• 제목/요약/키워드: video content management

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CCN 환경에서 실시간 모니터링에 의한 중간노드 이동성 관리 기법 (Intermediate Node Mobility Management Technique by Real-Time Monitoring in CCN Environment)

  • 고승범;권태욱
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.783-790
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    • 2022
  • SNS와 동영상 플랫폼의 발전은 콘텐츠의 생산과 소비의 활성화를 폭발시키는 계기를 마련하였다. 하지만 Legacy system에서는 Host 기반의 위치 중심의 데이터 전송으로 인해 효율적 운용과 관리에 있어서 태생적 한계가 발생하게 되었다. 이에 대한 대안으로써 콘텐츠 중심 네트워크(CCN, Contents Centric Network)가 연구되었다. 본 논문에서는 CCN 환경에서 실시간 스트리밍 서비스 간 정보제공자와 정보요청자 사이 위치한 중간노드들이 이동 또는 사용 제한 시 정보요청자 측에서 단절 또는 전송 품질의 저하 등의 문제를 해결하고자 무선 수신 세기에 대한 모니터링을 통해 장애 발생 이전 적극적 대응을 통해 안정적 중간노드 관리 메커니즘을 제안한다.

초 . 중 . 고등학교 비만관리프로그램 구축에 관한 연구 (The Survey on Construction of Obesity Management Program for Primary, Middle and High Schools)

  • 김이순;주현옥;신유선;송미경
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.97-105
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    • 2002
  • This study attempts to develop a program for obesity prevention and management for students in primary, middle, and high school and was carried based on the program development process as suggested by Ewles and Simnett. Data were collected from September 1st to September 30th, 2000. The study method is as follows: 1) Reviewing the present obesity control programs practiced in primary, middle, and high school (196 schools total) in metropolitan, medium-sized, and small cities, 2) Surveying obesity students'(682 students total) perception of the obesity management in their school. 3) Reviewing the annual plan for obesity in primary, middle, and high schools 4) Analyzing the educational data (CD, VIDEO) for obesity The results are as below: I. The media researched related to obesity were mainly CD and video, aimed primarily primary school students and are biased in nature. 2. The results of how to manage obesity in students: the difficulty of obesity education in the primary school, is the arousal of a sense of shame among obese students and the lack of various educational data are the most. In the middle and high schools, a lack of various educational data, and no time or lack of time were prevailing concerns. Paramount in managing obesity is weight control, as answered by majority of primary, middle, and high school students. The major problem of obesity management is the non-cooperation of children. 3. Asked whether the weight controlling aspect of health care class was helpful or not, 51.4% of primary school students, and 71.6% of middle and high school students answered not. The most popular educational method used in health care class is the computer, with a 56.4% approval rating. Most 43.5% of respondents answered that they wanted the content of obesity management program to focus on how to lose weight. Therefore, based on the results, the obesity management program is constructed to the steps of assessment, planning, implementation, and evaluation. Assessment includes administering surveys on health needs among students and their parents and physique tests. Planning includes the set-up of long term and short term educational goal and the establishment of an operation system. Implementation includes education, exercise, behavior modification, and health service programs. Evaluation includes step-by-step evaluations for obesity reduction. After this study is conducted, the following should be further researched: More practical and systematic obesity management programs should be developed for the evaluation results. In addition, it is important to develop an appropriate media for obesity management the primary, middle and high school students.

플로팅 홀로그램을 통한 융복합 영상시스템 연구 (A Study on convergence video system trough Floating Hologram)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.397-402
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    • 2020
  • 홀로그램은 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 구분되지만 일반인이 구현하기에는 고가의 장비나 콘텐츠 구현의 한계가 존재한다. 또한 정해진 동영상을 통해 무한 반복되는 콘텐츠나 수동적인 관람 등 기존의 정적인 형태에서 벗어나 인터랙션이 가미된 홀로그램 콘텐츠를 연구해야 할 필요성이 있다고 사료된다. 따라서 유사 홀로그램 중 플로팅 홀로그램을 중심으로 융복합형 영상시스템을 제안하고자 한다. 홀로그램 인터랙션 요소는 3차원 공간에서 카메라 높이, 3D 모델간의 간격, 모델의 중복, 스케일, 애니메이션, 포지션, 칼라, 3D 모델체인지 등 8가지이며, 관람자가 실시간으로 직접 컨트롤하는 플로팅 홀로그램은 값비싼 홀로그램 장비를 사용하지 않고 플로팅 홀로그램을 쉽게 제작, 융복합 영상시스템을 활용함으로서 보다 대중적이면서도 능동적인 홀로그램 콘텐츠 제작 방법론을 제시하였다. 연구한계점으로는 실제 전시를 통해 개발된 영상시스템과 피드백을 통하지 못한 점이며, 이를 지속적으로 보완하여 보다 완성된 홀로그램 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.

