• Title/Summary/Keyword: user's psychology

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SNS 접속형태와 이용심리에 의한 지속사용의도 영향요인 연구 (A Study on Influencing Factors of Continuous Use Intention by SNS Connection Type and User Psychology)

  • 홍희경;최정일;한경석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.957-967
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    • 2017
  • 본 연구는 SNS 이용의 중지를 원하면서도 SNS를 지속적으로 사용하게 하는 의도에 영향을 주는 요인을 이용자들의 심리와 접속형태 중심으로 접근하였다. 개념적 틀로써 확장된 기술수용모델(TAM2)과 프라이버시 계산 모델(PCM)을 사용하였으며 선행연구를 기반으로 독립변인과 매개변인을 도출하였다. 가설의 검증은 AMOS 18.0과 SPSS 18.0을 이용하였고, SNS 이용 경험이 있는 IT 계열 학생 및 일반인을 대상으로 설문지를 배포하여 결측값 및 불성실 응답을 제외한 443부를 최종 분석에 사용하였다. 본 연구를 통해 SNS 이용 의도에 대한 긍정과 부정의 심리요인이 이용자에게 공존함을 인식하고 각 요인이 SNS 지속사용의 유인요인과 저해요인으로 작용할 수 있음을 고려하여, 향후 개선된 SNS의 서비스 방안 제공 및 마케팅 전략 수립의 기틀마련에 도움이 되기를 기대한다.

휴대전화 상황에서 맥락과 일치하는 사람음과 단순 기계음이 사용자의 주관적 경험에 미치는 영향 (The effect of the human voice that is consistent with context and the mechanical melody on user's subjective experience in mobile phones)

  • 조유숙;엄기민;주효민;석지혜;한광희
    • 감성과학
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    • 제12권4호
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    • pp.531-544
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    • 2009
  • HCI 분야에서 사용성은 시스템의 객관적인 사용성에 초점을 둔 것에서 점차 사용자들이 시스템을 사용하면서 느끼는 주관적인 경험을 중시하는 개념으로 확장, 변화하고 있다. 오늘날 대부분의 사람들은 휴대전화를 소지하고 사용한다. 휴대전화와 같이 인간과의 상호작용 빈도가 높은 인터페이스에서 보다 긍정적인 사용자의 주관적 경험을 유발하는 것은 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정을 표현하는 인터페이스가 인간에게 보다 긍정적인 사용자 경험을 유발할 것이라는 가설 하에 감정을 표현하는 인간 목소리를 통해 청각적 피드백을 제공하는 휴대전화 프로토타입(prototype)을 제작한 후, 감정을 표현하기에 적절하지 않은 기계음을 통해 청각피드백을 제공하는 휴대전화 조건과의 비교를 통해 어떠한 조건에서 사용자들이 보다 더 긍정적인 사용자 경험을 느끼는지, 어떠한 조건을 더 선호하는지에 대해 알아보았다. 구체적으로, 참가자들은 4가지 종류의 휴대전화 프로토타입(청각적 피드백이 없는 무음 조건, 사람의 목소리를 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음과 사람의 목소리를 모두 제공하는 혼합음 조건)을 경험한 후, 그에 대한 경험적 사용성(재미, 흥미, 불쾌감), 유희적 측면(HQ) 그리고 선호도를 평정하였다. 결과적으로, 사용자들은 사람의 목소리를 통해 정서를 표현하는 조건의 휴대전화에 대해 청각적 피드백을 제공하지 않는 휴대전화나 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 휴대전화와 비교해서 상대적으로 높은 지각적 재미와 유희(HQ)를 느끼는 것으로 드러났다. 하지만 선호도는 다른 조건에 비해 낮은 수준의 평정치를 보이는 것으로 나타났다.

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Emotional Character Animation System Using Cognitive Emotional Theory

  • Shim, Youn-sook
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2003년도 Proceeding
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    • pp.10-15
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    • 2003
  • In computer graphics, most animations of characters have been created using the traditional and often highly labor intensive key-framing technique. Recently, character animation is demanded increasingly automated techniques for animation according to interaction with the user or environment of the user. In this paper, we will propose a new method which can animate characters automatical/y with user interactions. The character's behavior is determined as a result of understanding the emotional condition of the user. Psychology and cognitive AI provide some ideas about how to approach this problem. Our study is based mostly on the theories of Ortony, Clore and Collins, which were designed to be implemented computationally. In our system, we can make 22 emotion types and some more behavior features and we apply to some characters.

