• 제목/요약/키워드: user emotion

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약물남용 청소년의 주관적 경험에 관한 연구 (A Study On Subjective Experience Of Drug Abuse Adolescent)

  • 김미희
    • 대한간호학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.7-17
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    • 2000
  • The purpose of this study is to affect health improvement of adolescent, to understand behavioral causes follow adolescent's drug abuse, to understand recovery and rehabilitaton process of adolescent drug abuser. The data are collected through open questionnaire and interview of 25 adolescents from the experienced drug abuse 16 students(male 8, female 8) in two vocational high schools and admissing adolescents 9 person in Alcohol-Drug Addiction Care Centre in Seoul from June 28th to August 31st, 1994. The collected data are arranged and explained through categorizing method stated contents about motives, causes, experiences and effected behaviors for using the drugs of drug abuser adolescents. DRUG USING MOTIVATION They are almost first son and daughter in their family. In their conversation person, male converses to their mother well, but female does not converse to their parents include family. Both groups respond positively to companionship and attitude to other, but negatively to self-confidence and actualizing attitude. They hope always peace of family and want to do their best for their life. In school group, hard and difficult things are school life and family problems, also using the drugs for resolving the them. About drug using behaviors, male responds to bad habbit and shamfull, but female is unconcerned with drug using attitude. The first background of drug using, male gets to use because of curiosity and to be induced from friends or seniors, but female gets to use for feminine beauty(thin body) and escape from reality. Used the drugs, male uses frequently Bond, Butane-Gas among inhalation materials and also marijuana, but female uses various diuretics. The times of drug using, both groups repond to use during the chaging of emotion or filling with stress. The place of drug using, both groups take drugs in vacant houses or in the mountain. The frequency of drug using, they use almost once in a day and they use mostly alone or drug user in friends. Experienced mental changing after drug using, which is fantasy, ecstasy, anxiety and suicidal feeling, and experienced physical changing after drug using, which is elevating sense, headach, abdominal pain, dyspnea and chaging of skin colour and reddish. They coincide with inconvenience feeling due to drug using. RECOVERY AND REHABILITATION PROCESS OF DRUG USING ADOLESCENTS The reason for reforming drug using behavior and attitude, both groups respond to reforming for oneself and social life. The difficult things during the stop to using drugs, all of them responed to family problems, friends problems and temptation and impulse. As for stop to using drug, they need good advise, understandable attitude and family love. But they do not need to be stigmatized, scolding, over protect and ridicule of friends. Also they entreat continuous understanding, advise, concern and the method for resolving stress. For the friends to want to use the drug, they will talk about the stories of their personal experiences and for the friends to stop to using the drug, they will consider for them how to stop. From the theses results, drug users understand personal problems due to drug using, and consider about why to stop and how to stop. Also drug users need to resolve the family problems, personal problems, stress and temptations or impulses. Accordingly this paper suggests that drug users in adolescents need understandable and acceptable atitudes, loving and tenderness, continuous advice and concern, and hopes for life.

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인터넷 게임 중독으로 발생하는 신체증상과 중독성 사이의 상관성 연구 (Physical symptoms generated by internet game addiction and relationship between physical symptom and game addiction grade.)

  • 조성민;윤경희;고덕재;유한정;이진용;김덕곤
    • 대한한방소아과학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.143-160
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    • 2006
  • Objectives : As the side effect brought up by internet game addiction, many reports come out, but most of past articles are for middle or high school students. There is seldom a poisoning game treatise to a primary school student, if there is treatise, it is real condition that treatise for lead pipe with psychological reasons is seldom discussion about physical symptoms. This research searches high grade elementary students' game use actual conditions and when divide to general user group, latent danger use group, high dangerous use group, according to serious illness degree of game poisoning, three groups and game poisoning happens, recognized about body symptoms that happen much. Methods : Target population of these questionnaire are fifth and sixth grade elementary student of Seoul city 2 school. Chose 263 elementary students, 144 men, 119 women who understand purpose of research and admit participation is 25 October, 2006 since 1 September, 2006 Results : As poisoning serious illness degree is high, there are many number of game times, much more boys are addicted to internet game than girs, insomnia is apt to happen frequently in game poisoning danger group, and correlation is high by megrim, shoulder ache, digestive trouble. Insomnia, symptoms that show next even if some symptoms show first because there is high correlation between megrim, shoulder ache, digestive trouble is high possibility to happen among four symptoms. Insomnia, megrim, shoulder ache, digestive trouble that happen by internet game poisoning, is apt to increase by increasing addiction. Symptoms treatment can divide by internal treatment that treat insomnia, megrim, digestive trouble, external treatment that is typical symptoms of VDT syndrome shoulder ache, headache, fatigue persimmon. Root treatment is mind symptoms treatment. Game addiction treatment is relationship method 'seven emotions injury treatment' in oriental medicine. 'promote the normal flow of qi' and 'adjustment of suitable emotion' can talk as pivotal point of treatment.

