인, 제품가치, 컨텐츠, 커뮤니케이션, 보안성 등 애호도에 영향을 미치는 개별변수들의 확인에 중점을 둔 연구들이 대부분이었다. 그 결과 연구결과가 비교적 단편적이었으며 가상점포 애호도를 광범위하 게 이해하는데 미흡한 결과를 보여왔다. 따라서 본 연구는 선행연구를 검토하여 가상점포 이미지, 가상점포 만족, 가상점포 신뢰를 도입하여 이들간 관계성을 실증분석함으로써 가상점포 애호도에 미치는 중요변수들을 체계적으로 규명하고자 하였다. 가상점포 이미지, 만족, 신뢰 및 애호도간 관계는 이들 관계에 대한 가설이 채택됨으로써 유의적인 정(+)의 관계가 입증되었다. 본 연구의 결과는 인터넷 쇼핑환경하에서 점포이미지, 만족 및 신뢰가 지속적인 고객애호도를 향상시 키기 위한 전략적 요인임을 실증분석 결과를 통해 확인할 수 있었다.
스마트폰 모바일 환경의 보편화는 기술의 진보 뿐만 아니라 소비자의 생활패턴의 변화에도 직접적인 영향을 미친다. 이렇듯 스마트폰과 같은 디지털 컨버전스 환경으로 패러다임이 변화함에 따라 소비자를 둘러싼 상품, 서비스, 그리고 유통환경까지 모든 것이 변화하고 있다. 그 변화의 한 가운데 국내 기업인 홈플러스에서는 세계 최초로 오프라인매장과 온라인 매장의 장점을 결합한 가상 스토어를 설치하고 모바일 쇼핑을 가능케 하는 제 4세대 유통모형을 운영하고 있다. 이에 본 연구는 홈플러스의 모바일 가상 스토어에 대한 사례 분석 및 소비자의 체험 평가를 통하여 소비자중심적 관점에서 새로운 디지털 유통 모델로서 모바일 가상 스토어의 발전 방안을 제언하고자 하였다. 기술이 혁신적으로 진보하는 경우, 기술의 개발에 초점이 맞추어지고 소비자는 수용자로서의 역할을 하지만 기술이 안정적으로 구현되고, 더 큰 산업의 발달을 위해서는 소비자 중심적 관점에서 평가하는 것이 매우 중요하다고 보았다. 이에 본 연구의 소비자 행동 중심적인 관점에서 스마트 가상 스토어를 평가하는 것은 새로운 유통모델의 등장 및 성공적 확산을 위해 필요한 탐색적 연구로서의 의의가 크다.
This study investigates the effect of service ubiquity perceptions on consumers' responses to virtual stores such as benefit and risk perceptions, shopping value perceptions, and service usage intention. Data were collected via a self-administered online survey from nationwide consumer panels of an online marketing research firm. Questionnaire items were adopted from previous literature and developed by authors via pretesting to measure variables. The results revealed that virtual store service ubiquity affects consumer benefit perceptions as well as risk perceptions. All benefit perceptions (including time effectiveness, user control, and compatibility) had significant mediating effects between service ubiquity and hedonic/utilitarian shopping service value perceptions. The mediating effect of financial risk was significant only in the relationship between service ubiquity and utilitarian value perception. The findings offer retailers and marketers information in regards to consumers' perception of a virtual store usage, which can enhance service and product strategy.
This study estimated a dual path model to predict consumers' intention to use a QR code virtual store by the effect of a mobile transaction system and a facilitating condition that also examined the role of experience and the use of an intention model in the context of a QR code virtual store. A longitudinal field study was conducted at selected QR code virtual stores. A questionnaire containing mobile transaction system, facilitating condition, performance expectancy, effort expectance, and intention to use was administered at two different points in time: Initial use (T1) and the second use after one month (T2). This study sampled 109 subjects who voluntarily participated in field studies twice at different time points (pooled sample=218). Participants were asked to visit at the QR code virtual store and undertake shopping tasks on their smartphones. The estimated dual path model showed that a mobile transaction system had a positive effect on performance expectancy, which influenced intention to use; however, facilitating condition had a positive effect on effort expectancy, but the effort expectance did not lead to intention to use. The effort expectance significantly also affected the performance expectance influencing intention to use QR code virtual stores. It was also found that use experience moderated the effect of mobile transaction systems on performance expectancy. The findings discussed a critical and success factor in consumer technology acceptance and use over time. A managerial implication was also discussed to capture potential users by emphasizing performance expectancy with the superiority of an innovative system or consumer facilitating condition as external resources in the introduction stage of new technology.
본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.
This study explores critical and success factor of benefits and risks for predicting the acceptance of QR code virtual fashion stores. As an exploratory approach, this study conducted focus group interviews(FGI) with 21 panels who had experience with selected QR virtual stores (e.g., Home plus, 11th Street, Pin & Fit). Content analysis was used to generate 184 excerpts and classify into benefits and risks related to QR code virtual stores. With respect to benefits, content analysis identified four factors: Affective appeal, perceived usefulness, ubiquity, and brand promotion. Also, contents regarding perceived risks were classified into four factors: Complexity, lack of information, lack of technology infrastructure, and perceived cost. A managerial implication was discussed for predicting consumer technology acceptance of a QR code virtual store in the fashion retailing market.
사용자와 근거리에 위치한 비디로 프록시 서버는 자주 요청되는 동영상 데이터들을 저장하고 사용자에게 직접 전송함으로써 초기 전송 지연과 네트워크 트래픽을 효과적으로 감소시킨다. 그러나 비디오 프록시 서버는 원격지의 중앙 비디오 서버에 비해 비교적 제한된 저장 공간을 가진다. 따라서 사용자들이 계속 요청하는 동영상만을 선별하여 저장하도록 하는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 비디오 프록시 서버에서의 가상 메모리에 바탕을 둔 가상 캐싱 기법을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 사용자가 요청한 동영상 데이터가 비디오 프록시 서버에 존재하지 않는 경우 원격지의 중앙 비디오 서버로부터 요청된 동영상 데이터를 전송받아 사용자에게 전송하고 가상 메모리에 저장한다. 저장된 동영상 데이터는 이후 사용자의 요청이 있는 경우 사용자에게 전송된다. 이때 가상 메모리에 저장된 동영상 데이터는 사용자의 요청의 상태에 따라 가상 메모리로부터 삭제되거나 비디오 프록시 서버에 저장된다. 또한 가상 메모리에서의 단편화를 막기 위하여 가상 메모리를 세그먼트 별로 영역을 구분한다. 실험을 통해 제안하는 방법이 기존의 방법들 보다 높은 적중률을 보이는 동시에 보다 적은 삭제 횟수를 보인다는 것을 확인한다.
This study explores the effects of VR (Virtual Reality) store vividness, which is one of VR shopping environmental features used in previous research, on user satisfaction. In addition, the mediating role of immersion between VR store vividness and user satisfaction is investigated. The moderating role of self-efficacy is also explored since the effects of vividness and immersion on user satisfaction may depend on a consumer's perceived shopping self-efficacy. A total of 58 participants experienced a VR store with the Oculus Go VR headset. To test the hypotheses, model 14 of Process Macro 3.4 is used (95% Confidence Interval). According to the results, immersion mediated between VR store vividness and user satisfaction. Additionally, there was a significant interaction effect between immersion and self-efficacy on user satisfaction. When a consumer experiences high immersion at a VR store, consumers may have a strongly positive experience, especially among those who have a perceived low shopping self-efficacy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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