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수도권 거주환자의 구강건강인식과 그 연관요인 (The Oral Health Perception and its Related Factor by the Patients in Metropolitan Area)

  • 정의정;김민영
    • 치위생과학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.213-218
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    • 2007
  • 본 연구에서는 구강건강인식과 구강건강염려가 구강보건인식 및 스켈링 행태에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 이를 위해 조사대상은 서울 강남에 위치한 치과의원 2개소와, 강북에 위치한 2개소, 분당지역의 치과대학부속병원을 내원한 만 18세 이상 환자들을 대상으로 하였으며, 2006년 4월 5일부터 4월 28일까지 자기기입식 설문조사를 실시하고, 291부를 SPSS 12.0 통계프로그램을 이용하여 분석하였다. 이에 그 결과를 분석한 바, 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 자신의 구강상태를 건강하지 않다고 인식한 비율이 45.0%로 가장 높았고, 성별에 따라서는 여성(44.1%)에 비해 남성(46.3%)이 건강하지 못하다고 인식하는 비율이 조금 높았다. 2. 자기구강건강인식이 부정적 일수록 진료기관 선택을 친지 등의 권유(55.1%)에 의존하는 비율이 높았고, 구강건강염려정도는 항상 걱정한다는 응답률이 45.0%로 보통(15.1%)이거나 건강한 편(11.9%)이라고 인식하는 대상자와 유의한 차이를 보였다(P < 0.05). 3. 자기구강건강인식에 따른 잇솔질 횟수는 매식 후 3회 응답률이 건강한 편이 44.8%, 보통이 47.3%, 건강하지 못한 편이 41.2%로 큰 차이가 없었으나 4회 이상은 건강한 편이 26.9%로 가장 높았고, 보통이 9.7%, 건강하지 못한 편이 15.3%로 유의한 차이를 보였다. 4. 구강건강염려정도는 가끔 걱정함이 66.0%로 가장 높았고, 남녀차이는 유의하지 않았으나 연령별로는 연령이 높아질수록 항상 걱정함의 응답률이 유의하게 높아졌다(P < 0.05). 5. 구강건강염려정도가 '항상 걱정함'인 응답자 93.8%가 스켈링 경험이 있었고, 그 중 정기적인 스켈링을 하는 대상자는 65.8%로 '가끔 걱정함' 49.7%, '걱정하지 않음' 46.2%와 유의한 차이를 보였으며, 정기검진을 받고 있는 대상자도 55.6%로 '가끔 걱정함' 45.3%, '걱정하지 않음' 33.3%보다 높았다. 또한 아플 경우 미루지 않고 치과병의원을 내원하는 율도 71.6%로 유의한 차이를 보였다(P < 0.05). 고령화 사회로 진입한 현실에서 구강건강의 중요성과 삶의 질에 미치는 영향에 대한 인식이 증가되고 있다. 이에 실질적인 국민의 구강건강관련 삶의 질 증진을 위해 구강건강인식도를 적극 활용하여 치과치료의 필요도를 탐색하거나, 치료의 평가에 적극 활용함이 필요하다고 여겨진다.

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3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

오프라인 커뮤니케이션 유무에 따른 네트워크 별 정보전달 방법 비교 분석 (A Comparative Study of Information Delivery Method in Networks According to Off-line Communication)

  • 박원국;최찬;문현실;최일영;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.131-142
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    • 2011
  • 최근 페이스북, 트위터 등 다양한 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 등장하였으며, 많은 사용자들이 SNS를 이용하고 있다. 이러한 사용자의 증가로 인해 많은 조직들은 SNS에 관심을 가지게 되었다. 조직에서 SNS의 사용은 다양한 이점을 지니고 있다. SNS를 통해 조직들은 사용자들의 행위에 신속하고 지속적으로 반응할 수 있고, 다양한 특성을 지닌 사용자에게 쉽게 접근할 수 있으며, 타 매체에 비하여 사용자 특성이 반영된 차별화된 전략을 세울 수 있다. 또한 기업들은 SNS를 통해 상대적으로 저렴한 비용으로 활용이 가능하며, 사용자들과 양방향 소통이 가능하여 친근성과 신뢰성이 있는 관계 구축이 용이하다. 그러나 네트워크의 특성에 따라 SNS의 정보전달의 효과가 다르게 나타남에도 불구하고 조직들은 네트워크의 특성을 고려하지 않고 획일화된 방법으로 SNS를 활용하여 사용자들과 커뮤니케이션하고 있다. 따라서 본 연구에서는 네트워크에 따른 SNS의 정보전달의 효과 차이를 분석하였다. 즉 오프라인에서의 커뮤니케이션 기반으로 형성된 네트워크와 무작위로 형성된 네트워크를 생성하여, 각각의 네트워크들의 특징 차이를 분석하기 위하여 소셜 네트워크 분석을 하였다. 또한, 각각의 네트워크에서 SNS를 이용한 정보 전달 효과의 차이가 있는지 실증적으로 검증하였다. 실증 분석후 네트워크의 특성에 따라 네트워크 내 사용자들은 SNS를 받아들이는 반응이 달랐다. 따라서 조직이 효과적인 마케팅 수단으로 소셜 네트워크를 활용하기 위해서는 그 목적에 따라 네트워크의 특성을 고려하여 적절한 네트워크 형태를 구성해야 함을 도출하였다.

