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유튜브의 유희성 연구: 놀이 유형의 분석을 중심으로 (A Study on the Playfulness of YouTube: Focused on the Analysis of Play Types)

  • 오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.349-357
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    • 2022
  • 유튜브 사용자의 유희적 동기가 효과적으로 구현되는 여러 유형의 놀이 형식과 환경은 유튜브 발전과 활성화의 주요 배경이라고 할 수 있다. 본 연구는 유튜브 공간에서 나타나는 그와 같은 놀이 유형을 '아곤', '알레아', '미미크리', '일링크스' 범주로 구분하여 논의했다. 그리고 유튜브 공간에서 경험할 수 있는 놀이 유형들은 명확한 경계로 구분되어 구현되기보다는 각 범주의 본질적 특징이라고 할 수 있는 '경쟁', '운', '의태', '현기증'의 요소가 여러 조합으로 융합되어 나타난다는 사실을 알 수 있었다. 이처럼 본 연구는 유튜브에 대한 인문학적 접근이라는 사실에서 충분히 학문적 가치가 있다고 할 수 있다. 또한, 향후 사용자 중심의 유사 플랫폼을 기획하고 제작하는 과정에서 실제 활용될 수 있는 실용적인 연구 성과라고 할 수 있다.

유비쿼터스 환경조형물에 대한 이용 만족도 평가 - 강남 U-STREET 미디어폴을 대상으로 - (A Study of User Satisfaction with Ubiquitous Environmental Sculptures - Focusing on the Gangnam U-STREET Media Pole -)

  • 김동찬;조휘인
    • 한국조경학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.45-53
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    • 2010
  • 본 연구는 유비쿼터스 환경에서 참여형 환경조형물의 이용자 만족도에 관한 연구를 통하여 앞으로 유비쿼터스 시대에 이용자들이 사용하게 될 환경조형물에 대한 만족도의 체감을 높이기 위한 사용성과 서비스, 기능성, 조형성에 대한 유비쿼터스 도시 공간 속에서의 U-환경조형물의 좀 더 발전적인 방향을 제시하고자 강남대로 U-Street에 설치되어진 U-환경조형물인 미디어 폴을 조사 대상지로 선정하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 유비쿼터스 환경에서 시작단계의 환경조형물인 미디어 폴의 부문별 만족도 중에서 서비스 만족도, 기능성 만족도, 조형성 만족도와 미디어 폴의 종합적인 만족도로 설정한 후 조사 분석하여 만족도 연구를 수립하였다. 미디어 폴의 부문별 만족도에서 서비스 만족도는 대중교통 안내도, 기능성 만족도는 거리문화의 촉매제, 조형성 만족는 '형태성', 미디어 폴의 부문별 만족도와 종합 만족도 관계에서 기능성 만족도가 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 미디어 폴의 만족도에 가장 큰 영향을 주는 요인으로 나타난 만큼 도시공간에서 U-환경조형물의 만족도의 체감을 높이기 위한 미디어 폴의 다양한 컨텐츠 개발과 사용, 편리한 기술개발, 미디어 폴의 기능성 만족도에 대한 지속적 연구와 강남의 랜드 마크가 되기 위해서는 시민들과 소통하기 위한 즐거움과 감동을 줄 수 있는 스토리가 담긴 인간 중심의 기능성 요소 개발이 중요할 것이다. 현재 유비쿼터스의 초기단계는 가로 경관으로서 자연성이 결여, 환경조형물의 외피에 대한 개발, 인간에게 감동을 줄 수 있는 스토리텔링의 부재, 기술적 측면 부족, 수익성을 낼 수 있는 다양한 컨텐츠 개발, 투자에 비해 수익성 창출의 어려움, 사회소통 매개로서의 기능 등의 문제점을 보완해야 하며, 첨단 기술만이 아니라 경제적, 사회적, 문화적 측면을 고려한 똑똑한 기술보다는 편안하고 친인간적 기술로서 공간개발과 U-환경조형물의 설치가 요구되어야 할 것이다.

기능성게임 메타데이터 통합관리시스템 개발 (A Development of Metadata Integration Management System for Serious Game)

  • 윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.57-64
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    • 2013
  • 지난 10년 동안, 기능성게임 산업은 지속적으로 성장하여 왔으나 기능성게임에 관련된 메타데이터 정보와 품질정보를 제공하기 위한 안정적이고 신뢰할 수 있는 시스템이 제대로 개발되지 않았다. 기존 시스템은 메타데이터 검색 중심의 기본적인관리 기능만을 지원한다. 따라서 우리는 기존의 시스템의 불편한 사항을 개선할 뿐만 아니라 기능성게임의 품질정보까지 관리할 수 있는 통합된 시스템을 개발하였다. 이를 위해 기능성게임의 품질평가 요소와 품질정보 제공방법 등을 개발하여 시스템에 연계하였다. 나아가 시스템 활용에 관한 사용자의 만족도 평가 조사를 실시하였다. 본 시스템의 장점은 일반사용자, 개발자에게는 유용한 메타데이터 및 품질 정보를 제공해주고, 관리자에게는 기능성 게임에 관련된 모든 정보를 쉽고 편리한 방법으로 관리할 수 있도록 지원하는 것이다.

