본 연구는 공공시설의 질적인 측면의 확대를 위해 SNS (Social Network Service) 데이터를 활용하여 이용자 중심의 공공시설 선호요인을 도출하고, 이를 공급측면과 수요측면에서 정량화시키는 방법을 제안하였다. 선호요인 도출을 위해 토픽모델링 중 하나인 LDA (Latent Dirichlet Allocation)를 활용하였으며, 공급요인인 개별시설별로 매력도지수를 산출하였다. 또한 수요자 입장에서 서비스체감 정도를 측정하기 위해 공간접근성을 분석하였는데, 2SFCA (2-Step Floating Catchment Area) 방법을 활용하여 앞서 제안한 공공시설 매력도지수를 적용할 수 있도록 하였다. 실험은 서울시 공공도서관을 대상으로 진행하였다. 연구결과 공공도서관에 대한 선호요인으로 주변 환경, 시설 및 이용규모, 문화 프로그램, 육아, 장서 및 자료현황의 5가지 주제가 추출되었으며, 주변 환경이나 육아관련 주제는 새롭게 도출된 선호요인으로 선행연구와 차별성이 있다. 각 도서관별로 매력도지수를 산출한 결과 송파도서관, 정독도서관, 남산도서관의 매력도지수가 높게 나타났으며, 송파도서관은 육아요인에서 정독도서관과 남산도서관은 주변 환경요인에서 좋은 평가를 받고 있는 것으로 나타났다. 각 동별 공간접근성은 공공도서관이 많이 몰려있는 서울 중심부의 접근성이 좋은 편이며, 외곽지역으로 갈수록 줄어드는 것으로 보였다. 본 연구에 제안한 기법을 통해 이용자 중심의 공공시설 평가 및 정책의사 결정에 도움을 줄 것으로 기대한다.
IT 기술의 발전으로 시간적, 물리적 제약을 넘은 미래 인터넷 기술에 대한 사용자들의 기대가 커지고 있다. 이러한 요구를 충족시키기 위해 최근 새로운 개념으로 주목 받고 있는 것이 클라우드 컴퓨팅이다. 그러나 이러한 긍정적인 전망에도 불구하고 클라우드 컴퓨팅의 도입은 활발히 이루어지고 있지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 환경의 특성이 프로젝트 수행성과에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 살펴보았다. 본 연구는 기술적 도구로써 클라우드 컴퓨팅을 과업과 기술의 적합성 모형에 적용하여 클라우드 컴퓨팅 환경에서 개인이 프로젝트를 수행할 시에 나타나는 성과에 대하여 실증적인 연구를 하였다. 대학교 및 대학원에서 팀 단위의 프로젝트를 수행할 때, 클라우드 컴퓨팅의 가장 널리 보급된 형태인 GoogleDocs 및 웹하드에 대한 사용경험이 있는 응답자를 대상으로 설문을 수행하였다. 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 프로젝트를 수행한다는 행위에 중점을 두어, 접근성과 신뢰성을 적합성을 파악하기 위한 1차 요인으로 정의하여 프로젝트의 상호의존성과 개인의 특성이 적합성 및 활용을 통하여 성과에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구결과, 클라우드 컴퓨팅 환경은 팀 단위의 프로젝트 수행에 있어 적합한 도구라는 사실을 규명하였다. 본 연구는 초기단계의 클라우드 컴퓨팅에 있어 개인이 지각하는 적합성 및 성과를 규명함으로써, 협업에서의 클라우드 컴퓨팅의 긍정적인 영향에 대한 근거를 제시한다.
본 연구는 효과적인 캐릭터와 브랜드 이미지 활성화와 홍보를 위하여 경쟁력 있는 시장에서 효과를 창출할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 콜라보레이션으로 가장 많은 관심을 끌고 있는 카카오와 라인을 연구대상으로 선정하여, 정의 및 서비스 특징에 대한 문헌적인 조사를 통해 서비스의 개념과 유형을 분석하였고, 캐릭터의 개념을 통해 캐릭터 사업에 관한 진행사항을 살펴보았다. 피터 모빌(Peter morville)의 허니콤(honeycomb)의 원칙을 재구성하여 사용자 경험을 위한 척도의 기준을 설정하고 현재 캐릭터 콜라보레이션 상품을 이용하고 있는 사용자를 중심으로 심층면접인터뷰를 시행하였다. 연구결과, 카카오와 라인의 특화한 캐릭터를 중심으로 분석하여 선호도 조사함으로써 효과적인 마케팅 기법과 효과를 창출 할 수 있는 가이드라인을 제시한 것에 의의가 있다.
본 연구의 목적은 고속철도 역사시설 및 열차서비스 전반에 관한 서비스 만족도를 측정하여 고객만족에 영향을 미치는 주요 서비스요인을 도출하고 그 관계를 밝히는 데 있다. 이를 위해 고속철도 이용객 202명을 대상으로 설문을 수행하여 분석한 결과, 역사 및 열차 관련 서비스에 관한 설문문항 63개 중, 주차관련서비스, 역사편의시설관련서비스, 발권서비스, 열차 내 서비스, 열차 내 환경 등의 다섯 가지 주요 서비스요인이 도출되었다. 구조방정식모형을 통한 가설검증 결과, 주차관련서비스는 열차 내 서비스에 직접적인 영향을 미치지 않으며, 그 외 역사편의시설 및 발권서비스는 열차 내 서비스 및 환경에 각각 긍정적인 영향을 미치는 선행요소로 나타났다. 또한 열차 내 서비스와 환경요인은 고객의 만족을 강화시키는 주요한 변수로 검증되었다. 따라서 역사시설 및 열차서비스의 경험은 철도서비스만족에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
가상현실 기술의 발전과 해양개발 산업의 급성장으로 해양 산업 분야에서 데이터 분석, 가상 체험, 교육 및 모의 훈련 등의 목적에 활용할 수 있는 가상 해저 시뮬레이션에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 가상 해저 시뮬레이션 시스템은 3차원 그래픽 기술을 통한 시각적인 체험을 위주로 개발되고 있어 체험자가 현실감을 경험하기에는 한계가 있다. 가상현실을 이용한 해저 시뮬레이션을 구현하는데 있어서 현실감 향상을 위해서는 모의적으로 생성된 가상환경에서 시청각적인 요소 이외의 감각적인 부분을 통해 사실적인 체험이 가능한 요소가 필요하다. 본 논문에서는 해저환경의 물리적 현상에 따라 다감각 효과를 제공할 수 있는 가상 해저 체험 시뮬레이션 시스템을 개발 하였다. 또한 제안 시스템의 유효성을 검증하기 위하여 참가자 실험을 통하여 현실감에 대하여 평가 하였다.