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마산로봇랜드 조경설계 (Landscape Design for Masan Robot Land)

  • 윤성융
    • 한국조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.115-125
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    • 2010
  • 테마파크는 단순히 여가활동을 위한 오락적 공간이 아닌, 주제라는 관념적 울타리를 가지고 다양한 이야기를 담아내는 곳이다. 그 이야기는 방문자가 얻고, 채우고, 남기고 싶어 하는 '의미를 전하는 공간'으로 로봇랜드는 로봇과 인간 그리고 자연을 담아내고 있다. 본 연구는 민간사업자 선정을 위한 마산로봇랜드 설계공모에서 차순위협상대상자로 당선된 작품의 설계전략과 내용을 서술한 것이다. 계획의 주안점은 첫째, 테마파크의 성공여부인 재방문력을 위한 각 공간들의 구성력과 테마의 전달력에 있으며, 둘째, 기계산업의 핵심적 허브이자 아름다운 해안자원을 지니고 있는 마산의 잠재력을 적극으로 이용함에 있다. 먼저, 로봇, 인간, 자연의 요소별 특성을 융합할 수 있는 신진대사의 선형을 모티브로 이용하여 자연훼손을 최소화하면서 이용자의 욕구와 형태의 변화에 따라 유연하게 반응할 수 있는 공간을 창출하였다. 식재계획은 컬러로 규정된 상징적 의미를 이용하여 진입광장, 기존 산림지, 경사지, 휴양지, 단지 내부, 에코아일랜드 등에 각 공간적 특성에 맞추어 도입하였다. 또한 로봇의 전시 및 교육, 숙박자를 위한 휴양 시설, 다양한 놀이 및 상업시설, 유토피아형 가든의 공간을 테마로 대상지의 용도 및 성격에 맞게 조닝을 설정하여 세부공간을 모색하였으며, 마산로봇랜드가 단순히 경제적 효과뿐 아니라 지역적 정서를 근간으로 정신적 풍요를 만들어내는 참된 문화공간으로 조성될 수 있도록 계획하였다.

빅데이터 분석을 위한 한국어 SentiWordNet 개발 방안 연구 : 분노 감정을 중심으로 (The Study of Developing Korean SentiWordNet for Big Data Analytics : Focusing on Anger Emotion)

  • 최석재;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.1-19
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    • 2014
  • 빅데이터 내에 존재하는 감정 정보를 추출하여 사용자들이 특정 대상에 대하여 갖고 있는 인식이 어떠한지를 파악하고자 하는 노력이 활발히 이루어지고 있다. 상품, 영화, 그리고 사회적 이슈 등에 대한 문장을 분석하여 사람들이 해당 주제에 어떠한 견해를 가지고 있는지를 분석하고 측정하여 구체적인 선호도를 알아내는 것이다. 문장에서 드러나는 감정 정도를 얻기 위해서는 감정어휘의 목록과 정도값을 제시할 수 있는 감정어휘사전이 필요하므로 본 연구에서는 감정어휘를 발견하는 방법과 이들의 정도값을 결정하는 문제를 다룬다. 기본적인 방법은 기초 감정어휘의 목록 수집과 이들의 정도값은 선행연구 결과와 직접 설문 방식을 이용하고, 확장된 목록의 수집과 정도값은 사전의 표제어 설명부(glosses)를 이용해 추론하는 것이다. 그 결과 발견된 감정어휘는 전형성을 띠고 있는 기본형 감정어휘, 기본형 감정어휘의 gloss에 사용된 확장형 1단계 1층위 감정어휘, 비 감정어휘 중 gloss에 기본형 또는 확장형 감정어휘를 가지고 있는 확장형 2단계 1층위 감정어휘, gloss의 gloss에 기본형 또는 확장형 감정어휘가 사용된 확장형 2단계 2층위 감정어휘의 네 종류로 나뉜다. 그리고 확장형 감정어휘의 정도값은 기본형 감정어휘의 정도값을 기초로 문형의 가중치와 강조승수를 적용하여 얻었다. 실험 결과 AND, OR 문형은 내포된 어휘의 감정 정도값을 평균내는 가중치를, Multiply 문형은 정도 부사어의 종류에 따라 1.2~1.5의 가중치를 갖는 것으로 파악되었다. 또한 NOT 문형은 사용된 어휘의 감정 정도를 일정 정도로 낮추어 역전시키는 것으로 추정된다. 또한 확장형 어휘에 적용되는 강조승수는 1층위에서 2, 2층위에서 3을 갖는 것으로 예상된다.

