Journal of Information Science Theory and Practice
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제6권2호
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pp.46-61
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2018
The mobile social networking application Instagram is a well-known platform for sharing photos and videos. Since it is folksonomy-oriented, it provides the possibility for image indexing and knowledge representation through the assignment of hashtags to posted content. The purpose of this study is to analyze how Instagram users tag their pictures regarding different kinds of picture and hashtag categories. For such a content analysis, a distinction is made between Food, Pets, Selfies, Friends, Activity, Art, Fashion, Quotes (captioned photos), Landscape, and Architecture image categories as well as Content-relatedness (ofness, aboutness, and iconology), Emotiveness, Isness, Performativeness, Fakeness, "Insta"-Tags, and Sentences as hashtag categories. Altogether, 14,649 hashtags of 1,000 Instagram images were intellectually analyzed (100 pictures for each image category). Research questions are stated as follows: RQ1: Are there any differences in relative frequencies of hashtags in the picture categories? On average the number of hashtags per picture is 15. Lowest average values received the categories Selfie (average 10.9 tags per picture) and Friends (average 11.7 tags per picture); for highest, the categories Pet (average 18.6 tags), Fashion (average 17.6 tags), and Landscape (average 16.8 tags). RQ2: Given a picture category, what is the distribution of hashtag categories; and given a hashtag category, what is the distribution of picture categories? 60.20% of all hashtags were classified into the category Content-relatedness. Categories Emotiveness (about 4.38%) and Sentences (0.99%) were less often frequent. RQ3: Is there any association between image categories and hashtag categories? A statistically significant association between hashtag categories and image categories on Instagram exists, as a chi-square test of independence shows. This study enables a first broad overview on the tagging behavior of Instagram users and is not limited to a specific hashtag or picture motive, like previous studies.
기후변화 홍보 및 교육 콘텐츠로 활용되도록 수치모델을 시각화 설계하여 KML로 전자 출판하는 인터페이스 구현에 대하여 연구하였으며 그 결과 Arrow KML, BWS KML, DI KML을 콘텐츠화 하였다. Arrow KML은 선행연구로부터 도출된 시각화 설계를 개선하여 바람장미와 같은 정보를 제공하였고 개개의 바람기호에 대한 속성정보를 조회하고 활용할 수 있도록 하였다. 더불어 사람들이 느낄 쾌적성의 변화를 불쾌지수(DI) KML로 콘텐츠화 하였다. 출판된 콘텐츠가 여러 공간정보와 통합되어 시각화되고 실무에서 활용할 수 있도록 Google Earth를 기반으로 출판될 KML 자료 용량 계산식을 제시하였으며 Arrow KML 콘텐츠들의 Scale Factor 조정을 통한 표출효과 비교 및 백터형 KML과 아이콘 KML의 표출 효과 비교를 통해 출판 목적에 따른 활용방법을 제시하였다. 관련 연구 및 콘텐츠들은 과학적인 예측자료를 시각화하여 제공하였기 때문에 국민들과 소통하고 협업하는 콘텐츠로 다양하게 활용될 것이다. 더불어 보다 친숙한 기후변화 지수 및 실무에서 활용도와 가치가 높은 KML 콘텐츠가 보급 될 수 있도록 연구범위를 확장할 것이다.
Objectives : The objective of this study was to examine the academic informationseeking behavior and demand of the oriental medical researcher and to create the base data for establishing a library environment providing a high-quality information service which would aid the activity of such researchers, Methods : We distributed a questionnaire to the one hundred professors of the college of oriental medicine on the method of acquisition of information data, the environment of the library belonging to the college, and the like. Results : $\circled1$ The main class using the academic information service of oriental medicine was revealed to be researchers having a career of 10 to 15 years who had a domestic doctorate in oriental medicine. $\circled2$ When accessing information, the primary information resource used was academic journals. $\circled3$ Of the data forms mentioned in the study, periodicals was used most in number of printed data; computer databases among non-printed data. $\circled4$ The purpose of using an information resource was for performing a research project. $\circled5$ The path of acquisition of information was usually through the materials in their possession. $\circled6$ The greatest difficulty in gathering information was first of all the lack of information owned by the library, and next a lack of time and insufficient knowledge of information search and use. $\circled7$ More than 90% of respondents on the necessity of an expert library answered as "necessary" or "certainly necessary", indicating that the foundation of an expert library is very urgent. Conclusions : This study is beneficial for researchers engaged in oriental medicine to activate the use of information and also it will form a base of data for researchers to establish an environment of expert library in oriental medicine.
