• 제목/요약/키워드: virtual human

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햅틱 / 사운드 그리드를 이용한 3차원 가상 환경 내의 위치 정보 인식 향상 (Haptic and Sound Grid for Enhanced Positioning in 3-D Virtual Environment)

  • 김승찬;양태헌;권동수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.447-454
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    • 2007
  • 본 논문에서는 사용자의 가상환경 내의 위치 정보에 대한 감각을 향상시키는 방법론으로서 햅틱 피드백(haptic feedback)과 사운드 피드백(sound feedback)의 모달리티를 활용한 그리드(grid)를 제안한다. 제안된 그리드는 사용자의 3차원 공간 내의 움직임(explorative procedure)에 추가적인 비 시각적인(non-visual) 위치정보 피드백을 부여하는데 그 목적을 두고 있다. 햅틱 모달리티를 활용한 3차원 그리드는 SensAble사의 PHANTOM(R) Omni$^{TM}$ 를 활용하여 설계되었으며, 사운드 모달리티를 활용한 경우 저주파 배경음의 주파수 특성(frequency characteristics of sound source)을 사용자 손의 공간 좌표값에 근거하여 재생 시의 표본 추출 비율(sampling rate)를 연속적으로 바꾸는 방식으로 설계되었다. 이러한 공간 그리드는 두 모달리티 각각의 독립적인 제시 및 동시 제시/제거를 통해 평가되었으며, 동시 제시의 경우 두 모달리티간의 어긋남(cross-modal asynchrony)이 없도록 설계되어 사용자의 공간 작업 시 모달리티간의 조화 (manipulating congruency)를 확보할 수 있도록 하였다. 실험을 통해 얻어진 결과는 그것의 통계적 유의미성을 분석하기 위해 다원변량분석과 사후검증(Turkey. HSD)을 거쳐 해석이 되었다. 공간 내 특정 좌표 선택을 기준으로 하는 그리드의 사용자 평과 결과, 3차원 내의 움직임에 대해 햅틱 및 사운드 피드백의 비 시각적 피드백은 사용자의 공간 작업의 오차를 줄여 주고 있음이 확인되었다. 특히 시각적인 정보만으로 확인하기 어려운 Z축 상의 움직임은 그리드의 도움으로 그 오차정도가 50% 이상 줄어 드는 것으로 확인되었다(F=19.82, p<0.01). 이러한 시각적 정보를 보존하는 햅틱, 사운드 피드백 방식을 HCI의 중요한 요소인 사용성과 유용성과 연관시켜 MMHCI(multimodal human-computer interaction) 방법론으로의 적용 가능성을 검토해 본다.

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알고리즘 교육을 위한 소프트웨어 배틀 - 정렬 알고리즘을 중심으로 (Software Battle for Algorithm Education - Focused on Sorting Algorithm)

  • 정인기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.223-230
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    • 2018
  • 2018학년도부터 초 중 고등학교에서 소프트웨어 교육이 시행될 예정이다. 소프트웨어 교육의 핵심 내용 중의 하나는 알고리즘 교육이라고 할 수 있다. 다른 분야와 마찬가지로 알고리즘 교육도 학생들의 주도적 활동이 성공을 좌우한다고 볼 수 있으며 학생들의 주도적 학습은 학생들의 흥미와 몰입도를 높일 때 이끌어낼 수 있다. 이에 본 논문에서는 알고리즘 교육에 스포츠 경기를 접목하여 소프트웨어 배틀이라는 개념을 제안하였다. 소프트웨어 배틀은 가상의 세계에서 프로그래밍된 개체들이 중간에 사람의 개입 없이 주어진 문제를 해결하는 경기를 하는 것으로 정의하였다. 이는 다양한 주제에 적용될 수 있는데 본 논문에서는 알고리즘 교육의 대표적 주제인 정렬 분야에 적용을 시도하였다. 알고리즘 교육을 소프트웨어 배틀에 적용한 결과는 학생들이 생소한 면을 느끼기는 하였지만 대체적으로 긍정적인 반응을 보였다. 이는 소프트웨어 배틀이 여러 교육 방법 중에 하나로 활용될 수 있음을 나타낸다고 할 수 있다.