울진금강송 생태숲의 이용자 행태분석과 개선방안 (User Behavior and Improvement for Kumgang Pine Eco-Forest in Uljin)

  • 오남현
    • 한국환경생태학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.249-259
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 울진 금강송 생태 숲을 사례로 이용자 행태를 분석하고 개선방안을 제시하는 것이다. 연구방법은 2007년 8월 29일${\sim}$9월 3일에 걸쳐 금강송 숲 이용자의 122명을 대상으로 직접 설문조사를 통해 이루어졌다. 분석결과는 첫째, 남자와 $20{\sim}30$대, 울진의 거주자, 고학력자가 주류를 이루었다. 따라서 보다 다양한 계층과 다양한 지역민이 이용하도록 친환경무인 전동차(Tram)도입 및 생태관찰 탐방로의 개설이 필요하다. 둘째, 울진금강숲 이용의 신택한 동기는 금강송의 멋진 운치와 아름다움과 숲의 상태에 의해서이고 자연관찰 및 교육적인 면에서는 낮았다. 이용객의 동반구성은 가족이 주류를 이루었고 단체에서는 적었다. 따라서 학교 등 단체 그룹의 이용목적에 맞는 프로그램 서비스 제공이 필요하다. 셋째, 참여 동기는 대면 접촉의 비율이 높은 반면, 정보통신 및 여행관련 업체는 낮으며, 참여활동은 금강송 풍경 및 운치의 감상이고 승용차를 이용하였다. 따라서 인터넷이나 전문 여행업체를 통해 홍보효과를 높임과 함께 취미관련 프로그램을 개발하도록 한다. 넷째, 이용시설 및 운영관리에서는 만족도가 낮았고 생태 숲의 상태는 매우 만족한 젓으로 나타났다. 따라서 친환경적인 이용편익시설의 확충과 더불어 숲의 상태를 항구적으로 지키기 위해 세계문화유산으로 등재할 필요가 있다. 다섯째, 이용전 기대도와 이용 후 만족도에서는 금강송 수목의 가치에 비중이 두드려졌다. 울진을 상징하는 훌륭한 소재될 수 있는 금강송에 대해 보다 적극적인 마케팅 전략수립이 필요하다. 여섯째, 이용전과 이용후의 평가에서 만족도가 기대도보다 높게 나타났다. 만족도가 지속될 수 있도록 모니터링과 평가제를 도입하도록 한다. 결론적으로 국민들이 금강송 숲의 가치와 우수성을 직접 체득하고 느낄 수 있도록 금강송 생태숲을 항구적으로 할 수 있는 임업적 관리가 모색되어야 할 것이다.

정보시스템 아웃소싱에서 심리적 계약 커미트먼트의 중요성에 대한 연구 (An Empirical Study on the Importance of Psychological Contract Commitment in Information Systems Outsourcing)

