• 제목/요약/키워드: user demand analysis

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한국 드라마 수용에 있어서 국가별 감정 반응 분석: 드라마 <도깨비>를 중심으로 (A Comparative Study of Emotional Response to Korean Drama among Countries: With Drama 'Goblin')

  • 이예원;우성주
    • 감성과학
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    • 제20권4호
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    • pp.31-40
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    • 2017
  • 본 연구는 한류 콘텐츠 소비 시 나타나는 한국, 일본, 미국의 감정 반응을 통해 국가별 소비 성향을 규명하는 데 목적이 있다. 방대해진 텍스트 리뷰를 이용한 감정 분석 연구가 주목받고 있고, 콘텐츠 수요에 환경적 특성이 주요한 영향을 주고 있음에도, 국가별 감정 반응 차이에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는, Russell(1980)이 제시한 감정 원형 모델을 사용하여 한국형 판타지 멜로드라마 <도깨비>에 대한 국가별 감정 단어의 변수 중요도 및 단어 간 연관을 비교하였다. 우선, 2017년 1월 26일부터 3월 26일까지 2달간의 텍스트 리뷰를 수집하였다. 둘째, 수집한 데이터로부터 Russell의 감정 모델에 해당하는 감정 단어를 선별하였다. 셋째, 선별한 데이터에 랜덤 포레스트를 적용하여 변수 중요도를 평가하였다. 넷째, Russell 축에 따른 주요 감정 단어 간 연관성을 비교하였다. 마지막으로 테스트 데이터를 이용하여 학습된 모델의 정확성을 측정하였다. 실험 결과, 국가별 감정 단어의 변수 중요도에서 한국과 미국은 Happy, 일본은 Pleased가 가장 중요한 변수로 나타남을 확인하였다. 단어 간 연관성에서 한국은 수동적 불쾌감, 미국과 일본은 수동적 쾌감이 강하게 나타나는 경향이 있음을 확인하였다. 본 연구를 통해, 한류 콘텐츠에 대한 국가별 감정 반응 차이를 확인할 수 있을 것으로 기대한다.

국가기록포털 검색서비스 품질 점검을 위한 평가셋 구축 및 현황 분석 (Test Set Construction for Quality Evaluation of NAK Portal's Search Service and the Status Analysis)

  • 나정호;소현기;염경록;이정옥;오효정
    • 한국기록관리학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.25-43
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    • 2022
  • 기록을 관리하는 궁극적인 목적은 안전한 보존과 효율적 활용이다. 그러나 공공기록물 관리의 수장인 국가기록원의 검색서비스인 국가기록포털은 검색 시스템이 도입된 지 10년이 넘어 노후화되었고, 검색도구도 이원화되어 있다. 또한, 국가기록물을 열람하고자 하는 이용자의 검색 만족도를 충족시키지 못해 개선이 필요하다. 본 연구는 국가기록물 검색 고도화를 위한 사전 연구로, 현재의 국가기록원 검색시스템의 검색 품질 현황을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국가기록원에서 사용 중인 검색도구인 CAMS와 국가기록포털의 현황을 분석하고 검색서비스 품질을 점검하기 위한 평가셋을 구축, 이용자 관점에서 국가기록포털의 검색 품질 평가를 실시하였다. 국가기록포털의 성능평가를 위한 척도로는 정확률과 재현율, F-score, MRR 등을 활용, 다양한 각도에서 분석하였다. 검색 품질 평가결과 전반적으로 검색 성능이 낮은 것으로 나타났으며, 특히 '주제별상세검색'의 경우 정확률, 재현율, MRR이 모두 낮게 나와 개선이 시급할 것으로 보인다. 본 연구를 통해 구축된 평가셋이 향후 국가기록원 검색시스템의 고도화 이후 시스템의 성능이 얼마나 개선되었는지를 객관적으로 측정할 수 있는 기틀로 활용되기를 기대한다.

