Purpose: The importance of creativity has been emphasized in the transition from industrial society to knowledge-based society. Recently, design thinking has attracted great attention as one of the ways to increase the creativity of the organization. From the perspective of solving urban problems through collaboration between technology and citizens, the active participation of citizens is indispensable for realizing smart cities. Research design, data and methodology: From the perspective of solving urban problems through collaboration between technology and citizens, the active participation of citizens is indispensable for realizing smart cities. Results: Therefore, the purpose of this research was to design a citizen-participation type system and contents using a specific space to realize a smart city. This system utilizes the concept of space as a tool to promote innovation activities with the participation of citizens and makes it easy for users of space to participate based on urban problems derived from living labs and the internal structure and user flow line have been designed. Conclusions: It was been also used voice recognition, artificial intelligence, the Internet of Things, and big data as important technologies for experiencing smart cities. The system and content were designed with an emphasis on allowing citizens to directly recognize and experience smart city technology, especially through space-based information visualization and multi-faceted stimulus elements.
Airlines have been introducing self check-in kiosks to reduce check-in time and improve operational efficacy to increase business revenue. The domestic airlines have actively provided kiosks at airports which are expected to reduce their operating costs and enrich their passengers' travel convenience. Based on the above background, the study investigates the factors influencing intention to use the self check-in kiosks by employing the Extended Technology Acceptance Model (ETAM). The study, therefore, designed a research model by reviewing theories and studies on the relationship among information quality, innovativeness, perceived ease of use, perceived usefulness, and intention to use the kiosks. The structural equation model revealed the following. Information quality and innovativeness had a significantly positive influence on perceived ease of use and perceived usefulness; furthermore, perceived ease of use had a significantly positive influence on perceived usefulness. In addition, both perceived ease of use and perceived usefulness had a significantly positive influence on intention to use. The results indicate that the airlines should constantly develop user-friendly contents and design of the self check-in kiosks.
This study aims to analyze the impact of learners' usability perceptions of topic modeling-based visual feedback and generative AI interpretation on reflection levels in online discussions. To achieve this, we asked 17 students in the Department of Korean language education to conduct an online discussion. Text data generated from online discussions were analyzed using LDA topic modeling to extract five clusters of related words, or topics. These topics were then visualized in a network format, and interpretive feedback was constructed through generative AI. The feedback was presented on a website and rated highly for usability, with learners valuing its information usefulness. Furthermore, an analysis using the non-parametric Mann-Whitney U test based on levels of usability perception revealed that the group with higher perceived usability demonstrated higher levels of reflection. This suggests that well-designed and user-friendly visual feedback can significantly promote deeper reflection and engagement in online discussions. The integration of topic modeling and generative AI can enhance visual feedback in online discussions, reinforcing the efficacy of such feedback in learning. The research highlights the educational significance of these design strategies and clears a path for innovation.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권3호
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pp.149-163
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2024
As conversational AI systems such as ChatGPT have become more advanced, researchers are exploring ways to use them in education. However, we need effective ways to evaluate these systems before allowing them to help teach students. This study proposes a detailed framework for testing conversational AI across three important criteria as follow. First, specialized benchmarks that measure skills include giving clear explanations, adapting to context during long dialogues, and maintaining a consistent teaching personality. Second, adaptive standards check whether the systems meet the ethical requirements of privacy, fairness, and transparency. These standards are regularly updated to match societal expectations. Lastly, evaluations were conducted from three perspectives: technical accuracy on test datasets, performance during simulations with groups of virtual students, and feedback from real students and teachers using the system. This framework provides a robust methodology for identifying strengths and weaknesses of conversational AI before its deployment in schools. It emphasizes assessments tailored to the critical qualities of dialogic intelligence, user-centric metrics capturing real-world impact, and ethical alignment through participatory design. Responsible innovation by AI assistants requires evidence that they can enhance accessible, engaging, and personalized education without disrupting teaching effectiveness or student agency.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.142-147
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2024
The emergence of programs like Midjourney, particularly known for its text-to-image capability, has significantly impacted design and creative industries. Midjourney continually updates its database and algorithms to enhance user experience, with a focus on character consistency. This paper's examination of the latest V6 version of Midjourney reveals notable advancements in its characteristics and design principles, especially in the realm of character generation. By comparing V6 with its predecessors, this study underscores the significant strides made in ensuring consistent character portrayal across different plots and timelines.Such improvements in AI-driven character consistency are pivotal for storytelling. They ensure coherent and reliable character representation, which is essential for narrative clarity, emotional resonance, and overall effectiveness. This coherence supports a more immersive and engaging storytelling experience, fostering deeper audience connection and enhancing creative expression.The findings of this study encourage further exploration of Midjourney's capabilities for artistic innovation. By leveraging its advanced character consistency, creators can push the boundaries of storytelling, leading to new and exciting developments in the fusion of technology and art.
