Selfie practices on social media can result in negative body image for men. The current study investigated the dual body image pathway model for the relationship between selfie practices on social media and body satisfaction, with internalization as a mediator. Structural equation modeling analyses supported our research model when studying 446 young Korean male Instagram users. The results indicated that selfie editing behavior, but not selfie browsing behavior, significantly predicted an increased internalization of a body ideal. The positive associations between internalization, muscularity dissatisfaction, and body fat dissatisfaction were confirmed. Additionally, the indirect effects of selfie editing behavior on muscularity and body fat dissatisfaction due to internalization were significant. The study confirmed the detrimental effects of selfie behavior on body satisfaction for male social media users. The results provided valuable information that selfie editing may be a risky behavior since it can result in developing muscularity and body fat dissatisfaction. Theoretical contributions and practical implications were discussed. Future research should address the age and cultural differences that may elucidate the impacts of selfie practices on men's body image concerns.
본 연구에서는 국내 대표적 쇼핑 검색 사이트인 1300K 이용자들의 PC와 모바일 검색 행태를 비교, 분석하였다. 이를 위하여 1300K에서 2016년 4월 한 달 동안 생성된 검색 로그를 수집, 분석하였다. 연구 결과, 모바일에서 발생한 세션 수가 PC에서 발생한 세션 수보다 약간 많았으며, PC에서는 이용자들이 질의 검색 방식보다 디렉토리 브라우징을 약간 더 많이 수행하는 반면, 모바일에서는 디렉토리 브라우징보다 질의 검색을 2배이상 더 많이 수행하는 것으로 나타났다. 제품 정보 클릭은 PC에서 더 빈번하게 발생하는 반면, 장바구니 담기, 제품 주문하기와 같은 주요 의사 결정은 모바일에서 더 빈번하게 발생하는 것으로 나타났다. 이용자들이 PC와 모바일에서 검색하는 인기 질의들은 다수 중복되었으며, 이용자들이 PC와 모바일에서 브라우징하는 인기 카테고리들 역시 다수 중복되었다. 또한 PC보다 모바일에서 특정 인기 질의 및 카테고리에 대한 쏠림현상이 매우 강한 것으로 나타났다. 전반적으로 모바일 상에서의 검색 행태가 더 단순하고 수동적이며, 집중현상이 큰 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 매체별로 차별화된 검색 서비스의 개선 및 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.
자연휴양림 이용자들의 자연휴양림 시설의 이용, 자연휴양림 이용에 대한 기대 및 성취도 등을 분석하여 차후 자연휴양림의 조성은 물론 기존의 자연휴양림에 대하여 이용자들이 원하는 바를 더욱 보완하고 보다 질 좋은 자연휴양림을 조성 관리하기 위한 기초자료를 제공하고자 자연휴양림 이용자들의 시설물 이용행태와 자연휴양림 이용의 만족도를 조사분석한 바 다음과 같은 결과를 얻었다. 자연휴양림 이용자들이 휴양림내 시설물 중 화장실, 야영장, 산림욕장 등을 가장 많이 이용하였고, 가장 필요로 하는 시설물은 화장실, 매점, 급수대 등이었다. 자연휴양림의 이용 전에는 아름다운 자연풍경 감상과 피로를 풀고 휴식을 취하고자 하는 기대도가 가장 높았으며, 이용후의 성취도는 기대도와 마찬가지로 아름다운 자연풍경 감상과 피로를 풀고 휴식을 취하는데 가장 높은 성취도를 나타냈다. 자연휴양림 이용자의 만족도를 결정짓는 주요 설명변수로서, 자연휴양림 시설물의 배치 및 조화 측면에서는 청결 및 보수상태, 시설물의 유지관리, 시설물 주변 이용자들의 소음정도, 시설물 이용의 편리도, 주변의 자연경관 등이 작용하였고, 자연휴양림의 식생상태에 대한 측면에서는 주변식생의 다양도, 녹음의 양, 자연림 보호관리, 식생과 주변과의 조화 등이 만족도 결정의 주요 변수로 작용하였다. 또한 자연휴양림 시설상태에 대한 측면에서는 휴식시설, 화장실의 이용편리도 및 청결상태, 쓰레기통의 배치상태, 취사장의 이용편리도 등이 작용하였고, 자연휴양림의 운영관리실태에 대한 측면에서는 산림의 보호와 육성, 관리인의 이용자 행락지도, 휴양림에 대한 안내와 홍보수준이 만족도 결정의 주요 변수로 작용하였다.