교통카드 데이터를 이용한 수도권 광역급행철도 환승행태에 관한 연구 (An Investigation of Rider Behavior to Transfer Seoul Metropolitan Transit Using Public Transport Card Data)

  • 정근기;이동민;김선훈
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.146-164
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    • 2022
  • 최근 정부에서는 수도권 주요거점을 30분대에 연결하기 위해 광역급행철도 건설을 추진하고 있으며, 광역급행철도의 정거장은 대부분 기존 노선과 환승역으로 연결되어 환승에 대한 중요성이 증가하고 있다. 환승저항이 경로선택에 미치는 영향에 관한 많은 연구가 이루어져 왔으나, 대부분 일반 지하철을 대상으로 하여 광역급행철도의 환승행태에 관한 연구는 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 수도권의 대표적 급행노선인 신분당선을 대상으로 환승행태 분석을 수행하였다. 통행량 집중정도와 요금지불 유무에 따른 환승행태 분석을 위해 요일, 시간대, 이용자 특성에 따라 데이터를 구분하여 경로선택모형을 구축하였다. 분석 결과, 광역급행철도 이용자는 환승이동시간에 비해 환승대기시간에 큰 저항을 가지며, 특히 첨두시간대에는 환승대기시간의 차내시간 한계대체율(EIVM)은 3.51배로 나타났다. 본 연구에서 광역급행철도 환승 1회당 EIVM은 2.6분으로 분석되었으며, 일반 지하철을 대상으로 한 선행연구의 결과에 비해 현저히 낮은 값이다. 이는 일반지하철과 광역급행철도의 환승저항에 차이가 존재하며, 지하철 교통수요 예측 시 일반지하철과 광역급행철도 환승페널티를 차등 적용할 필요성이 있음을 시사한다.

Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

중장년층 일자리 요구사항 분석 및 인력 고용 매칭 시스템 개발 (Job Preference Analysis and Job Matching System Development for the Middle Aged Class)

  • 김성찬;장진철;김성중;진효진;이문용
    • 지능정보연구
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    • 제22권4호
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    • pp.247-264
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    • 2016
  • 저출산 및 인구 고령화가 가속화되면서, 중장년 퇴직자 등 노동 소외 계층의 취업난 해결은 우리 사회의 핵심 과제로 등장하고 있다. 온라인에는 수많은 일자리 요구 정보가 산재해 있으나, 이를 중장년 구직자에게 제대로 매칭시키지는 못하고 있다. 워크넷 취업 로그에 따르면 구직자가 선호하는 직종에 취업하는 경우는 약 24%에 불과하다. 그러므로, 이러한 문제를 극복하기 위해서는 구직자에게 일자리 정보를 매칭시킬 때 선호하는 직종과 유사한 직종들을 추천하는 소프트 매칭 기법이 필수적이다. 본 연구는 중장년층에 특화된 소프트 직업 매칭 알고리즘과 서비스를 고안하고 개발하여 제공하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 1) 대용량의 구직 활동 기록인 워크넷 로그로부터 중장년층의 일자리 특성 및 요구 추세를 분석하였다. 2) 중장년층의 일자리 추천을 위해 직종 유사도 기준으로 일자리 분류표(KOCM)를 재정렬하였다. 이 결과를 이용하여, 3) 중장년에 특화된 인력 고용 소프트 매칭 직업 추천 알고리즘(MOMA)을 개발하여 구인 구직 웹사이트에 적용하였다. 자체 저작한 중장년층 특화 일자리 분류표(KOCM)를 이용한 소프트 일자리 매칭 시스템의 정확도를 측정하였을 때, 실제 고용 결과 기준, 하드 매칭 대비 약 20여 배의 성능 향상을 보였다. 본 연구내용을 적용하여 개발한 중장년층 특화 구직 사이트는 중장년층의 구직 과정에서 입력 정보 부담을 최소화하고 소프트 매칭을 통해 사용자의 요구직종에 적합한 일자리를 정확하고 폭넓게 추천함으로 중장년층의 삶의 질 향상에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