This study aims to provide basic data for planning the supply and demand of urban parks and setting up facilities in urban parks that reflect the use patterns of visitors. The study was conducted by surveying the total number of urban park users and the number of users for different time zones and analyzing their use patterns through on-site surveys at 17 urban parks located in seven cities/counties in Gyeonggi province. The result showed that as for distribution of urban park users by time zone, the number of users was highest in the afternoon. Between 7 and 9 o'clock in the morning in weekdays, many users came to urban parks for their morning exercises. There was hardly no difference between male and female. When the number of users of 17 urban parks was surveyed, a park was used by 734 people per day on weekdays in average. When the total number of users per year was estimated, a resident nearby a park visited the place 4.7 times a year in average. In addition, the analysis showed that the number of users of man-made parks was twice as high as that of natural parks. The number of users did not vary depending on the size of a park. As for use patterns by time zone, no difference was found in activity types between parks larger than 100,000 $m^2$ and those less than 100,000 $m^2$. Usually, in the morning, users came for exercises In the afternoon, users visited the parks for more diverse purposes. In the evening, they tended to visit parks to work out and wrap up a day. Going forward, the outcome of this study should be utilized as important data for analyzing the demand and supply of urban parks. In addition, the number of users by time zone and their use patterns should be fully considered when introducing facilities in parks.
This study intended to change the environment of a classroom in the existing child care center by applying the home environmental characteristics. The progress of environmental improvement for this study was conducted throughout the three stages. First, analyze the problems of existing child care center, which reflect the environmental characteristics and user opinions of the environment. Second, based on the analysis of the problems of the existing classroom, the classroom is improved by applying the environmental characteristics of the home. Third, compare the effect of improving the environmental characteristics of the home. The results of the study are as follows. First, the classroom was surveyed with a long rectangular space structure and was examined as a wide area when compared with the legal standards of $4.32m^2$ per child. Second, the emphasis is to complement the defects of the spatial structure and seek changes to the comfort environment, such as the proper stimuli and alterations to the atmosphere. Third, the effectiveness of the environmental improvement was assessed by comparing the results before and after the improvement of the environment. In terms of child environmental demands, movement and movement have increased. integrated configurations of the activity areas showed increased functionality, and overall, it was evaluated as a whole in terms of the atmosphere and the placeness.
한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.
최근 구인 구직에 대한 관심과 스마트폰의 사용률이 급증하고 있다. 본 논문에서는 구인 및 구직 사용자들이 실시간으로 양방향 의사소통을 하며 의사정합을 돕는 안드로이드 기반 어플리케이션인 리쿠르이드(Recruid)를 제안한다. 리쿠르이드에서는 구직을 원하는 사용자 뿐 아니라 구인을 원하는 사용자도 이용이 가능하도록 구현하여 구인 및 구직 사용자가 양방향 의사소통을 통해 의사정합이 가능하다. 스마트폰의 최대 장점인 높은 이동성을 반영하여 언제 어디서나 스마트폰 상에서 모든 기능을 이용할 수 있으며 웹을 통해 부가적인 기능을 추가적으로 이용할 수 있다. 리쿠르이드는 모바일 회원 가입 및 지원하기 기능으로 높은 이동성과 편의성을, 정보의 사용자 그룹화 기능으로 사용자 맞춤 시스템을, 신뢰도 평가 메커니즘 도입으로 정보의 높은 신뢰성을 사용자에게 제공한다. 본 논문에서는 리쿠르이드의 기능을 소개하고 구현 결과를 보인다.