This study analyzed the effects of optimism and innovativeness, the two drivers of a consumer's technological readiness to use an augmented reality(AR) fashion shopping service within the framework of the Technology Acceptance Model (TAM). The survey was conducted on 249 people (males = 58; females = 191) in their 20s who were willing to participate in the AR experience. Data were analyzed using confirmatory factor analysis (CFA) and structural equation modeling by AMOS 22.0. The results indicated that a greater level of perceived optimism had a positive influence on the ease of use and usefulness of the technology. The findings also show that consumers with a high degree of innovativeness tend to have a higher level of playfulness toward AR fashion shopping. Regarding the effects of user beliefs, ease of use had a positive effect on the perception of usefulness and playfulness with higher levels implying a higher consumer intention to adopt an AR fashion shopping service. In addition, this study reveals the moderating effect of consumers with high-fashion versus those with low-fashion innovativeness. For the latter, technological innovation had an insignificant effect on playfulness, thus indicating that consumers with low interest in fashion did not enjoy AR fashion shopping even if the technology was highly innovative. Nevertheless, the analysis confirms the possibility that experiencing a fashion product through AR technology could replace the actual experience of wearing the products.
본 연구는 웨어러블 컴퓨터의 프로토타입이 사용자에게 최적의 경험을 제공할 수 있도록 웨어러블 컴퓨터의 평가를 위한 사용성 척도를 개발하는 것을 목적으로 하였다 이를 위해 질적 평가와 양적 평가를 동시에 수행하였다. 개발된 제품을 사용자가 직접 착용해 보고 의견을 진술하는 컨택스트(context) 평가를 2차에 걸쳐 실시하였고, 사용자 평가 결과와 전문가들의 의견을 반영하여 평가 항목 및 평가 대상을 선정하였다. 이를 통해 사용성 평가문항의 기초 안을 개발하고 관찰평가와 착의평가로 나누어서 설문을 진행하였다. 평가 결과를 분석하여 사용성 평가 문항을 확정하였으며, 만족감과 관련하여 평가 항목에 대한 이론적 모델을 도출하였다.
The purpose of the study was to examine female college students' credit card usage characteristics and to investigate differences in buying propensity of clothing including impulse buying, consciousness, and conspicuous consumption among their buyer groups according to credit card use and personal characteristics. The questionnaires were administered to female college students in Seoul. The total of 588 questionnaires were collected and statistically analyzed by descriptive statistics, factor analysis, Analysis of Variance (ANOVA), and Duncan's test. Female college students' arrear as well as credit card use have been increasing, and they tend to purchase low price clothing item using credit card. Buying propensity was classified into three factors. There were differences in buying propensity of clothing including impulse buying, fashion consciousness, and conspicuous consumption among buyer groups according to the credit card use and personal characteristics. Students who have credit card and arrear experience, are heavy credit user, and purchase more clothing showed high impulse buying propensity. Students who purchase more clothing monthly with credit card were more fashion-conscious. Students who have credit card, are heavy credit user, and purchase more clothing showed high conspicuous consumption propensity. Implications and future research directions were discussed.
본 논문에서는 HMM을 이용한 제스처 인식을 입력 인터페이스로 사용한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템의 입력정보는 TOF 카메라 영상으로부터 3차원 정보를 받으며, 제스처 인식 방법은 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 사용자와 컴퓨터사이의 의사소통에서, 별도의 추가 장비를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있도록 편리함을 제공하였다. 또한 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 본 논문에서 제안한 에듀테인먼트 한자 학습 콘텐츠는 교육적 내용를 제공하고 사용자가 흥미를 느끼도록 하여 자연스레 한자를 습득할 수 있고, 제스처 인식을 기반으로 하므로 사용자에게 콘텐츠 체험을 통한 시너지 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 대학생들이 디지털 도서관 검색 행태에 대한 메타인지를 분석하고, 보다 최적의 검색결과를 찾기 위한 사용자 중심의 온라인 정보검색시스템 설계를 위한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 메타인지를 스키마-트레이닝(schema-training), 계획(planning), 모니터링(monitoring), 평가(evaluation), 전이(transfer)의 5가지 주요 범주로 분류하였으며, 총 20개의 하위 범주를 포함하였다. 총 112명의 학생들이 온라인 설문지에 참여했고, 수집된 데이터는 SPSS 버전 26을 이용하여 분석하였으며, 대학생들의 메타인지와 디지털 도서관 탐색 행위 간에 유의미한 상관관계가 발견되었다. 특히 디지털 도서관 탐색경험은 이용자 메타인지 측면을 고려한 디지털 도서관 설계에서 가장 중요한 요소로 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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