기록정보서비스 활성화를 위한 전자적 질의/응답 기능 개선방안 - 국가기록원을 중심으로 - (Strategies for Improving Electronic Question/Answering Function for the Activation of Archival Information Service of National Archives & Records Service)

  • 우수영
    • 한국기록관리학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.113-136
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    • 2006
  • 커뮤니케이션은 사회와 인간의 조직이 존재하는 곳에는 필연적으로 발생하는 것으로 인간의 기본적 행동이며, 모든 사회활동의 바탕이 된다. 이러한 커뮤니케이션이 기록관에서는 이용자와 아키비스트 사이에서 발생하고 있다. 이용자는 자기의 생각을 정보 요구라는 표현으로 아키비스트에게 제시하고, 아키비스트는 이를 해독하여 정보제공 활동을 하고 있는 것이다. 기록관의 정보서비스는 이용자의 정보 요구를 충족시키기 위하여 제공하는 것이다. 이용자의 정보 요구를 정확히 파악하지 못한 채 마련된 어떤 정보서비스도 성공하지 못하다는 것이 정보서비스분야의 경험일 것이다. 따라서 기록정보서비스에서 가장 기본이 되고, 핵심이 되는 것은 이용자의 정보 요구를 파악하는 것이라 할 수 있다. 종래의 전통적인 기록관에서는 이러한 이용자의 정보 요구를 직접 대면에 의해서 파악할 수 있었다. 하지만 인터넷의 발전으로 활발해진 온라인 기록정보서비스 환경에서는 직접 대면에 의한 파악은 불가능하고, 다만 이용자의 정보 요구가 직접적으로 표출되는 전자적 질의/응답 기능을 통해서만 파악할 수 있게 되었다. 따라서 온라인 기록정보서비스에서는 이용자의 정보 요구가 표출되는 전자적 질의/응답 기능이 핵심이라 할 수 있다. 여기에 본 논문의 목적이 있다. 온라인 환경에서 이용자의 정보 요구를 파악하기 위한 전자적 질의/응답기능 분석을 통해 이용자 요구에 적합한 기록정보서비스를 제공하기 위한 방안을 모색하는 것이다. 본 논문은 아직까지 기록학계에 활성화 되어 있지 않은 이용자 연구에 있어서 하나의 방법론이 될 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서 실시한 전자적 질의/응답 기능 분석뿐만 아니라 여러 가지 방법으로 실시 할 수 있을 것이다. 이러한 이용자 연구는 보다 나은 기록정보서비스 제공에 있어서 중요한 정보가 될 수 있을 것이다. 앞으로 이 계기를 기반으로 전자적 질의/응답뿐만 아니라 현장에서의 이용자와 아키비스트의 질의/응답까지 확대하여 연구함으로써 다양한 이용자 관련 연구가 기록학계에 활성화되기를 바란다.

브라이스역설에 대한 실증적 검증 (남산2호터널 폐쇄사례를 중심으로) (Emprical Tests of Braess Paradox (The Case of Namsan 2nd Tunnel Shutdown))