  • 김형진;이상훈;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권2호
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    • pp.49-81
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    • 2007
  • Research in the IS (Information Systems) outsourcing has focused on the importance of legal contracts and partnerships between vendors and clients. Without detailed legal contracts, there is no guarantee that an outsourcing vendor would not indulge in self-serving behavior. In addition, partnerships can supplement legal contracts in managing the relationship between clients and vendors legal contracts by itself cannot deal with all the complexity and ambiguity involved with IS outsourcing relationships. In this paper, we introduce a psychological contract (between client and vendor) as an important variable for IS outsourcing success. A psychological contract refers to individual's mental beliefs about his or her mutual obligations in a contractual relationship (Rousseau, 1995). A psychological contract emerges when one party believes that a promise of future returns has been made, a contribution has been given, and thus, an obligation has been created to provide future benefits (Rousseau, 1989). An employmentpsychological contract, which is a widespread concept in psychology, refers to employer and employee expectations of the employment relationship, i.e. mutual obligations, values, expectations and aspirations that operate over and above the formal contract of employment (Smithson and Lewis, 2003). Similar to the psychological contract between an employer and employee, IS outsourcing involves a contract and a set of mutual obligations between client and vendor (Ho et al., 2003). Given the lack of prior research on psychological contracts in the IS outsourcing context, we extend such studies and give insights through investigating the role of psychological contracts between client and vendor. Psychological contract theory offers highly relevant and sound theoretical lens for studying IS outsourcing management because of its six distinctive principles: (1) it focuses on mutual (rather than one-sided) obligations between contractual parties, (2) it's more comprehensive than the concept of legal contract, (3) it's an individual-level construct, (4) it changes over time, (5) it affects organizational behaviors, and (6) it's susceptible to organizational factors (Koh et al., 2004; Rousseau, 1996; Coyle-Shapiro, 2000). The aim of this paper is to put the concept, psychological contract commitment (PCC), under the spotlight, by finding out its mediating effects between legal contracts/partnerships and IS outsourcing success. Our interest is in the psychological contract commitment (PCC) or commitment to psychological contracts, which is the extent to which a partner consistently and deeply concerns with what the counter-party believes as obligations during the IS project. The basic premise for the hypothesized relationship between PCC and success is that for outsourcing success, client and vendor should continually commit to mutual obligations in which both parties believe, rather than to only explicit obligations. The psychological contract commitment playsa pivotal role in evaluating a counter-party because it reflects what one party really expects from the other. If one party consistently shows high commitment to psychological contracts, the other party would evaluate it positively. This will increase positive reciprocation efforts of the other party, thus leading to successful outsourcing outcomes (McNeeley and Meglino, 1994). We have used matched sample data for this research. We have collected three responses from each set of a client and a vendor firm: a project manager of the client firm, a project member from the vendor firm with whom the project manager cooperated, and an end-user of the client company who actually used the outsourced information systems. Special caution was given to the data collection process to avoid any bias in responses. We first sent three types of questionnaires (A, Band C) to each project manager of the client firm, asking him/her to answer the first type of questionnaires (A).

가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

제3세대 SNS에 표출된 공원 유형별 이용 특성 분석 (Analysis of Behavioral Characteristics by Park Types Displayed in 3rd Generation SNS)

  • 김지은;박찬;김아연;김호걸
    • 한국조경학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.49-58
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    • 2019
  • 시대에 따라 변화하는 공원 이용자들의 다양한 활동을 반영하고, 공원의 특성에 따라 미래의 공원설계와 관리 방향성을 제시하기 위해 공원 만족도, 선호도, 이용 후 평가 등 다양한 연구가 수행되어 왔다. 이러한 선행 연구는 주로 설문 조사를 이용하였는데, 설문은 적절한 표본 설정을 통해서 이용자로부터 직접 의견을 청취할 수 있는 좋은 방법이지만, 비용과 시간이 많이 소요되는 단점이 있고, 나아가 빠르게 변화하는 공원의 이용 행태를 파악하기에는 부족하다. 본 연구는 다양한 분야에서 새롭게 활용되고 있는 제3세대 SNS 데이터를 활용하여 공원 유형별 이용 행태, 새로운 이용 행태, 만족도 등을 비교 분석하고 시사점을 논의하였다. 이를 위해서 제3세대 SNS로 대표되는 인스타그램과 구글 콘텐츠를 활용하였다. 인스타그램에서는 공원 이용자가 올린 키워드와 사진을 분류하여 정보를 추출하였으며, 구글에서는 이용 시간과 후기를 비교 분석하였다. 공원 간 비교 연구 결과, 주거지 인접형 공원은 가족과 나들이하거나 공원 내 시설에서 이루어지는 프로그램을 주로 활용하는 것으로 나타났다. 상업지 인접형 공원에서는 상업지역와 연계된 먹는 활동과 공원 내 오픈스페이스와 시설 내 프로그램이 적절하게 이용되는 현상을 확인하였다. 독립형 공원인 한강공원의 경우에는 다양한 운동, 풍경 감상 활동이 빈번히 이루어지고 있었다. 또한 각 공원의 유형별로 동반 유형이 다르게 나타났으며, 새로운 이용 행태가 나타나는 현상을 확인하였다. 이처럼 SNS 데이터는 공원의 이용 행태와 만족요인을 실시간으로 파악할 수 있는 근거를 마련해 주며, 새로운 기술과 정책 도입에 따른 공원의 이용 행태 변화를 파악하여 추후 공원설계와 공원관리의 방향성을 수립하는데 있어 중요한 정보를 제공하는 효과적인 방법으로 활용될 수 있다.