감정 인식을 위한 얼굴 영상 분석 알고리즘 (Facial Image Analysis Algorithm for Emotion Recognition)

  • 주영훈;정근호;김문환;박진배;이재연;조영조
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.801-806
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    • 2004
  • 감성 인식 기술은 사회의 여러 분야에서 요구되고 있는 필요한 기술이지만, 인식 과정의 어려움으로 인해 풀리지 않는 문제로 낡아있다. 특히 얼굴 영상을 이용한 감정 인식 기술에서 얼굴 영상을 분석하는 기술 개발이 필요하다. 하지만 얼굴분석을 어려움으로 인해 많은 연구가 진행 중이다. 된 논문에서는 감정 인식을 위한 얼굴 영상 분석 알고리즘을 제안한다. 제안된 얼굴 영상 분석 알고리즘은 얼굴 영역 추출 알고리즘과 얼굴 구성 요소 추출 알고리즘으로 구성된다. 얼굴 영역 추출 알고리즘은 다양한 조명 조건에서도 강인하게 얼굴 영역을 추출할 수 있는 퍼지 색상 필터를 사용한 방법을 제안하였다. 또한 얼굴 구성 요소 추출 알고리즘에서는 가상 얼굴 모형을 이용함으로써 보다 정확하고 빠른 얼굴 구성 요소 추출이 가능하게 하였다. 최종적으로 모의실험을 통해 각 알고리즘들의 수행 과정을 살펴보았으며 그 성능을 평가하였다.

악성메일 훈련 모델에 관한 연구 (A Study On Malicious Mail Training Model)

  • 강영묵;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제30권2호
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    • pp.197-212
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    • 2020
  • 가상 화폐와 전자 지갑의 등장으로 익명성을 기반으로 금전적 이득을 취할 수 있는 방법이 생김에 따라, 악성메일을 이용한 피싱과 악성코드의 전파가 지속적으로 증가하고 있다. 이에 대한 피해를 최소화하기 위해서는 인적 요소인 보안인식과 기술적 요소인 대응 능력을 고루 향상시켜야 하며, 이는 실전과 같은 악성메일 대응 훈련을 통해 향상될 수 있다. 본 연구에서는 실전과 같은 악성메일 훈련 수행을 고려한 모델을 제시하였다. 임직원들의 보안인식 향상을 위한 인식 제고 훈련과 악성메일 침투에 대한 대응 능력을 향상시키기 위한 탐지 및 대응 훈련으로 분류하여 목적에 맞는 훈련 시스템, 훈련용 악성코드의 주요 기능, 구현 및 위장 기법, 기술적 대책 우회 기법에 대해 서술하였다. 이 모델을 바탕으로 3년간 수행한 훈련 데이터를 수집하였으며, 훈련횟수, 훈련테마, 위장기법에 따른 결과 분석을 통해 훈련의 효과성을 연구하였다.

전자해도표시시스템 기반의 충돌회피 지원 시스템 개발 (Development of Collision Avoidance Supporting System based on ECDIS)

  • 김다정;안경수;이태일;김영우
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.167-170
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    • 2013
  • 본 논문은 전자해도표시시스템 (ECDIS: Electronic Chart Display and Information System)을 기반으로 하는 충돌회피 지원 시스템의 개발 결과에 대해 기술하였다. 실제 운항 중에는 주변 경계 소홀 및 해상교통법의 오역으로 인하여 선박 충돌 상황이 빈번히 발생하는데 이를 방지하기 위하여 자동으로 충돌 위험물을 인식하고 회피 경로를 생성하고 자동 항해하는 시스템을 개발하고자 하였다. 본 시스템은 전자해도표시시스템과 이와 연동되는 각종 항해통신 장비에서 전달하는 정보를 이용하여 충돌 위험 상황을 자동으로 인식하고 해상교통법 전문가시스템을 이용하여 충돌회피 경로를 생성하여 최종적으로는 그 결과를 전자해도표시시스템에 표시하고 자동항해 장치로 전달한다. 검증은 단계별 충돌 상황을 가정한 컴퓨터 시뮬레이션으로 수행되었으며 복잡한 충돌 상황에서도 적절한 충돌회피 경로가 표시됨을 확인할 수 있었다.