디지털 영상자료를 통한 2018 아시안게임 기계체조 마루운동에 대한 연기내용 분석 (Trend Analysis of Men's Gymnastics on Floor Exercise in the 2018 Asian Games through Digital Video Materials)

  • 한윤수
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.619-624
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 2018 아시안게임 남자 기계체조 마루운동 결승에 진출한 8명의 최우수 체조선수들을 대상으로 연기내용을 분석하는데 있었다. 공인된 디지털 영상자료를 수집하여 마루운동 국제심판인 감독관 1명과 난도심판 2명이 교차 확인하는 연구 설계를 적용하였다. 난도점수를 충족하기 위해 뒤 공중 요소그룹들을 가장 많이 실시하였고 앞 공중 1/1턴, 뒤 공중 5/2턴, 그리고 뒤 공중 3/1턴 동작을 8명의 모든 선수들이 연기한 것으로 나타났다. 점수분포에서 평균 D점수는 6.0, E점수는 7.9, 그리고 연결가점은 0.25점으로 나타났다. 우수한 성적을 거두기 위해서는 D점수는 최소 6.0점 이상, E점수는 8.5 이상, 그리고 연결가점은 0.3 이상의 연기를 실시하는 것이 필요하다. 향후 연구방향은 난도분석 뿐만 아니라 실시점수에 따른 감점분석에 대한 연구가 필요하다.

능동형 콘텐츠 지원을 위한 OMA DRM 프레임워크의 확장 (Extending the OMA DRM Framework for Supporting an Active Content)

  • 김후종;정은수;임재봉
    • 정보보호학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.93-106
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    • 2006
  • 무선 인터넷 통신의 빠른 성장으로 차세대 이동 단말들에서 이미지, 음악, 비디오 및 응용들과 같은 무선 디지털 콘텐츠들의 배포가 가능하게 되었다. 불법 복사 방지, 사용 권한 제어, 인증 기능이 없는 상태에서 이동 단말이 빠른 속도로 통신 채널을 확대하기 위한 주요 수단이 되면, 인증되지 않은 이동 단말을 통해 무선 디지털 콘텐츠는 불법적으로 복사, 편집, 배포된다. 본 논문은 일반적인 OMA DRM v2.0의 목적과 기능에 대해서 살펴본다. OMA는 모바일 DRM을 위한 공개 표준을 개발하고 있는 유일한 곳이다. 다음으로 능동형 콘텐츠의 특징에 대해서 소개하고, 능동형 콘텐츠와 수동형 콘텐츠의 차이에 대해서 설명한다. 능동형 콘텐츠를 빠르게 재생하기 위한 OMA 기반 DRM 프레임워크를 제안한다. 본 프레임 워크에는 콘텐츠 부분 암호화를 위한 DCF 확장, 콘텐츠 암호화 키 관리, 능동형 콘텐츠를 위한 렌더링 API가 포함된다. 실험 결과는 제안한 방법을 통해 QoE를 만족할 수 있는 정도로 충분히 빠르게 능동형 콘텐츠를 렌더링 할 수 있음을 보여 준다 본 프레임워크는 이동 단말 환경을 위해 제안된 것이지만, 휴대용 재생기, 셋탑 박스, 개인 컴퓨터에서도 적용할 수 있다.

음향학적 자질을 활용한 비디오 스피치 요약의 자동 추출과 표현에 관한 연구 (Investigating an Automatic Method for Summarizing and Presenting a Video Speech Using Acoustic Features)

  • 김현희
    • 정보관리학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.191-208
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    • 2012
  • 스피치 요약을 생성하는데 있어서 두 가지 중요한 측면은 스피치에서 핵심 내용을 추출하는 것과 추출한 내용을 효과적으로 표현하는 것이다. 본 연구는 강의 자료의 스피치 요약의 자동 생성을 위해서 스피치 자막이 없는 경우에도 적용할 수 있는 스피치의 음향학적 자질 즉, 스피치의 속도, 피치(소리의 높낮이) 및 강도(소리의 세기)의 세 가지 요인을 이용하여 스피치 요약을 생성할 수 있는지 분석하고, 이 중 가장 효율적으로 이용할 수 있는 요인이 무엇인지 조사하였다. 조사 결과, 강도(최대값 dB과 최소값 dB간의 차이)가 가장 효율적인 요인으로 확인되었다. 이러한 강도를 이용한 방식의 효율성과 특성을 조사하기 위해서 이 방식과 본문 키워드 방식간의 차이를 요약문의 품질 측면에서 분석하고, 이 두 방식에 의해서 각 세그먼트(문장)에 할당된 가중치간의 관계를 분석해 보았다. 그런 다음 추출된 스피치의 핵심 세그먼트를 오디오 또는 텍스트 형태로 표현했을 때 어떤 특성이 있는지 이용자 관점에서 분석해 봄으로써 음향학적 특성을 이용한 스피치 요약을 효율적으로 추출하여 표현하는 방안을 제안하였다.