장소별 완속충전기 적정 보급 비율에 관한 연구 : 전기차 이용자의 통행 및 충전행태에 따른 이질성을 중심으로 (Exploring a Balanced Share of Slow Charging Options by Places Based on Heterogeneous Travel and Charging Behavior of Electric Vehicle Users)

  • 이재현;윤서연;김현미
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.21-35
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    • 2022
  • 최근 정부의 적극적인 지원정책과 함께 전기차 이용자들이 급증하고 있으며, 이로 인해 이용자 중심의 충전인프라 구축에도 많은 관심을 쏟아지고 있다. 다양한 정책의 수립과 함께 건물 특성에 기반한 총량적인 전기차 충전기 보급대수 기준은 마련되고 있으나, 장소별 특성에 기반한 완속과 급속충전기 적정 보급 비율에 대한 연구는 제한적이다. 이에 본 연구에서는 전기차 이용자들을 대상으로 진행한 설문조사를 통해 수집한 장소 유형별 공용 완속충전기 보급 비율 자료를 바탕으로 적정 보급비율을 도출하고, 개인별로 충전 환경 요구가 어떻게 차별적으로 유형화되고 이들이 어떠한 특성과 연관되는지 분석하였다. 분석 결과, 10% 이하의 완속 충전기가 필요한 유형, 40-60% 수준의 완속충전기가 필요하여 완속과 급속충전기의 균등 분배가 필요한 유형, 완속이 80% 이상 필요한 유형 등 총 세 가지 장소 유형을 도출할 수 있었다. 또한 잠재계층 군집분석을 통해 개인별로 서로 다른 장소유형별 완속충전기 필요 수준을 분류한 결과 5개 군집으로 유형화할 수 있었으며, 이들은 사회경제적 변수, 차량의 특성, 통행 및 충전행태와 연관된 것으로 나타났다. 특히, 충전행태와 주말 통행행태 그리고 성별, 소득과의 연관성이 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과는 향후 충전인프라 정책 수립 및 전기차 시장의 변화에 따른 충전인프라 보급 기준 마련에 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

도심형 수요응답 교통서비스의 통행목적별 만족도 영향요인 비교연구: 세종특별자치시 셔클(Shucle)을 중심으로 (A Comparative Study on Factors Affecting Satisfaction by Travel Purpose for Urban Demand Response Transport Service: Focusing on Sejong Shucle)

  • 김원철;한우진;박준태
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.132-141
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    • 2024
  • 본 연구에서는 수요응답 교통서비스를 이용한 통행목적을 통근·통학과 쇼핑·여가로 구분하고 통행목적별 만족도와 영향변수의 차이를 비교한다. 세종특별자치시 '셔클(Shucle)' 이용자를 대상으로 실시한 만족도 설문조사 자료를 활용하고, 다중선형모델의 과적합(overfitting) 문제점을 최소화하기 위해 LASSO 회귀분석을 적용한다. 분석 결과, 수요응답 교통서비스 도입으로 기존 대중교통 사각지역의 공백이 해소되고, 자가용 이용 감소로 저탄소 및 대중교통 활성화 정책을 유인할 수 있으며, 간헐적인 통행행태를 갖는 행위자(예컨대 고령자, 주부 등)에게 최적의 이동 서비스를 제공할 수 있는 가능성이 확인되었다. 또한, 차량 호출 후 대기시간, 탑승 후 이동시간, 앱이용 편리성, 예상 출/도착 시간의 정시성, 승·하차 지점의 위치 요인은 통근·통학과 쇼핑·여가 통행 시 수요응답 교통서비스 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 공통요인으로 나타났다. 한편, 타 교통수단과의 환승은 통근·통학의 경우에만 만족도에 영향을 미치고 쇼핑·여가의 경우는 미치지 않는 것으로 나타났다. 수요응답 교통서비스를 활성화하기 위해서는 분석된 5개의 영향요인에 대한 고려뿐만 아니라 통근·통학과 쇼핑·여가의 차별화 요인 즉, 통근·통학의 경우 행위자는 시간가치를 중요하게 여기므로 총 통행시간을 줄이기 위한 타교통수단과의 환승 편의를 도모하고, 쇼핑·여가 통행의 경우 이용자가 승·하차 지점의 위치를 쉽고 편하게 지정하여 이용할 수 있는 이용편의 조성방안의 고려가 필요할 것으로 사료된다.