• 제목/요약/키워드: user activity

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추상화 객체의 클러스터링에 의한 가시적 응집도 향상기법 (Visual Cohesion Improvement Technology by Clustering of Abstract Object)

  • 이정열;김정옥
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.61-69
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    • 2004
  • 인간과 컴퓨터 사이의 복잡한 상호작용을 지원하기 위해서는 사용자 인터페이스의 설계가 중요하다. 고객의 요구사항을 수집하고 설계하기 위하여 매우 포괄적인 다방면의 지식이 요구된다. 사용자 인터페이스 설계자는 그래픽 전문가, 요구사항 분석가, 시스템 설계자, 프로그래머, 기술 전문가, 사회 행동과학자, 그리고 업무분야에 따라서 그 분야의 전문가를 필요로 한다. 따라서 다방면의 전문성을 만족시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 설계하기 위하여 더 많은 연구가 요구되고 있다. 본 논문에서는 필드 추상화 객체, 태스크 추상화 객체, 트랜잭션 추상화 객체, 폼 추상화 객체 등의 4단계의 가시화 기법을 제안한다. 이 모델링 단계는 사용자 인터페이스에서 가시적 응집도를 향상시켜주고, 초보 설계자도 양질의 사용자 인터페이스를 개발할 수 있도록 지원한다.

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동적 가중치 기반의 연관 서비스 탐사 기법 (An associative service mining based on dynamic weight)

  • 황정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.359-366
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경에서 사용자에게 유용한 서비스를 제공하기 위해서는 시간과 공간을 기반으로 사용자의 행동과 선호 패턴을 고려하여 가장 적합한 데이터를 처리할 수 있는 방법이 필요하다. 실세계에서 사용자의 관심은 시간이 지남에 따라 변화할 수 있다. 그러므로 서비스 관심도의 변화를 중요도에 반영하여 정보를 추출할 수 있는 방법이 필요하다. 이 논문에서는 사용자에게 필요한 서비스 정보를 온톨로지로 설계하고 시간에 따라 동적으로 변화하는 사용자의 서비스 이용 패턴이나 데이터의 중요도를 동적 가중치로 표현하여 빈발 패턴을 찾는 방법을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 동적 가중치를 고려하는 빈발 서비스 패턴 마이닝 기법은 시간의 변화에 따라 필요로 하는 사용자의 관심을 서비스의 중요도로 반영하므로 실시간의 최적화된 서비스 제공이 가능하다.

빅데이터를 활용한 게임 전략 및 유저 행동 패턴 분석: 배틀그라운드 게임을 중심으로 (An Analysis of Game Strategy and User Behavior Pattern Using Big Data: Focused on Battlegrounds Game)

  • 강하나;용혜련;황현석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.27-36
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    • 2019
  • 대량의 데이터 처리가 용이해지면서, 기업들은 사용자로부터 생성되는 데이터를 필요에 따라 분석함으로써 유용한 함의를 얻는데 활용하고 있다. 특히 게임에서는 게임 유저가 다양한 플레이를 하고 다른 게임 요소와 상호작용을 활발하게 함으로써 수많은 양의 사용자 기반 데이터가 발생하게 된다. 게임 관련 데이터는 유저의 이탈이나 게임 플레이 패턴, 게임 내 이상 징후 등을 예측할 수 있게 하는 등의 게임 환경 개선을 위한 자료로 활용되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 배틀그라운드 게임 데이터를 활용하여 게임 전략 분석 및 유저 행동 패턴을 파악하고, 게임 내 비정상적인 활동을 탐지하고자 하였다.

Systematic test on the effectiveness of MEMS nano-sensing technology in monitoring heart rate of Wushu exercise

  • Shuo Guan
    • Advances in nano research
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    • 제15권2호
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    • pp.155-163
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    • 2023
  • Exercise is beneficial to the body in some ways. It is vital for people who have heart problems to perform exercise according to their condition. This paper describes how an Android platform can provide early warnings of fatigue during wushu exercise using Photoplethysmography (PPG) signals. Using the data from a micro-electro-mechanical system (MEMS) gyroscope to detect heart rate, this study contributes an algorithm to determine a user's fatigue during wushu exercise. It sends vibration messages to the user's smartphone device when the heart rate exceeds the limit or is too fast during exercise. The heart rate monitoring system in the app records heart rate data in real-time while exercising. A simple pulse sensor and Android app can be used to monitor heart rate. This plug-in sensor measures heart rate based on photoplethysmography (PPG) signals during exercise. Pulse sensors can be easily inserted into the fingertip of the user. An embedded microcontroller detects the heart rate by connecting a pulse sensor transmitted via Bluetooth to the smartphone. In order to measure the impact of physical activity on heart rate, Wushu System tests are conducted using various factors, such as age, exercise speed, and duration. During testing, the Android app was found to detect heart rate with an accuracy of 95.3% and to warn the user when their heart rate rises to an abnormal level.

키워드 기반 콘텐츠 추천 웹서비스 (Keyword-Based Contents Recommendation Web Service)

  • 박동진;김민근;송현섭;윤석민;김영종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.346-348
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    • 2022
  • Keyword-Based Contents Recommendation Web Service(서비스명 'mobodra')는 미디어 종류 및 장르 취향을 유저별로 분석하여 이에 맞는 콘텐츠를 추천하는 웹 서비스이다. 유저들은 회원가입 시 웹에서 제공하는 랜덤한 작품 중에 일부를 선택하며 서버에서 이를 토대로 취향을 분석한다. 해당 분석을 토대로 유저별 선호 콘텐츠를 추천한다. 본 논문에서는 아이템 기반 협업 필터링(Item-Based Collaborative Filtering)을 통해 콘텐츠 추천 알고리즘을 구현한다. 유저의 활동 데이터 혹은 선호도 재조사 시 위 과정을 다시 실행하여 사용자의 취향을 갱신한다.