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성격 확률 분포를 이용한 NPC의 성격 및 행동 생성 (Creating Personality and Behavior of NPC Using Probability Distribution)

  • 민경현;이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.95-105
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    • 2008
  • 게임 사용자와 자주 소통하는 게임 요소는 NPC이다. 최근 게임에서 사용되는 인공지능 알고리즘은 많은 발전을 이루었지만, NPC의 행동은 과거 게임 내의 단순한 행동을 하는 수준에서 머물러 있다. 사람과 비슷한 NPC의 행동 관찰을 주된 목적으로 하는 라이프 게임의 경우, 단순한 행동의 NPC는 게임을 지루하게 만드는 요인이 되고 있다. 이것은 NPC를 생성할 때 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 행동을 보여주는 방법이 미흡하기 때문이다. 사람과 비슷한 행동을 하는 NPC를 생성하려면 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 다양한 행동 생성이 필요하다. 본 논문에서는 확률 분포를 이용하여 캐릭터의 성격에 따라 다양한 감정을 표현하고, 그에 따른 행동 생성 방법에 관해 기술한다. 본 논문에서 기술한 행동 생성 방법을 실제 3D환경의 게임에 적용함으로써, 본 연구에서 제시한 연구 방법에 대한 성능을 입증하였다.

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유행의상과 예술의상의 조형적 특성 비교-미래주의 예술의상을 중심으로- (The Comparison of formative Characteristics Clothing in Fashion and Art to Wear.-focused on Art to Wear of Futurism in 1910~1930)

  • 양취경
    • 복식
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    • 제38권
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    • pp.51-72
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    • 1998
  • Futurists objected the existent style, that is the conventional fashion, and took part in these disciplines of fashion to make clothes the instruments being able to represent the individuality. Giacomo Balla and fortunato Depero, pain-ters who in 1915 were to work with Diaghilev's company, were the first to see clothing as a dynamic interfaced between th body and the atmosphere, between physical gestures and the urban context, which could be translated into encounters between forms and colours, volumes and architecture. For them, clothing began to exist as an object and an event, something to be removed from a mainly static conception and made mobile, active. The interaction between movement and clothing was based on the relativity of perception : the appearance and disappearance of the body produced points without dimension or duration which served, as Balla wrote in the Futurist Mnaifesto of Men's Clothing to“renew incessantly the enjoyment and impetuous movement of the body”. The historical achievement in the effort for the reformation of Futurist, Art to Wear. First, for Futurist, clothing is removed from a static conception and focused on dynamics. Second, Balla used asymmetry in men's clothing. Moreover he supposed dynamic men's clothes by using optical intersection. Third, the after image of Chronophotograph represented rapidity. This rhythmic expression is the fore-runner in Optical and Kinetic Art of Visual Art. Fourth, Futurist emphasized flexibility in fashion. They aimed to create‘Clothing Machines’whose parts would interact to aceelerate the real and virtual, inner and outer movement of the human being. Fifth, the variety and short life of cutting skills and colors are focused and‘Fast Substance’in fashion is admitted by Futurists. Futurist concern with clothing was not lim-ited its appearance in terms of cut and colour. What important was also the way it appeared and disappeared according to fashion. It was a“fast substance”, able to reflect rapid, sudden changes of social and aesthetic taste. To reach to the aim of internationalization, Gesamtkunstwerk in our Art to Wear, it is extremely meaningful to examine art fashion which is created under the conception of Gesamtkunstwerk production of avang garde artist in the early 20th century and look at formative conscious of truth, goodess and beauty synthetically which they faced on their works of art.