급변하는 환경 속에서 지속적인 경쟁우위와 혁신을 위한 지식의 중요성이 증대되면서, 그 동안 지식공유에 관한 많은 연구들이 있었다. 그런데, 이러한 연구들의 대부분이 응답자의 인지오차가 내재된 서베이에 의존해왔다. 본 연구는 대표적인 온라인 지식협업 커뮤니티인 위키피디아 유저들의 온라인 행위만을 토대로 지식공유 참여정도에 대한 행위 특성들간의 관계를 도출하였다. 그런데, 유저들의 편집 참여 패턴이 서로 다르기 때문에 편집횟수는 같아도 재방문기간은 달라질 수 있고 이에 따라 지식공유 결과가 달라질 수 있으므로, 지식공유 참여정도를 아티클 편집 참여횟수와 재방문기간의 두 가지 관점에서 접근하였다. 지식공유 참여정도에 영향을 미치는 행위특성으로는 위키 플랫폼에서 관찰이 가능한, 공적인 토론툴인 아티클 톡과 사적인 메시징 툴인 유저 톡 참여여부 및 정도, 그리고 커뮤니티 등록여부를 사용하였다. 행위 분석은 먼저, 행위특성 차원에 의한 유저 카테고리별 참여정도를 비교하였고, 행위 특성의 정도를 반영하는 독립변수들과 참여정도를 나타내는 종속변수간의 관계에 대한 로버스트 회귀분석을 수행하였다. 특히, 연구가설을 설정하는 단계에서 온라인 환경에 적합한 모티베이션 이론을 도입함으로써, 온라인 지식공유 참여정도에 관한 이론적인 설명 모델을 제시하였다. 결론적으로, 본 연구는 이론적인 시사점 외에 다음과 같은 실제적인 행위 결과를 얻었다. 첫째, 공적인 토론 및 사적인 메시징 참여와 지식공유 참여정도간에는 양의 관계가 성립한다. 둘째, 공적인 토론이 사적인 메시징 보다 지식공유 참여정도에 더 큰 영향력을 미친다. 셋째, 아티클 편집 참여횟수에 대해서는 공적인 토론과 사적인 메시징의 시너지 효과가 존재하는 반면에, 재방문기간에 대해서는 아주 약한 음의 상호작용효과를 나타낸다. 넷째, 커뮤니티 등록 여부는 재방문기간에 대해서는 절대적인 양의 영향력을 미치지만, 실질적인 편집 참여횟수에 대해서는 유의한 영향력을 나타내지 않는다. 다섯째, 사적인 메시징에 의한 관계성을 고려할 때, 관계의 범위보다는 빈도 또는 깊이가 더 중요한 것으로 보인다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권2호
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pp.1-21
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2009
The balanced scorecard(BSC) framework is a tool for strategic decision making and task support that aims for efficiency in performance management and strategy execution. BSC evolved from an old performance management practice, which tended to be limited to a finance-only perspective, to a new system of corporate management looking at corporate tasks from a multi-dimensional, future-inclined value perspective. This form of BSC amounts to a framework capable of driving management innovation and renewing the ways in which companies conceive their strategy and perform their operations. Since BSC draws integrally on user participation, it can be expected that users' satisfaction with BSC systems is an important factor in systems' success or failure. However, previous studies of the BSC system have not yet considered it as a theoretical model, specifically examining BSC system and task characteristics. To date, only a few studies have put forward plans for the implementation and use of BSC systems, and these studies have the common limitation of failing to consider the circumstances or theoretical structure of the companies for which a BSC system is being proposed. This paper then begins to fill some of this gap by characterizing the BSC system from the perspective of contingency theories. Contingency theories can be particularly useful in the Korean context in exploring how different companies use the BSC system in ways determined by their unique environmental characteristics, which may also determine the performance factors behind the application of a company's particular BSC system. In order to provide concrete suggestions for implanting and using the BSC system from a contingency theory perspective, this study sets out to determine the relationships between the contingency variables affecting BSC system performance and BSC system property variables(in given cases) through an empirical analysis. The study takes into account the perspective from which contingency theory is to be applied in individual cases, sets contingency and BSC property variables with reference to the BSC system user's environment and BSC system's character, and frames initial hypotheses concerning corporate structure and environmental variables and BSC system performance variables with reference to previous studies. A survey was then conducted on users in Korean companies that have implemented the BSC system in order to verify the research model and understand results.