  • 엄진기;황기연;김익기
    • 대한교통학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.61-70
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    • 1999
  • 본 연구의 목적은 도시 가로망의 일부구간을 증설(폐쇄)하였을 경우 가로망의 통행시간이 증가(감소) 한다는 브라이스역설 이론이 실제 가로망상에서 구현되는지 입증하는데 있다. 사례연구를 위해 1999년2월 보수공사를 위해 3년간 폐쇄된 서울시 도심의 남산2호터널 구간을 선정하였고, 폐쇄시 서울시 전체가로망과 혼잡통행료 징수구간에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 서울시의 교통혼잡관리를 위해 개발된 SECOMM모형을 효과 예측을 위해 활용하였고, 예측의 정확성을 검증하기 위해 이용자균형(UE: user equilibrium) 상태와 체계최적 (SO: system optimum) 상태에서의 총통행시간의 차이를 비교하였다. 또한 해당구간에 대한 서울시의 폐쇄전 후 모니터링 조사를 참조로 브라이스역설이 모형상에서 뿐만 아니라 실제가로상에서 구현되는지도 함께 비교 검증하였다. 분석결과 브라이스의 가정대로 가로망상의 통행수요가 고정되어 있을 경우 남산1, 3호터널의 혼잡통행료를 징수하는 상황에서 2호터널을 폐쇄하면 서울시 전체가로망의 속도가 21.95km/h에서 22.21km/h로 개선되어 브라이스역설 현상이 입증되었다. 반면, 혼잡통행료를 면제한 상황에서는 속도가 저하되는 것으로 나타나 브라이스역설 현상은 혼잡통행료 징수와 같은 주변 교통체계의 변화와 밀접하게 관련이 있는 것으로 나타났다. 한편, 가로상 통행수요가 가변적인 상황하에서는 서울시통행속도가 거의 변화가 없는 것으로 나타나 브라이스역설은 매우 제약적 환경에서 관측되어진다는 점을 확인하였다. 예측의 정확성에 대한 이론적 검증결과 UE의 평균통행시간이 SO의 평균통행시간에 비해 모두 크게 나타나서 결과가 이론적으로 정확함이 검증되었고 혼잡통행료 징수시 SO의 평균통행시간이 미 징수시의 SO보다 적게 나타나 남산 1, 3호터널의 혼잡통행료를 지속적으로 징수하는 것이 바람직한 것으로 평가되었다 한편, 서울시의 남산 2호터널 주변도로에 대한 사후모니터링 결과 평균속도가 폐쇄전 29.53km/h에서 폐쇄후 30.37km/h로 개선되어 브라이스역설 현상이 구현되고 있음을 현실적 관측치로 검증할 수 있었다.

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장노년층 건강증진을 위한 모바일 헬스 기반 라이프스타일 케어 앱의 사용자 요구도 분석 (Analysis the of User's Needs for Developing a Mobile Health Based Lifestyle Care Application for Health Promotion among the Elderly)

  • 박강현;원경아;박지혁
    • 재활치료과학
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    • 제9권3호
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    • pp.23-34
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    • 2020
  • 목적 : 최근 건강한 삶의 질 증진을 위해 모바일 기반의 헬스 서비스 제공을 원하는 개인 늘어나고 있다. 본 연구는 고령자의 건강한 라이프스타일 확립을 위하여 라이프스타일 평가와 케어를 할 수 있는 앱 개발의 기초자료로써 활용하고자, 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. 연구방법 : 지역사회에 거주하는 55세 이상의 스마트폰을 이용하는 장노년층 총 84명을 대상으로 설문 조사가 실시되었다. 자료 분석은 SPSS version 25.0을 이용하여 기술통계와 일원 배치 분산분석을 하였다. 결과 : 라이프스타일 평가 및 케어 앱의 콘텐츠와 관련하여 고령자가 중요하게 여기는 분야는 하루 걸음수 측정, 전반적 신체활동, 혈압측정, 수면 수준 측정, 균형잡힌 식습관 측정, 일일 수행 활동의 종류 및 시간 측정에서 전반적으로 높은 요구도를 보였다. 이러한 라이프스타일이 관리 될 수 있도록 앱 안에서 보여지는 기록에 대한 선호도로는 '하루 걸음 수를 그래프로 기록 및 관리기능', '하루음식 섭취 열량을 제공', '일일 운동의 시행 횟수와 시간을 제공', '시간별 활동의 종류와 수행시간을 제공' 등이 라이프스타일의 관리를 위한 기록 부분에 필요한 콘텐츠로 조사되었다. 또한 그룹 간 차이로는 장년층에서는 활동참여를 주요한 콘텐츠로 보는 반면, 고령층은 이에 대한 중요도를 적게 보였다. 결론 : 본 연구는 고령자의 건강과 삶의 질 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 라이프스타일의 프로파일링 및 케어를 앱 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 컨텐츠를 조사하고, 컨텐츠의 디스플레이방식에 대한 선호도를 조사, 분석하였다, 이는 향후 모바일 헬스 기반의 라이프스타일 평가 및 케어 앱 개발에 있어서 중요한 기초자료가 될 것으로 사료된다.