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스테레오 비전 기반 Light Drawing 시스템 구현 (Implementation of Digital Light Drawing System based on Stereo Vision)

  • 박원배;박창범;백두원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.130-137
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    • 2010
  • Light Drawing은 사진 촬영 기법 중 하나로, 어두운 방이나 밤에 빛이 나는 물체의 움직임을 노출 기법을 이용하여 촬영 한 것이다[1]. 사용자가 Light Drawing을 만들려 한다면 장 노출 카메라가 필요하고, 어두운 환경이 필요함으로 제한사항이 따르며 사용자는 3차원 공간에 그림을 그리는 것에 어려움을 느낀다. 반면에 포토�斌� 같은 컴퓨터 드로잉 툴을 사용하여 Light Drawing 효과를 낼 수 있다. 그러나 마우스나, 타블렛과 같은 입력 장치는 실제로 그림을 그리는 행위와 차이가 나기에 사용자들의 흥미를 반감시킨다. 본 논문에서는 Light Drawing을 손쉽게 제작 가능한 디지털 컨텐츠를 제안한다. 스테레오 비전을 이용하여 빛의 3차원 위치 정보를 계산하고 Drawing Effect를 이용하여 3차원 가상 공간에 Light Drawing을 구현하였다.

3D 가상착의 프로그램을 활용한 청소년 남학생의 보디스 원형 비교 (Comparison of bodice prototypes of adolescent male students using 3D virtual simulation program)

  • 차수정
    • 복식문화연구
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    • 제26권5호
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    • pp.727-743
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    • 2018
  • In this study, we used the 3D simulation program to create bodice patterns for adolescents boy students and analyze the fitting and air gap through 3D simulation. The purpose of this study was to select the bodice pattern method that best suited the body shapes of the adolescents male students. The subjects of this study were the French E pattern, Japanese N pattern, and Korean industrial L and J patterns. The applied size was the sixth Korean human body size survey data of 2010 Korea. The age range of the subjects was 13-18 years. DC Suite Program Ver. 5.1 was used, and SPSS 23.0 program was used for data analysis. As a result of comparing the shapes of the bodice patterns in the 3D simulation program, the E pattern had two waist darts on the front and one shoulder dart and one waist dart on the back, and the J and L patterns only had one dart on the back. The N pattern had no darts on either the front or back. As a result of examining the appearance evaluation of the pattern, air gap, color distribution, and clothing cross-section, the E pattern was evaluated as the closest to the body, and the N pattern was evaluated as the pattern with the largest allowance. The J pattern was evaluated as the best fit for body shape of the male adolescents. However, it is necessary to develop a pattern system by adding extra ease in setting the center front length.

사물인터넷 표준화의 상대적 중요도 결정을 위한 계층분석방법 응용 (Application of Analytic Hierarchy Process for Relative Importance Determination of Internet of Things Standardization)

  • 우훈식
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.47-55
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    • 2016
  • As one of recent issues in the information and communication industry, internet of things has attracted attention to provide intelligent infrastructure services which connect and share data and information between real and virtual world. According to the development of these internet of things technologies, types of machines, telecommunication devices, and terminals are increasing tremendously. In this situation, connectivity and interoperability between internet of things components are important issues to build a hyper connected society. To visualize this society, it is important to set up and develop information and communication technology (ICT) standards among stakeholders. However, under limited budget and human resources, it is essential to rank standardization work items for setting standards with respect to efficiency. The purpose of this study is to provide a method for setting standardization strategies within group decision making. As a multi-criteria group decision making tool, analytic hierarchy process (AHP) is adopted and applied to determine the priorities of setting work items. The proposed method first defines decision making problem with objective, criteria, and alternatives which produces a hierarchy consisting of upper and lower criteria. Then, pairwise comparisons of academy and public sector experts are performed with respect to their relative meaning and importance. Individual surveys of expert groups are collected and summarized to determine relative criteria importance measures. Furthermore, to deliver reliable importance criteria measures, differences between academy and public sector expert groups are compared and tested using Mann-Whitney non-parametric test. The results are illustrated for useful guidelines to practical group decision making in standardization strategy establishments.