기존 혁신정책의 대안이자 사회문제의 새로운 대응책으로서 사회문제 해결형 연구개발사업이 시도되고 있다. 사회문제는 문제가 발생하는 사회적 맥락, 특히 문제에 직면하는 사용자를 이해하는 것이 중요하다. 그 때문에 사회문제 해결형 연구개발사업은 사회문제와 사용자의 수요를 발굴하고, 개발 및 실증과정에서 연구자와 사용자의 협업을 강조한다. 본 연구에서는 한국 시민연구사업과 일본 사회기술연구개발센터 사업의 두 사례를 들어 각각의 배경, 기본 구성, 추진 과정을 비교분석하였다. 두 사례에서는 사회문제 해결 목표와 사용자 참여 방안이 유사한 형태로 나타나고 있었다. 그러나 사업 성격과 추진 과정 측면에서는 일본 사례가 더 넓은 시각에서 사회문제 해결형 연구개발에 접근하고 있음을 알 수 있었다. 이는 한국에서는 기술개발 중심의 기존 연구개발체계가 그대로 유지되는 가운데 사회문제 해결형 연구개발사업과의 정합성이 떨어진 데 따른 것으로 해석된다. 따라서 공급중심 시각 탈피, 사용자 참여의 내실화, 법제도 사업화 등 기술 외적 부문의 발달을 위한 지원 수단을 마련하여 기존 연구개발체계에서 비롯된 한계를 극복할 수 있도록 해야 한다.
오늘날 대부분의 아카이브가 소셜미디어를 통한 기록서비스를 제공하고 있지만, 효과는 매우 저조하다. 본 연구는 영구기록물관리기관이자 광역지방자치단체 지방기록물관리기관인 경남기록원과 서울기록원을 중심으로 소셜미디어 기록서비스가 미진한 원인을 분석하여 개선방안을 제시하고, 고전적인 기록서비스와 소셜미디어가 상호 성장하여 시너지효과를 일으킬 수 있는 방안의 설계를 목적으로 하였다. 문헌연구를 통해 소셜미디어별 특성과 메커니즘을 파악하였으며, 현황 분석을 통해 경남기록원과 서울기록원의 소셜미디어 운영 실태를 파악하고, 내부 문건을 검토하여 공통적인 문제점을 도출했다. 보다 상세한 분석을 위해 기관 기록서비스 담당자와 인터뷰를 진행했으며, 국내 유관기관과 해외 아카이브의 소셜미디어 운영 사례를 분석하여 아카이브에 적용할 수 있는 방안을 검토했다. 이를 바탕으로 새로운 기록서비스 프로세스를 구축하고, 소셜미디어별 전략적 운영 방안을 제안함과 동시에 기존의 기록서비스와 상호성장 할 수 있는 방안을 설계하였다.
본 논문의 목적은 블록체인 공급기업이 겪고 있는 사업 수행의 어려움을 파악하고, 이를 해소하여 블록체인 기술을 촉진할 수 있는 방안을 제시하는데 있다. 먼저, 블록체인 공급기업의 산업실태조사를 수집하였다. 다음으로 금융서비스 이용자가 블록체인 기술을 사용할 의도가 있는지를 확인하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이용자 특성에서 유용성과 혁신성은 사용 의도에 영향이 미치는 것으로 나타났다. 기술적 특성에서 적합성과 신뢰성은 사용 의도에 영향이 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이용자 특성에서 유용성과 혁신성은 촉진 조건을 매개하여 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술적 특성에서 적합성과 신뢰성은 촉진 조건을 매개하여 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 신기술 환경은 편재성과 혁신성이 사용 의도에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 신기술 환경은 보안성이 사용 의도에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 넷째, 조직적 환경은 보안성과 적합성이 사용 의도에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 블록체인 공급기업의 애로사항을 해소할 수 있는 방안과 블록체인 기반 금융서비스를 촉진 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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