스마트 헬스를 위한 마이닝 기반의 정신 건강과 혈압 관리 서비스 (Mining based Mental Health and Blood Pressure Management Service for Smart Health)

  • 정은진;김주창;정호일;유현;정경용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.13-18
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    • 2017
  • 유비쿼터스 스마트 헬스케어에서 융합기술 급격히 발달하고, 이동식 모바일 장치가 보급됨에 따라 사용자는 스마트 헬스 플랫폼을 통해 의료 정보를 손쉽게 얻을 수 있게 되었다. 이러한 급격한 산업화, 웰니스 케어, 고령화 사회, 정보화 사회, 질병양상 및 생활습관의 변화, 의약분업 실시 등에 따라, 사용자 중심의 건강관리 및 건강증진 콘텐츠가 제공되고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트 헬스를 위한 마이닝 기반의 정신 건강과 혈압 관리 서비스를 제안한다. 제안하는 방법은 마이닝 기반의 스마트 헬스 플랫폼에서 정신 건강관리 서비스와 혈압관리 서비스를 만성질환자를 위해 제공한다. 사용자는 PHR 기반의 스마트 헬스 플랫폼에서 시간과 장소에 구애 받지 않고 최적화된 건강관리 서비스를 제공받는다. 제안한 마이닝 기반의 정신 건강과 혈압 관리 서비스의 성능평가 결과, F-검증에서 우수한 성능을 보인다.

미국 대학도서관의 수업지원 시스템과 연계한 맞춤형 정보검색 서비스에 대한 고찰 - 머레이 주립 대학(MSU)의 사례를 중심으로 - (Introducing an Integrated Library Information Service with Learning Management System: Library on Blackboard from Murray State University Libraries)

  • 김동완
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.29-50
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    • 2010
  • 본 연구는 미국 켄터키 주에 소재한 머레이 주립대(Murray State University)가 제공하고 있는 주제별 맞춤형 정보제공(Library on Blackboard) 시스템의 기능들을 중심으로 현존하는 대학도서관 서비스가 온라인상에서 어떠한 정보기술을 통해 변형되어 제공될 수 있는지를 살펴보았다. 정보기술의 발달로 인하여 미국 대학교육에서 온라인 강의와 원거리 교육의 비중이 점점 늘어나는 추세이다. LMS(Learning Management System)는 새로운 대학 환경변화의 중요한 도구이다. 대학도서관의 정보제공 기능도 대학교육 환경의 변화에 발맞추어 발전해 왔고, 이에 따라 이용자에게 효과적인 서비스를 제공하기 위한 LMS와 연계한 맞춤형 정보검색 시스템을 개발하기에 이르렀다. LMS와 연계한 도서관 서비스는 학생들의 연구형 과제해결을 위한 정보수집에 적합한 검색시스템과 유용한 정보들을 한곳에 모은 가상 분관의 기능을 제공하기에 더욱 사용되고 발전해야 한다. 이 시스템을 더욱 발전시키기 위해서는 Contents Management Systems의 사용과 과목별 접근방식으로 변환이 중요하다.

프로그래밍 학습을 위한 교육용 로봇 설계 및 구현 (Design and Implementation of Educational Robot for Programming Learning)

  • 문채영;류광기
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.2497-2503
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    • 2012
  • 본 연구에서는 프로그래밍 학습을 위한 교육용 로봇을 설계하고 구현하였다. 제작된 로봇은 센서와 프로세서 그리고 모터 구동회로를 포함하고 있는 하드웨어와 교육용 로봇 제어 소프트웨어, 로봇 구조물 제작용 기계부품 그리고 교육내용과 제작 매뉴얼이 포함된 교재로 구성되어 있다. 제작된 로봇은 컴퓨터를 사용하지 않고 로봇에 직접 프로그래밍이 가능한 특징을 갖고 있는데 이는 로봇 교육에 있어서 장소의 제약을 받지 않고 교육이 가능함을 의미하며 학생들의 프로그래밍 결과가 로봇의 움직임으로 나타나므로 기존의 정적인 컴퓨터 프로그램 교육의 한계를 넘어 동적인 프로그램 교육이 가능하다. 그리고 간단한 하드웨어 지식과 기초 명령어만으로도 로봇을 제어할 수 있도록 사용자 중심의 함수화된 명령어를 사용하여 로봇이나 컴퓨터 프로그램을 처음 접하는 학생들도 쉽게 접근이 가능하도록 설계 하였다.

