주문형 비디오 시스템에서 초기 대기시간과 메모리요구량의 최소화는 중요하다. 초기대기시간의 최소화는 빠른 응답시간의 서비스를 제공할 수 있게 하고 메모리 요구량의 최소화는 동일한 메로리량으로 더 많은 동시 사용자 용청을 서비스할수 있게 한다. 주문형 비디오 시스템에서는 사용자 요청에서 할달되는 버퍼 크기가 증가함에 따라 초기대기시간과 메모리 요구량이 증가하므로 사용자 요청에 할당되는 버퍼의 크키를 최소화해야한다. 그러나 기존의 정적 버퍼 할당 기법은 시스템이 완전 부하된 상태에 있다는 가정하에서 버퍼 크기를 결정하여 시스템이 불안정 부하인 경우에는 사용자 요청에서 필요 이상으로 큰 버퍼를 할당한다. 본 논문에서는 시스템의 완전 부하 상태 뿐만 아니라 불와전 부하 상태에서도 사용자 요청에게 최소 크기의 버퍼를 할당하는 동적 버퍼 할당 기법을 제안한다. 동적 버퍼 할당기법은 서비스 중인 사용자 요청 수와 이들 요청들을 서비스하는 동안에 도착하는 사용자 요청수에 기반하여 버퍼크기를 동적으로 결정한다. 또한 분석과 시뮬레이션을 통하여 동적 버퍼 할당 기법이 초기대기시간과 지원 가능한 동시 사용자 요청수에 있어서 정적 버퍼 할당 기법에 비해 크게 우수함을 보인다. 시뮬레이션 결과, 동적 버퍼 할당 기법이 정적 버퍼 할당 기법에 비해 평균 초기대기시간을 29%~65%줄이고, 다수의 디스크들로 구성된 시스템에서는 서비스한 평균 동시 사용자 요청수를 48%~67% 증가시킨것으로 나타났다. 이와같은 결과는 동적 버퍼 할당 기법이 주문형 비디오 시스템의성능과 용량을 크게 향상시킴을 보여주는것이다.
효과적인 링크선택은 릴레이 네트워크의 성능을 결정짓는 중요한 기술적 이슈이다. 본 논문은 릴레이 버퍼의 상태와 릴레이 링크 상태 뿐만 아니라 유저 버퍼의 상태까지 고려한 링크선택 방안을 제시하고 그 성능을 분석하기 위한 마코프 체인 기반의 분석 모델을 제시하였다. 이를 통해 릴레이 네트워크의 쓰루풋과 지연 성능을 평가하였다.
SSD(Solid State Disk)는 호스트 인터페이스와 낸드 플래시 메모리의 대역폭 차이를 완충하기 위한 버퍼로 DRAM을 적용하고 있다. 본 논문에서는 대역폭이 높은 고가의 DRAM을 사용하는 대신 저비용으로 SSD의 성능을 향상시킬 수 있는 효과적인 방법을 제안하였다. SSD 데이터는 사용자 데이터, 사용자 데이터 관리를 위한 메타데이터, 데이터의 오류 제어를 위한 FEC(Forward Error Correction) 패리티/CRC(Cyclic Redundancy Check) 등 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 데이터 유형 별 특성을 고려하여 성능을 향상시키기 위해 모니터링 시스템을 통한 가변적인 버스트 데이터 처리 방법과 페이지 단위를 이용한 FEC 패리티/CRC 방식을 적용하였다. 실험을 통하여 0.07%의 무시할만한 칩 면적의 증가만으로 평균 25.9%의 SSD 성능 개선을 확인할 수 있었다.
도시 인구 집중과 이동 인구의 증가로 이동 통신 시스템은 90년대 이후 급격한 발전을 하고 있다. 그러나 현재 널리 사용되고 있는 2세대 이동 통신 시스템은 음성에만 치중하여 개발되었고 시장이 거의 포화상태에 이르렀다. 따라서 앞으로 다가올 UMTS와 같은 제 3세대 이동 통신 시스템에서는 무선 인터넷과 같은 본격적인 데이타 서비스를 위해 패킷 데이타 통신이 매우 중요한 부분으로 떠오르고 있다. 음성 서비스와는 달리 패킷 데이타 특성에 갖는 패킷 데이타 서비스를 제공하기 위해서 UMTS 시스템에서는 전송하기 전에 반드시 데이타를 버퍼에 저장해야 한다. 하지만 지금까지 패킷 데이타 서비스를 위한 버퍼가 어떻게 얼만큼 필요하고 트래픽에 따라 그 상태가 어떻게 변화하는지에 관한 연구는 거의 진행되어 있지 않다. 본 논문에서는 UMTS 시스템에서 BS (Base Station)에 놓이는 버퍼 상태가 어떻게 변화하는지 알아 보기 위해 버퍼 상태 분석을 위한 UMTS 시스템 모델을 구성하고 실험을 통해 그 결과를 관찰 분석한다. 그리고 버퍼 상태를 확률을 통해 수식적으로도 분석한다.