LSTM을 이용한 사용자 활동유형 및 인식기술 개발 (Development of user activity type and recognition technology using LSTM)

  • 김영균;김원종;이석원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.360-363
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    • 2018
  • 인간의 활동은 척추 옆굽음증, 골반 뒤틀림과 같은 개개인의 신체적 특징부터 기쁨, 분노, 슬픔 등의 감정들까지 다양한 요인들에 영향을 받는다. 하지만 이러한 동작의 특성은 오랜 시간에 걸쳐서 변화하며, 단기적으로 행동의 특성은 크게 변하지 않는다. 사람의 활동 데이터는 시간 흐름에 따라서 변화하는 시계열 적 특징과 각 행동별로 일정한 규칙성을 갖는다. 본 연구에서는 시계열 적 특징을 다루기 위한 순환신경망의 한 종류인 LSTM을 활동유형을 인식하는 기술에 적용하였으며, 측정시간과 LSTM 모델의 구성요소들에대한 파라미터 최적화로 활동유형의 인식률을 개선하였다.

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Measurement of low energy beta radiation from Ni-63 by using peeled-off Gafchromic EBT3 film

  • Ji, Wanook;Kim, Jong-Bum;Kim, Jin-Joo
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제54권10호
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    • pp.3811-3815
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    • 2022
  • Ni-63 is pure beta source which emits low energy beta particles. The Ni-63 sources were fabricated to develop the beta-voltaic battery which converts decay energy into electrical energy for power generation. Activity distribution of the source was important factor of power producibility of the beta-voltaic battery. Liquid scintillation counter widely used for measurement of low energy beta emitters was not suitable to measure activity distribution. In this study, we used the peeled-off Gafchromic™ EBT3 film to measure the activity distribution of the Ni-63 source. Absorbed dose was increased proportionally to the source activity and exposure duration. The low energy beta particles could transport the energy into the active layer without the polyester protective layer. Also, Activity distribution was measured by using the peeled-off EBT3 film. Two-dimensional dosimetric distribution was suitable to measure the activity distribution. To use the peeled-off EBT3 film is user-friendly and cost-effective method for quality assurance of the Ni-63 sources for the beta-voltaic battery.

사용자 인지특성을 고려한 PDA아이콘 설계지침에 관한 연구 (A Study of PDAs Icon Design Guideline Considered User's Cognitive Human Factor)

  • 김상환;명노해
    • 대한산업공학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.338-345
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    • 2004
  • Personal Digital Assistants (PDAs) have become ubiquitous and continued to gain popularity. Since PDAs have some special contexts such as mobility and limited screen size, icons are utilized frequently because icons allow us to do tasks more rapidly and effectively on PDAs like another information appliances. The study presents a cognitive approach to study human factors affecting icon design with multidimensional Scaling (MDS) analysis. In the experiment, a real PDA was used to investigate 29 attributes and2 preference ratings for 22 PDA icons by 20 Korean subjects. As a result, cognitive positioning about icons, attributes, and preference data were arranged on the two dimensional perceptual map. Attributes were grouped by simplicity, universality, activity, complexity, abstraction, static, and alphanumeric time. Subjects preferences were highly related with simplicity attributes group and positive to universality and activity attributes groups. It was also confirmed that there are some icons unfitted to the mental model of Korean. However, when icons are designed for PDAs or similar information appliances to Korean, it should be designed simply and actively with universal image fitted on target users mental model.

A method for discrete event simulation and building information modelling integration using a game engine

  • Sandoval, Carlos A. Osorio;Tizani, Walid;Koch, Christian
    • Advances in Computational Design
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    • 제3권4호
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    • pp.405-418
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    • 2018
  • Building Information Modelling (BIM) and Discrete Event Simulation (DES) are tools widely used in the context of the construction industry. While BIM is used to represent the physical and functional characteristics of a facility, DES models are used to represent its construction process. Integrating both is beneficial to those interested in the field of construction management since it has many potential applications. Game engines provide a human navigable 3D virtual environment in which the integrated BIM and DES models can be visualised and interacted with. This paper reports the experience obtained while developing a simulator prototype which integrates a BIM and a DES model of a single construction activity within a commercial game engine. The simulator prototype allows the user to visualise how the duration of the construction activity is affected by different input parameters interactively. It provides an environment to conduct DES studies using the user's own BIM models. This approach could increase the use of DES technologies in the context of construction management and engineering outside the research community. The presented work is the first step towards the development of a serious game for construction management education and was carried out to determine the suitable IT tools for its development.

The Relationship between Energy Consumption and Factors Affecting Heating and Cooling

  • Park, Kwon Sook;Kim, Seiyong
    • Architectural research
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    • 제19권1호
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    • pp.7-11
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    • 2017
  • Energy consumption in university building has steadily increased over the last decade, and a strong upward trend in recent years. This study was undertaken to analyze the relationship between energy consumption and their affecting factors, six academic buildings were considered. The factors limited to heating and cooling, which is the main end use (nearly 60 per cent of total energy consumption in university buildings), encompassing system and operating schedules (user activity) and area use. To understand how to building is used, operated and managed, walk-through assessment was conducted as well as interview with university staff. The results show that the energy consumption of the humanities building was somewhat smaller than the consumption of the science and engineering building, and its range was from $31.26kgoe/m^2$ to $23.52kgoe/m^2$, depending on heating and cooling system and area use. And the energy consumption of the science and engineering building was related to operating schedules (user activity) as well as laboratory equipment characteristics. More analysis on a larger number of buildings is required in the future, including building form and material performance level to generalize the significant factors influencing building energy consumption.