스마트폰 보안위협과 대응기술 분석 (Analysis of Threats and Countermeasures on Mobile Smartphone)

  • 전웅렬;김지연;이영숙;원동호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.153-163
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    • 2011
  • 스마트폰은 일반폰보다 진보한 성능을 지닌, PC와 유사한 기능의 모바일 단말을 의미한다. 최근 아이폰 및 안드로이드폰의 성장을 바탕으로 세계적으로 모바일 시장에서 시장 점유율이 급격히 증가하고 있는 추세이며, 국내 역시 2010년을 기점으로 스마트폰이 본격적으로 활성화 될 것으로 기대된다. 스마트폰은 휴대폰의 통화 및 메시지 기능 뿐만 아니라 강력한 컴퓨팅 성능을 바탕으로 이메일, 일정관리, 문서작업, 게임 등 다양한 서비스를 제공한다. 또, 서비스를 제공하기 위해 스마트폰은 무선네트워크를 통해 정보를 외부로 전송되기도 한다. 이를 위해 스마트폰은 다양한 정보를 집적하여 저장하고 있다. 스마트폰은 분실이 쉬운 휴대폰의 특성을 그대로 지니고 있기 때문에 분실할 경우에 대비한 내부에 저장된 정보의 보안이 매우 중요하다. 또 무선네트워크를 통해 전송되는 정보의 보안도 중요하다. 현재 스마트폰의 보안과 관련하여 다양한 분야에서 연구가 진행되고 있다. 그러나 스마트폰의 위협이 무엇인지, 대응하는 방법은 또 무엇인지 아직 명확하게 정의되지 않아 안전한 스마트폰 활용이 어렵다. 본 논문은 스마트폰의 사용환경 분석을 통해 스마트폰에 존재하는 다양한 위협들을 도출하고 대응기술을 설명한다. 본 논문의 연구결과는 향후 이어질 스마트폰의 다양한 보안기술 연구 및 스마트폰 보안기준 마련 등에 활용될 수 있을 것이다.

집단지성과 클라우드 컴퓨팅을 활용한 도서관 정보시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Library Information System Using Collective Intelligence and Cloud Computing)

  • 민병원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.49-61
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    • 2011
  • 도서관이 다양한 정보요구에 대응하기 위한 지식융합센터로서 정보서비스를 수행하기 위해서는 정보통신기술에 기반한 미래형 정보시스템의 구축이 필요하다. 즉, 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 활용한 모바일 정보서비스 개발과 클라우드 컴퓨팅, SaaS, Annotation, Library2.0 개념을 적용한 정보시스템 구축이 요구된다. 본 논문에서는 집단지성과 클라우드 컴퓨팅을 활용하여 도서관 정보시스템을 구현한다. 본 논문에서 구현한 정보시스템은 서비스 측면에서 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 서비스 개념을 도입하여 도서관에서의 모바일 서비스 패러다임의 변화와 급증하는 전자 자료에 대응하기 위한 미래 정보서비스에 적응한다. 이러한 개념 모델의 장점은 자원 공유, 멀티테넌트 지원, Configuration, 메타데이타 지원등이며, 이러한 사용자 서비스는 소프트웨어 온-디멘드 방식으로 제공한다. 구현된 시스템의 성능을 시험하기 위하여 효율성 분석 및 TTA 인증시험을 실시하였다. 데이터 변화에 따른 시간효율성 측면에서 평균 응답시간은 0.629초로 매우 우수한 성능을 보였으며, SaaS 성숙도, 성능, 및 응용프로그램 기능 등 인증시험 항목에서 레벨-3 이상의 기준을 통과하였다.