In this paper, we consider a cognitive radio system operating as secondary user. It uses an empty channel that is not currently used by primary users having the license to the channel. In the previous works, secondary user looks for an empty channel by choosing any channel in order or randomly and by sensing the channel to distinguish whether primary users are using. But if primary user is fixed type, we will find an empty channel faster than the mentioned channel selecting methods by using a method considering prior information about cases that primary user used the channel, since it is possible to analogize the channel access possibility of primary user according to regular time and position. Therefore, we propose a channel searching method based on the channel list for the purpose of reducing the channel searching time and improving throughput of secondary users. Firstly, we determine a weighting value of each channel based on the history of channel activities of primary users. This value is added to current channel state buffer and we search an empty channel from channel with smallest value to one with the biggest value. Finally, we compare the performances of the proposed method with those of the sequential channel searching and the random channel searching methods in terms of the average channel searching time and the average number of transmissions of secondary user.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권8호
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pp.2490-2506
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2022
In Mobile Edge Computing (MEC), attackers can speculate and mine sensitive user information by eavesdropping wireless channel status and offloading usage pattern, leading to user privacy leakage. To solve this problem, this paper proposes a Privacy-preserving and Energy-efficient Offloading Algorithm (PEOA) based on Lyapunov optimization. In this method, a continuous Markov process offloading model with a buffer queue strategy is built first. Then the amount of privacy of offloading usage pattern in wireless channel is defined. Finally, by introducing the Lyapunov optimization, the problem of minimum average energy consumption in continuous state transition process with privacy constraints in the infinite time domain is transformed into the minimum value problem of each timeslot, which reduces the complexity of algorithms and helps obtain the optimal solution while maintaining low energy consumption. The experimental results show that, compared with other methods, PEOA can maintain the amount of privacy accumulation in the system near zero, while sustaining low average energy consumption costs. This makes it difficult for attackers to infer sensitive user information through offloading usage patterns, thus effectively protecting user privacy and safety.
본 논문은 고속통신망을 통하여 사용자 개입을 허용하는 멀티미디어 프리젠테이션과 멀티미디어 응용에 포함된 다양한 미디어의 저작을 동시에 수행할 수 있는 도구의 개발에 관한 것이다. 도구 개발을 위해 실시간 동기식 멀티미디어 프리젠테이션을 지원하기 위해 동적 버퍼링 기법, 송수신 시스템간의 데이타 전송률을 동기화를 위해 버퍼 관리 기법과 QoS 파라메터를 기반으로 한 적응형 전송 알고리즘을 적용하였다. 또한, TRSG 모델을 이용하여 사용자가 프리젠테이션 도중에 참여할 수 있도록 하였다. 마지막으로 제안된 도구가 QoS 유지 및 동기화에 영향을 미치는 요소들을 계속적으로 모니터링하여 멀티미디어 프리젠테이션의 수행 상태를 지속적으로 제어하는 이벤트 감시 스레드 기법을 적용하여 연속적인 출력보장과 최소한의 QoS를 지원할 수 있도록 하였다.
독립형 무선 인지 시스템은 보통 채널에 대한 면허를 가지는 기사용자가 사용하지 않는 빈 채널을 사용하는 2차 사용자로서 동작한다. 기존연구에서는 이와 같은 2차 사용자가 가용한 채널을 찾을 때, 순차 혹은 무작위로 채널을 선택하여 기사용자의 사용 유무를 확인하였다. 하지만 이러한 방법은 무선 채널의 특성에 맞지 않다. 그러므로 본 논문에서는 이전에 채널을 기사용자가 사용한 경우를 고려하여 가중치 값을 결정하고, 각 채널별 상태 값 중에서 작은 순서대로 채널을 선택함으로써 빈 채널을 찾는데 소요되는 시간을 줄이는 방법을 제안하고, 2차 사용자의 평균 채널 찾기 시간과 평균 전송 횟수의 관점에서 순차적, 무작위적 방법과 그 성능을 비교 분석 한다.
기존의 스트림 전송기법은 네트워크 안정화만을 추구한 나머지 사용자 관점에서 스트리밍 응용 프로그램의 특성을 간과하는 문제점을 가진다. 또한 스트리밍 서비스에 큰 영향을 미치는 미디어의 특성에 대한 고려가 없다는 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 스트리밍 전송기법의 한계를 극복하기 위해서 네트워크 관점의 요구사항과 서비스 사용자의 요구사항을 동시에 고려한 혼합된 형태의 HAViS(Hybrid Approach for Video Streaming) 전송기법을 제안하였다. 제안하는 HAViS 전송기법은 기존 연구와 유사하게 네트워크 상태에 적합하도록 전송률을 조절함으로써 네트워크의 안정성을 향상시킬 뿐만 아니라, 수신단 버퍼의 underflow나 overflow를 효과적으로 예방하여 끊김없는 부드러운 스트리밍 서비스를 제공한다. 또한 서비스되는 미디어 스트림의 특성을 고려하여 설계하였다. 실험 결과를 통해서 제안한 HAViS 전송기법이 버퍼자원 사용의 효율성을 높이며 네트워크 안정성을 향상시키고, 사용자에게 끊김없이 부드러운 스트리밍 서비스를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권4호
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pp.1768-1789
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2016
In contemporary video streaming systems based on HTTP protocol, video players at the client side are responsible for adjusting video quality to network conditions and user expectations. However, when multiple video clips are streamed simultaneously, an intricate application logic implemented in the video players overlays the TCP mechanism which is responsible for a balanced access to a shared network link. As a result, some video players may not obtain a fair share of network throughput and may be vulnerable to an unstable video bit-rate. Therefore, we propose to simplify the algorithms implemented in the video players, which are responsible for the adjustment of video quality and constrain their functionality only to sending feedback to a server about a state of the player buffer. The main logic of the system is shifted to the server, which is now responsible for bit-rate selection and prioritisation of the video streams transmitted to multiple clients. To verify our proposition, we performed several experiments in a laboratory environment which show that when the server cooperates with the clients, the video players experience fewer quality switches and the system achieves better fairness when allocating network throughput among the video players. However, this comes at the cost of worse utilisation of network bandwidth.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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