P2P 서비스는 서비스 참여자들의 행동을 관리하고 악의적인 행동을 수행하는 참여자들을 제어할 수 있는 별도의 관리 기관을 가지지 알기 때문에 악의적인 목적을 가진 참여자들은 더 많은 이익을 얻기 위해 올바르게 행동하는 사용자들에게 피해를 줄 수 있다. 그러므로, P2P 서비스 이용자들은 사전 트랜잭션 수행 경험이 없는 사용자들과 안전하게 트랜잭션을 수행하기 위하여 과거에 트랜잭션을 수행한 경험이 있는 사용자들에 의해 제공되는 정보인 '평판' 정보의 참조를 통해 악의적인 목적을 가진 사용자와 올바른 사용자를 구별할 수 있다. 그러나. 사용자들은 수행된 트랜잭션에 대해 고의적으로 거짓 평가를 줄 수 있고, 이러한 사용자들을 'liar'라 부른다. 본 논문에서는 평판 정보에 대한 정확성을 위해 liar를 감소시키는 새로운 평판 시스템을 제안하고 시뮬레이션을 통해 그 타당성을 보인다.
The purpose of this study is to investigate the differences in consumer clothing shopping orientation and shopping behaviors by the multi-selection of internet and offline stores. The data were collected from 201 men and women in their twenties and the respondents were grouped into three as internet-store users, multi-store users, and offline-store users. The data were analyzed using factor analysis, ANOVA, post-hoc analysis, frequency analysis, and chi-square analysis. The results are as following. First, the clothing shopping orientation was partly different among the groups. Regarding the offline shopping orientation, the groups showed difference in the impulsive orientation, and regarding the online shopping orientation, the groups showed differences in the goal oriented and enjoying orientation. In all the three cases, the internet users showed strongest orientation, and the next were multi-store users and offline-store users. The cause of these results were explained as the familiarity and experience with the channel. Second, the clothing shopping behaviors were also partly different among the groups. The groups showed no differences in the preferred store type and benefits sought, but showed significant difference in the attitude toward the internet shopping. The internet-store users showed most positive attitude, and the next were multi-store users and offline-store users.
본 연구에서는 VR/AR의 실제 이용자가 많지 않은 상황에 주목하여 스마트폰을 활용하여 쉽게 접할 수 있는 AR콘텐츠에 대한 이용자들의 채택 및 이용 과정을 기술 채택 및 이용 확산의 관점에서 탐색하였다. 그 결과 AR콘텐츠 '필요성'에 영향을 미치는 요인은 '즐거움'과 '만족감'의 요인으로 나타났으며, '혁신성'과 '유사미디어 이용경험', 'AR이용기간'의 요인들은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 아울러 AR콘텐츠의 이용 경험에 따른 '즐거움', '만족감', '필요성'에 대한 차이를 검증한 결과 즐거움과 만족감만이 이용 경험에 따른 차이를 나타내어 AR콘텐츠의 이용경험이 '필요성'과는 관련이 없는 것으로 분석되었다. 즉, 20대 이용자들은 즐거움과 만족감이 기대될 때, AR콘텐츠를 적극적으로 이용하는 것으로 해석될 수 있으나, AR콘텐츠에 대한 이용자들의 인식이 유희적 수준에 머물러 있음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 초기 AR콘텐츠 이용자들의 인식 및 이용 행태의 경향성을 분석해본 바, 초기 이용자 집단의 이해에 중요한 시사점이 될 수 있을 것으로 판단된다.