발달장애아동을 위한 상호작용 치료시스템의 디자인 개발 (Design and Development of Interactive Therapy System for Children with Autism)

  • 최민영;이현진;이장한
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.777-788
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    • 2010
  • 발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.

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SNS와 민원에 기반한 기록정보서비스 활성화 방안 (Directions for Vitalizing Archival Information Services based on the Analysis of SNSs and Civil Petitions)

  • 정혜정;이해영
    • 한국기록관리학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.165-191
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    • 2018
  • 국가기록원 등 일부 기록물관리기관에서는 페이스북이나 트위터와 같은 소셜미디어를 이용한 서비스를 제공하고 있어, 이용자들과 소통하고 있으며, 이용자들은 또한 국민신문고 등을 통해 이러한 기관과 소통하고, 정보를 얻고자 한다. 이러한 채널에 제시된 댓글이나 민원의 분석을 통해 이용자들이 어떤 요구를 가지고 있는지, 어떤 소통을 하고 있는지 알아보는 것은 서비스 제공에 의미가 있을 것으로 판단하였다. 이에 이 연구에서는 국가기록원 소셜미디어와 국민신문고를 통해 나타난 이용자의 인식 및 정보요구를 분석하였다. 국가기록원 대표 페이스북, e-기록 페이스북, 부산기록관 페이스북, 대통령기록관 페이스북의 게시물 및 댓글과 국민신문고의 민원에서 '국가기록원'과 '대통령기록관'이라는 검색어를 입력하였을 때 나온 글을 대상으로 내용을 분석하였다. 이러한 분석 결과를 반영하여 기록물관리기관에서 이용자 중심의 기록정보서비스를 활성화할 수 있는 방안을 제시하였다.

대학도서관의 문화행사에 대한 사례연구 - S여대를 중심으로 - (A Case Study on the Cultural Services of a University Library: A Case of the S Women's University)

  • 김길자
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.145-164
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    • 2007
  • 21세기는 문화가 중심이 되는 시대라고 한다. 소득이 증가할수록 인간의 문화에 대한 관심은 삶의 질적 수준 향상과 문화욕구의 증대로 나타난다. 따라서 구성원들의 문화욕구 충족을 위한 도서관 서비스가 필요한 시점이라고 본다. 본 연구의 목적은 대학도서관의 문화행사를 실증적으로 분석 평가함으로써 보다 성공적인 도서관문화행사 개발전략을 위한 방안을 제시하여 대학도서관의 문화서비스 향상을 꾀하는데 있다. 구체적인 사례로서 S여대 도서관의 문화행사를 대상으로 분석 평가하였다. 평가의 초점은 1) 문화행사 전반에 대한 이용자들의 인식 2) 문화행사 내용(주제) 선정에 관한 만족도 3) 홍보방법에 대한 만족도 4) 운영형태에 대한 만족도 5) 이용자의 참여도 등 5가지 측면에 두었다. 그 분석결과를 토대로 향후 대학도서관의 문화행사 전략에 대한 구체적 방안을 제안하고자 한다.

Developing Experiential Exhibitions Based on Conservation Science Content of Bronze Mirror

  • Jo, Young Hoon;Kim, Jikio;Yun, Yong Hyun;Cho, Nam Chul;Lee, Chan Hee
    • 보존과학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.362-369
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    • 2021
  • In museums, exhibition content focuses mostly on cultural heritage's historical values and functions, but doing so tends to limit visitors' interest and immersion. To counter this limitation, the study developed an experiential media art exhibition fusing bronze mirrors' traditional production technology and modern conservation science. First, for the exhibition system, scientific cultural heritage contents were projected on the three-dimensional (3D) printed bronze mirror through interactions between motion recognition digital information display (DID) and the projector. Then, a scenario of 17 missions in four stages (production process, corrosion mechanism, scientific analysis and diagnosis, and conservation treatment and restoration) was prepared according to the temporal spectrum. Additionally, various media art effects and interaction technologies were developed, so visitors could understand and become immersed in bronze mirrors' scientific content. A user test was evaluated through the living lab, reflecting generally high levels of satisfaction (90.2 points). Qualitative evaluation was generally positive, with comments such as "easy to understand and useful as the esoteric science exhibition was combined with media art" (16.7%), "wonderful and interesting" (11.7%), and "firsthand experience was good" (9.2%). By combining an esoteric science exhibition centered on principles and theories with visual media art and by developing an immersive directing method to provide high-level exhibition technology, the exhibition induced visitors' active participation. This exhibition's content can become an important platform for expanding universal museum exhibitions on archaeology, history, and art into conservation science.