다음색 감정 음성합성 응용을 위한 감정 SSML 처리기 (An emotional speech synthesis markup language processor for multi-speaker and emotional text-to-speech applications)

  • 유세희;조희;이주현;홍기형
    • 한국음향학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.523-529
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    • 2021
  • 본 논문에서는 감정 마크업을 포함하는 Speech Synthesis Markup Language(SSML) 처리기를 설계하고 개발하였다. 다양한 음색과 감정 표현이 가능한 음성합성 기술이 개발되고 있으며 다양한 음색 및 감정 음성합성의 응용 확대를 위하여 표준화된 음성 인터페이스 마크업 언어인 SSML을 감정 표현이 가능하도록 확장한 감정 SSML(Emotional SSML)을 설계하였다. 감정 SSML 처리기는 그래픽 사용자 인터페이스로 손쉽게 음색 및 감정을 원하는 텍스트 부분에 표시할 수 있는 다음색 감정 텍스트 편집기, 편집 결과를 감정 SSML 문서로 생성하는 감정 SSML 문서 생성기, 생성된 감정 SSML 문서를 파싱하는 감정 SSML 파서, 감정 SSML 파서의 결과인 다음색 감정 합성 시퀀스를 기반으로 합성기와 연동하여 음성 스트림의 합성 을 제어하는 시퀀서로 구성된다. 본 논문에서 개발한 다음색 감정합성을 위한 감정 SSML 처리기는 프로그래밍 언어 및 플랫폼 독립적인 개방형 표준인 SSML을 기반으로 하여 다양한 음성합성 엔진에 쉽게 연동할 수 있는 구조를 가지며 다양한 음색과 감정 음성합성이 필요한 다양한 응용 개발에 활용될 것으로 기대한다.

경험적 감성 측정 방법의 제품 디자인 적용성에 관한 연구 -해변 벤치 이용자 대상의 자기-보고법을 중심으로- (Research on the Applicability of Experientially Emotional Measurement Method in Product Design - Centred on Self-report Taking Seaside Seat Users-)

  • 황차오;고정욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.658-665
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    • 2019
  • 현재 수많은 새로운 기술과 재품을 급속히 발전하는 시대에서 제품과 사용자의 감성 커뮤니케이션이 중요한 연구 과제가 되었다. 하지만 제품 디자인 분야에서 사용자 감성 측정 방법의 활용도가 낮다고 볼 수 있다. 또한, 해변공간은 사람들이 도시 레저문화생활에서 감성적 즐거움을 높여주는 매우 중요한 공간으로 인간, 경관, 환경시설 간의 감각적 정보의 소통이 빈번히 이루어진다. 본 논문은 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 도출하기 위해 해운대 해변 벤치 이용자를 대상으로 경험적 감성 측정법인 자기-보고법(self-report)을 실행하였다. 해변 벤치 이용자 감성을 측정하여 영향을 미치는 요인 및 영향력을 알아보기 위해 자기-보고법 실험은 사전 조사와 본조사 2단계로 구성하며 가설을 설정하여 SPSS를 통하여 단순, 다중회귀분석 분석을 진행하였다. 자기-보고법 실험을 통해 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에서의 적용성 및 "경제적이며 특별한 장비가 없어도 광범위한 감성 측정이 가능하다", "자신의 감성을 제대로 인식하지 못하거나 의도적으로 감성을 숨길 가능성이 높다" 등 장단점을 도출하였다. 향후 본 연구에서 도출된 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 기반으로 제품 디자인에 적용하는 감성 측정 방법 개발의 기초자료로 기대된다.