본 연구에서는 신체활동 모니터링이 가능한 스마트 의류와 연동되는 스마트 피트니스 콘텐츠와 관련하여 실용성을 갖춘 소비자 맞춤형 스마트 콘텐츠 개발 기획 연구의 일환으로, 타겟소비자의 잠재적 수요를 반영한 셀프트레이닝 지원용 스마트 피트니스 콘텐츠 개발의 구체적인 구현방향을 탐색하였다. 그 결과, 스마트 피트니스 콘텐츠에 대한 잠재적 수요는 시간 경과의 순서에 따라 '운동시작 전'의 단계에서는 '사용 접근성', '흥미유도', '다각적 스토리라인'의 범주어가 도출되었고, '운동수행 중'의 단계에서는 '실시간 음성코칭', '정확한 운동자세 모니터링', '개인 맞춤형 운동처방'이 도출되었다.'운동 직후'의 단계에서는 '실질적 보상제도', '등급제도', '체형변화 모니터링', '일상생활 모니터링'이 도출되었고, '다음 운동으로 연결'의 단계에서는 '동기유발', '높은 지속성' 이 도출되었다.
로봇 프로그래밍은 학습자에게 흥미를 부여할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 오류가 발생했을 때, 로봇의 하드웨어의 문제인지, 프로그램의 논리적 문제인지를 발견하기 쉽지 않다는 단점이 있다. 따라서 본 연구는 학습자가 로봇 프로그래밍에서 조립의 문제를 제외하여 프로그램의 문제해결에 집중할 수 있도록 지원하는 시뮬레이션 도구를 개발하고자 하였다. 또한 학습자의 수준을 고려하여 스케치한 로봇의 작동모습을 로봇에 직접 다운로드 하기 이전에 결과를 확인할 수 있도록 개발하고자 하였다. 본 연구는 초보학습자가 자신의 아이디어를 스케치하여 표현하고 시뮬레이션을 통해 결과를 확인할 수 있도록 하였다. 뿐만 아니라 프로그램을 조립된 로봇에 다운로드하여 실제 수행할 수 있는 Etoys기반 로봇 프로그래밍 도구를 개발하였다. 자동문과 같이 학습자가 일상에서 접하기 쉬운 환경에서 정보과학 원리가 어떻게 활용되고 있는지 스케치 기반 시뮬레이션을 통해 로봇으로 확인할 수 있는 도구라는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 온톨로지 기반 시민참여형 GIS를 연구하였다. 최근에 온톨로지 기반 GIS는 의미적 의사소통을 위한 지리적 변수의 폭넓은 활용성과 유용한 지리적 지식을 추천하기 위한 수요에 따라 주목받고 있다. 그래서 이 연구는 시민참여형 GIS를 위한 실험적 시스템의 설계와 구현에 초점을 맞추었다. 실험적 시스템의 적용 가능성은 경기도 구리시의 역사관광을 대상으로 실험을 통해 확인하였다. 방법론 측면에서 지역상황과 사용자 인식에 연관된 생명주기모형은 공리를 통해 지리적 지식발견을 추천하고, 이는 주요한 사전절차단계(명세화, 개념화, 정규화, 통합과 구현)를 통해 가능하다. 이 연구의 온톨로지는 실용적 측면에서 추론을 통한 지리적 지식을 추천하였다. 더불어, 이 연구의 온톨로지 기반 시민참여형 GIS는 인식론적 접근과 존재론적 접근의 통합을 보여주고, 의미론적 의사소통과 연계된 지표를 제공하였다는 것에 의미가 있다. 실험적 시스템의 결과는 연구지역에서 시나리오의 형태로 적용하고, 이 모델은 인간 활동의 의미에서 논리적인 제약요소의 공리를 활용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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