XML 기반 멀티미디어 뉴스 관리 시스템 (An XML-based Multimedia News Management System)

  • 김현희;박승수
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권7호
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    • pp.785-792
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    • 2004
  • 최근 인터넷과 멀티미디어 관련 기술의 발달로, 멀티미디어 정보에 대한 사용자들의 요구가 다양해지고 있으며, 특히 한 종류의 멀티미디어 뿐만이 아니라, 다른 종류의 멀티미디어 컨텐츠와 의미 관계를 기반으로 관련 멀티미디어 정보를 검색할 필요성이 대두하고 있다. 그러나 일반 데이터와는 달리 멀티미디어 컨텐츠와 의미 관계는 암시적으로 데이터 내에 내포되어 있기 때문에, 관련 멀티미디어 정보를 제공하는 것이 어렵다. 따라서, 대표적인 응용 프로그램인 멀티미디어 뉴스 관리 시스템의 경우, 대부분의 뉴스 서비스들이 텍스트 기사에 대한 관련 기사를 제공하고 있으며, 비디오 혹은 이미지와 같은 멀티미디어 뉴스에 대한 검색은 독립적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 XML을 기반으로 관련 멀티미디어 뉴스를 통합, 검색 및 전송할 수 있는 멀티미디어 뉴스 관리 시스템을 개발하였다. 미디어 객체, 관계 객체, 뷰 객체로 구성된 데이터 모델을 제안하여 다양한 종류의 멀티미디어 뉴스 컨텐츠를 표현하고 의미 관계를 포착하였으며, 뷰 메커니즘을 개발하여, 생성된 뷰 객체의 가공을 통하여 사용자에게 멀티미디어 뉴스를 효율적으로 제공하도록 하였다

멀티캐스트 학내 방송서비스 구현 (Implementing Multicast Service on College Campus)

  • 김성원
    • 정보관리연구
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    • 제40권2호
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    • pp.117-134
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    • 2009
  • 상당수 대학은 자체 방송국을 운용하고 있다. 방송의 내용도 다양해져 학내 영상서비스를 제공하는 대학도 다수에 이른다. 본 고에서는 이러한 환경을 반영하여 효율적인 학내 방송서비스를 제공하기 위한 솔루션으로 멀티캐스트 서비스의 구현문제를 다루었다. 이를 위해 멀티캐스트 서비스의 개념과 특징을 살펴보았다. 또한 서비스의 시나리오, 플랫폼, 주요 기능 등 구현된 서비스를 서울 소재 S대학의 사례를 중심으로 살펴보았다. 본 고에서 소개된 내용을 기반으로 하여 학내 효율적인 방송서비스를 구축, 운영하는 실무에 도움을 줄 수 있기를 기대한다. 본 고에서 소개된 멀티캐스트 서비스는 대학뿐아니라 일반 기업 및 협회 등 다양한 조직에서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

Morphing 기법을 활용한 대화구문기반 영상 콘텐츠 저작도구 시스템 내 3D 캐릭터 Lip-sync Animation제작 (Production of Lip-sync Animation, 3D Character in Dialogue-Based Image Contents Work System by Utilizing Morphing Technique)

  • 정원조;이동열;유석호;경병표;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.253-259
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    • 2012
  • 본 연구에서는 대화구문 기반 영상 콘텐츠를 위한 캐릭터 제작 흐름을 설정하고, 폼 노아의 마우스 차트를 활용하여 3D 캐릭터에 lip-sync Animation을 적용해 캐릭터를 제작해보았다. 애니메이션 프레임 간 부드러운 연출이 가능한 Vertex Animation Morphing 기법은 자연스러운 입 모양을 표현함으로써 시각적인 정보의 전달을 통해 캐릭터에 대한 몰입감을 높이고 학습자에게 종전보다 높은 전달력을 가질 수 있을 것으로 사료된다.

가상 인터렉티브 인플루언서의 현황과 발전 방안 (Interactive Influencer Status and Development Plan)

  • 박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권1호
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    • pp.59-70
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    • 2022
  • Recently, in platforms such as YouTube and Instagram, virtual characters resembling human life become the main characters, produce various contents, breathe with the public, and create the era of virtual humans. For example, existing game characters appear as virtual characters with unique AUs, or AI characters created by reflecting the public's preferences are actively communicating with the public through advertisements and SNS activities. As the consumption of video content through smart devices increases significantly in the post-corona era, virtual influencers are being used as all-round entertainers because there is little risk of personality controversy or production cost. there is a trend In this study, we investigated the characteristics of the case of being active as an influencer among the activities of a virtual character, and how the interactive aspect of the influencer appears by identifying the current situation through major cases. Combining this, based on the analysis of the influence of virtual influencers, the parts that producers should recognize are derived, and the differentiated characteristics of interactive virtual influencers are summarized. In addition, the difficulties of virtual influencers were investigated and problems were identified, and for the development of the content industry, a more favorable method for interaction was presented and suggestions were made to secure inner sincerity.