공공보건시설 환경색채이미지 어휘 특성 (Characteristics of Environmental Color Image Vocabulary for Public Healthcare Facility)

  • 박혜경;오지영
    • 한국과학예술포럼
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    • 제31권
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    • pp.171-180
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    • 2017
  • 본 연구는 최근 건강, 웰빙에 대한 관심이 증가함에 따라, 공공의 다수가 이용하는 공공보건시설이 국민건강 증진에 기여하는 색채환경 구축을 위한 색채이미지 특성을 분석하여 공공보건색채 계획 및 지표개발의 데이터로 활용하고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 기존 관련 선행연구 결과를 종합하였고, 공공보건시설을 유형별로 의료시설(종합병원), 보건시설(보건소), 준치유시설(요양시설)로 구분하였다. 총 18곳의 공공보건시설을 직접 방문하여 측색기로 환경색채를 측색하여 환경색채이미지를 분석하였고, 이에 대한 결과 및 선행연구 결과와 비교분석하여 색채이미지 특성 및 향후 보완할 점들을 도출하였다. 결과는 다음과 같다. 첫 번째, 공공보건시설의 환경색채이미지 어휘와 관련된 선행연구에서는 편안하고 밝은 긍정적인 이미지를 선호하는 것으로 나타났다. 두 번째, 공공보건시설의 환경색채를 직접 측색한 결과, 대부분 Y계열의 고명도, 저채도 색상을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 세 번째, 공공보건시설의 환경색채이미지 어휘를 분석한 결과, '내츄럴한' 이미지가 가장 높은 빈도를 나타내었고, 그 외 '은은한', '점잖은' 등의 이미지가 나타나고 있는데, 공공보건시설의 색채이미지어휘간의 특성을 파악하기가 어려웠다. 본 연구는 색채과학과 환경디자인 분야의 융합연구로서, 디자인과 관련된 다학제적 연구 범위를 넓혔으며, 사용자 감성 중심의 환경계획에 도움이 될 것으로 사료된다.

SNS 댓글의 정보 증폭 양상에 대한 연구: 뉴스 사이트 댓글과 SNS 댓글의 센티멘트 차원 비교를 통한 탐색적 분석 (The Amplifying Aspects of SNS Comments: An Exploratory Study through the Sentiment Comparison between News Site Comments and SNS Comments)

  • 민진영
    • 경영정보학연구
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    • 제22권4호
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    • pp.163-184
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    • 2020
  • SNS에서 포스팅과 댓글 형태로 만들어지는 정보는 가공 및 확대되어 뉴스미디어로 재전송되거나 현실 세계에서의 활동으로 연결되기도 하는 등, 그 영향력이 점점 커지고 있다. 최근 들어 SNS 댓글의 이러한 정보 증폭 현상에 대한 논의가 진행되고 있으나, 구체적으로 어떠한 차원의 정보가 확대되는지나 증폭의 방향과 정도 및 이에 영향을 미치는 요인 등은 아직 잘 밝혀져 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 댓글 내용의 센티멘트를 이용하여 SNS 댓글이 구체적으로 어떠한 차원에서 원 게시글을 확대하는지 살펴보고, SNS 포스팅 구조와 사회적 연결망의 특징이 어떻게 이 확대 방향과 크기에 영향을 미치는지 뉴스 댓글과 비교하여 살펴보았다. 2,378개의 페이스북 포스팅과 그에 포함된 뉴스 게시글, 이들에 달린 페이스북 댓글 26,312개, 뉴스 사이트 댓글 74,730개를 분석한 결과, SNS 댓글은 원 게시글의 센티멘트를 확대하는 것으로 나타났다. 특히 인지적, 사회적 차원에서는 뉴스 사이트의 댓글보다도 그 확대 정도가 더 큰 것을 알 수 있었다. 정서적 차원에서는 뉴스 사이트 댓글보다 부정적 감정의 확대 정도는 약하고 긍정적 감정의 확대 정도가 큰 것으로 드러나 SNS 댓글이 부정적 감정보다 긍정적 감정을 증폭하는 경향이 있음을 알 수 있었다. 댓글의 원 게시글 증폭 방향과 정도에 있어서는 댓글이 긍정 유지, 혹은 긍정 전환될 때는 SNS 포스팅 작성자와 포스팅에 포함된 게시글 작성자가 동일할 경우 증폭정도도 커지지만 부정 유지되는 경우에는 그렇지 않은 경우에 오히려 증폭되는 경향이 있다는 것을 밝혀 사회적 연결망 하의 관계가 댓글 증폭에 큰 영향을 미치는 것을 보였다.