한국 정부의 게임 산업 규제는 부모 세대가 자녀의 게임 행위를 규제하는 것과 밀접한 관련이 있다. 이것은 부모와 자녀 간에 디지털 문화 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 이 연구는 도덕적 가치가 게임 사용자의 자각 또는 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 차이점을 살펴보았다. 연구 결과에서 규범 순응은 게이머에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령 또한 게이머들에 대한 인식에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 또한 연령의 중재 효과가 게임 이용자에 대한 규범 순응과 게이머에 대한 인식의 관계와 관련하여 발견된다는 것을 확인했다. 결론적으로 이 연구는 한국의 게임 산업 진흥 정책은 목표를 모든 사람에게 초점을 맞추는 것에서부터 고 연령층에게 맞추는 것으로 전환해야한다고 제안한다.
Consumer researchers found that compulsive buying was a part of a category of compulsive consumption that was interrelated to addictive and repetitive behaviors. The present study empirically examined the co-morbidity of compulsive buying and Internet addiction among e-commerce users in terms of consumption disorders. Although the prevalence of Internet use and on-line sales remarkably increase in recent years, almost no study examines on-line compulsive buying behavior. This study explored the link between compulsive buying and Internet addiction among e-commerce users, and investigated the characteristics of on-line shoppers with respect to two forms of compulsive consumption, which were divided into compulsive buying and Internet addiction. Additionally, factors that related to compulsive buying behaviors among e-commerce users were also examined. The present research was conducted using a convenience sample of 394 young adults between the ages of 20-30, and the Faber and O'Guinn's DSCB scale and the Widyanto's Internet addiction scale (IA) were used. Confirmatory factor analyses were utilized to evaluate the structure of the DSCB and IA, and a Probit model was used to examine determinants for the compulsive buying behaviors of e-commerce users. E-commerce users were classified into four groups; high compulsion and high addiction, low compulsion and low addiction, high compulsion and low addiction, and low compulsion and high addiction. Consumers with high compulsion and high addiction spent higher amounts of money on their on-line purchases and were frequently connected with the Internet compared to the three other consumer groups. Consumers with compulsive buying behaviors were also found to have significantly greater Internet addiction tendencies than typical buyers. Compulsive buyers were more likely to engage in Internet addiction and the number of purchasing via on-line shopping mall, and had higher materialism. Policy implications and suggestions for consumer education programs were discussed.
The development and expansion of communication technology in the field of information technology (IT) have changed the method and culture of communication, mediating communication among people. In particular, since social network service (SNS) has the attributes of information delivery and processing, it has a more powerful dissipating effect and influence than other existing communication methods. The role of users in SNS is important because it has the communication structure of producer-consumer, which consists of sharing, connection and participation of users. In this line, the purpose of this study is to investigate the intention for continued use of SNS by user ability. In order to explain the motivation and behavior for continued use of SNS by users, this study employed the motivation theory and post-adaptation model. The study applied 'media literacy' to the characteristics of SNS media and environment and expanded it into the concept of 'SNS literacy' to identify the moderating effect by user ability. Referred to as 'user's ability that is required to use SNS,' the SNS literacy was verified for its moderating effect with the three sub-dimensions: 'technical accessing ability,' 'understanding ability' and 'creative ability.' The major findings of this study are as follows. First, the perceived usefulness and playfulness were found to have a significant effect on the intention for continued use of SNS, showing the same result with previous studies on technology acceptance. In other words, usefulness and playfulness are variables with an explanatory power in the SNS environment as well. Second, the conceptualization of SNS literacy with accessing ability, understanding ability and creative ability was found to be valid. Third, it was verified that there was a significant difference in the SNS literacy between perceived usefulness and continued use, indicating that users with higher ability respond sensitively to usefulness and affect continued behavior. The moderating effect of SNS literacy was also verified in the relationship between perceived playfulness and intention for continued use. The results above confirm the difference in post-adaptation behavior of individuals, and are expected to provide several implications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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