차별화 된 디자인 개념의 제품디자인 사례 연구 (A Study on the Product Design Case Study of Differential Design Concept)

  • 이덕상;한세준;김홍규;조철희
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.335-350
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    • 2004
  • 디자인은 아직 존재하지 않는 가상의 것을 조형적인 실체로 구체화하는 것이다. 그 기본개념의 규명을 통해서만이, 합리적 가치를 수반한 차별화 된 디자인 개념의 가치 창출이 가능하리라고 생각한다. 디자인의 특질이 주어진 조건과 환경에 따라 문제의 성격과 그에 대한 결과가 달라지게 되기 때문에 모든 디자인은 상황적이다. 본 연구에서는 디자인의 기본 과정인 문제의 분석 종합평가의 단계에서, 가장 적절하고 합리적인 차별화 된 디자인개념(Differential Design Concept)을 찾기 위함이다. 선행적으로 시대적 추구가치 및 제품디자인의 가치관 변화를 고찰해 보았다. 이러한 시대적 추구 가치가 실제의 제품에 어떻게 구현되었는가를 조사 분석하였다. 현대디자인의 대표적 트랜드인 3-2. 기능 중심적 디자인 3-3. 감성중심적 디자인 3-4. 은유를 통한 이미지 전달의 디자인 3-5. 환경친화적 디자인의 차별화 된 디자인개념의 제품디자인 구현 사례를 분석하였다. 사례분석을 근거로 미래 사회 트랜드로 다가온 지속가능한 발전의 사회 속에서 어떻게 차별화 된 디자인 개념을 적용시킬 수 있는가를 규명해 보았다. 사례 분석을 통해 나타난 내용은 \circled1 시대정신의 가치가 제품의 메시지(Design Image)로 부각되어야 한다. \circled2 환경적합성을 우선적 고려 요인으로 하여야 한다. \circled3 차별화 된 소비자 욕구 충족의 가치를 실현하여야 한다. \circled4 상품의 라이프싸이클(Life-Cycle)이 길도록 유도한다. \circled5 기업의 지속적 성장을 촉진한다. \circled5 사용자 중심의 제품가치 고려가 선결되어야 한다는 것이다. \circled7 문화적, 언어적 장벽을 극복하고 사람들이 익숙하게 기억할 메타포의 투영을 필요로 하며, \circled8 시대적 가치관과 관습적 가치관의 공통분모 적 인간 본연의 가치관의 적용이 선결되어야 하며, \circled9 물질적 만족의 욕구 충족이 아닌 마음의 만족을 충족시키고 적용시키는 차별화 된 디자인개념이 요구되어 진다. 이에 더하여 제품의 저변에 굿ㆍ디자인(Good-Design)요소가 가미된 독창적이고 차별화 된 디자인개념이 소비자와의 감성적 교감을 이룰 수 있다고 생각된다. 즉 모든 디자인의 가치는, $\ulcorner$인간이 만물의 척도$\lrcorner$ 라는 인본주의 사상에 근거하여 평가되어야 한다.

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각인각색, 각봇각색: ABOT 속성과 소비자 감성 기반 소셜로봇 디자인평가 모형 개발 (Different Look, Different Feel: Social Robot Design Evaluation Model Based on ABOT Attributes and Consumer Emotions)

  • 하상집;이준식;유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제27권2호
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    • pp.55-78
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    • 2021
  • 최근 인간과 상호작용할 수 있는 '소셜로봇'을 활용하여 복잡하고 다양한 사회문제를 해소하고 개인의 삶의 질을 제고하려는 시도가 주목받고 있다. 과거 로봇은 인간을 대신해서 산업 현장에 투입되고 노동력을 제공해주는 존재로 인식되었다. 그러나 오늘날의 로봇은 각종 산업분야를 관통하는 핵심 키워드인 'Smart'의 등장을 기점으로 인간과 함께 공존하며 사회적 교감이 가능한 '소셜로봇(Social Robot)'으로 그 개념이 확장되고 있다. 구체적으로 고객을 응대하는 서비스 로봇, 에듀테인먼트(Edutainment) 성격의 로봇, 그리고 인간과의 교감, 상호작용에 주목한 감성로봇 등이 출시되고 있다. 그러나 4차 산업혁명을 계기로 ICT 서비스 환경이 급격한 발전을 이룬 현재까지 소셜로봇의 대중화는 체감되지 않고 있다. 소셜로봇의 핵심 기능이 사용자와의 사회적 교감임을 고려하면, 소셜로봇의 대중화를 촉진하기 위해서는 기기에 적용되는 기술 이외의 요소들도 중요하게 고려할 필요가 있다. 본 연구는 로봇의 디자인 요소가 소셜로봇에 대한 소비자들의 구매를 이끌어내는데 중요하게 작용할 것으로 판단한다. 로봇의 외형이 유발하는 감성은 사용자의 인지, 추론, 평가와 기대를 형성하는 과정에서 중요한 영향을 미치며 나아가 로봇에 대한 태도와 호감 그리고 성능 추론 등에도 영향을 줄 수 있다. 그러나 소셜로봇에 대한 기존 연구들은 로봇의 개발방법론을 제안하거나, 소셜로봇이 사용자에게 제공하는 효과를 단편적으로 검증하는 수준에 머무르고 있다. 따라서 본 연구는 소셜로봇의 외형으로부터 사용자가 느끼는 감성이 소셜로봇에 대한 사용자의 태도에 미치는 영향을 검증해보고자 한다. 이때 서로 다른 출처의 이종 데이터 간 결합을 통하여 소셜로봇 디자인평가 모형을 구성한다. 구체적으로 소셜로봇의 외형에 대하여 사전에 구축된 ABOT Database로부터 다수의 소셜로봇에 대한 세 가지 정량적 지표 데이터를 확보하였다. 소셜로봇의 디자인 감성은 (1) 기존의 디자인평가 문헌과 (2) 소셜로봇 제품 후기와 블로그 등의 온라인 구전, (3) 소셜로봇 디자인에 대한 정성적인 인터뷰를 통해 도출하였다. 이후 사용자 설문을 통하여 각각의 소셜로봇에 대해 사용자가 느끼는 감성과 태도에 대한 평가를 수집하였다. 세부적인 감성 평가항목 23개에 대하여, 차원 축소 방법론을 통해 6개의 감성 차원을 도출하였다. 이어서 도출된 감성 차원들이 사용자의 소셜로봇에 대한 태도에 미치는 영향을 검증하기 위해 회귀분석을 수행하여 감성과 태도 간의 관계를 파악해 보았다. 마지막으로 정량적으로 수집된 소셜로봇의 외형에 대한 지표가 감성과 태도 간의 관계에 영향을 줄 수 있음을 검증하기 위해 조절회귀분석을 수행하였다. 기술적인ABOT Database 속성 지표들과 감성 차원들 간의 순수조절효과를 확인하고, 도출된 조절효과에 대한 시각화를 수행하여 외형, 감성, 그리고 태도 간의 관계를 다각적인 관점에서 해석하였다. 본 연구는 이종간 데이터를 연결하여 소셜로봇의 기술적 속성과 소비자 감성, 태도까지 변수 간 관계를 총체적으로 실증 분석했다는 점에서 이론적 공헌을 가지며, 소셜로봇 디자인 개발 전략에 대한 의사결정을 지원하기 위한 기준으로 소비자 감성의 활용 가능성을 제안하였다는 실무적 의의를 가진다.