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Harmony Matters in Alarm Design: Investigating the Impact of Consonance on Alarm System

  • Ilgang Mukko Lee;Yunsun Alice Hong;Juhyun Jay Lee;Kwanghee Han
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.406-416
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    • 2023
  • Alarm system performance is a critical aspect of safety. While existing research has extensively examined the influence of acoustic attributes on alarm performance, consonance's impact remains largely uncharted territory. This study bridges this research gap by investigating the effect of consonance on alarm systems. We extend our investigation to encompass not only the sound characteristics of the alarm but also the acoustic qualities of the surrounding environment, recognizing their potential impact on alarm efficacy. Prior studies consistently link consonance to annoyance levels, resulting in a negative user experience. Thus, we explore the relationship between consonance and alarm system performance, with a particular focus on modulating annoyance as an explanatory factor. Utilizing an oddball paradigm, we categorized standard and oddball sounds into consonant and dissonant types, creating four sound combinations. Participants were asked to respond to the irregularly presented oddball sounds while ignoring the constantly presented standard sounds. Our results reveal significant differences between groups, with the Standard Consonant/Oddball Dissonant (SC/OD) group displaying notably slower response times than the Standard Dissonant/Oddball Consonant (SD/OC) group. This reaction time variation aligns with differences in annoyance levels, as the SC/OD group reports higher annoyance, suggesting that reaction time discrepancies may be linked to increased arousal due to heightened annoyance.

건축공간의 경험구조로서 지원성 적용 연구 (Application of the Affordance as User Experience Behavior Setting for Architectural Design)

  • 김수진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권6호
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    • pp.48-56
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    • 2004
  • The Affordance, discussed in the theory of ecological perception of environmental psychology, is the concept of perception that deals with inter-relationship between environment and human. It is a theory seeking for gradual evolution, with the change of user experience behavior and the space, by getting feed-backs from the analysis of perception of characteristics of 3-dimensional space and the user as moving entity. Although there has been many attempts to define the Affordance and apply its concept to the architecture, now there's a need to identify the Affordance in the real architectural space, represent Affordance of space and the user inter-relationship in the architecture and apply its design specifically, Thus, the purpose of this study is to present the methodology of applying Affordance in architectural space design by identifying the Affordance of space concept of human experience behavior in the architectural space and analyze its recognition process.

인터넷 티켓팅 시스템의 사용과 만족에 영향을 미치는 요인 (A Study on the Factors Affecting the Use and Satisfaction of Internet Ticketing Systems)

  • 우성화;김경규;장항배;신호경
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권3호
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    • pp.1-24
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    • 2007
  • With the development of information technology (IT), various information systems (IS) such as Web-based systems and mobile systems have appeared utilizing different technologies. However, recent studies on IS use and user satisfaction rarely account for technological differences among IS and environmental characteristics where IS are intended to be used. The purpose of this research is to investigate the determinants of the use of Web-based ticketing systems for cultural activities and to empirically validate their relationships. Environmental psychology suggests that human beings respond to external stimuli from environments with their emotions, and their emotional states influence human actions, e.g., IS use in this research. Applying environmental psychology to the use of Web-based systems in the culture and entertainment industry, we propose that web site characteristics first influence a user's internal state of mind (i.e., flow) and then the flow state influences the IS use. Studies related to the state of flow collectively affirm the key role played by the flow construct in shaping individual attitudes and behaviors toward IS. Users' flow states are captured by their shopping enjoyment, perceived behavioral control, and the level of concentration on the IS use. Referring to social presence theory, we have included such web site characteristics as content quality, context of web site, and community quality. In our research model, a second order construct is utilized to represent web site quality, because flow theory suggests that holistic experiences with web-based systems (rather than individual characteristics of the web site) are important in explaining the IS use. Further, we have included trust as another important factor influencing the IS use since business transactions on the web encompass higher uncertainty comparing to offline transactions. In order to test our hypotheses, we have conducted an online survey which results in 1,141 valid responses in the final sample. The data were collected from respondents who have experiences in Internet ticketing systems. Although it was a convenient sample, the sample represents a wide variety of user demographics. Validity and reliability of the research instrument were tested and research hypotheses were examined using PLS Graph 3.0. The results indicate that web site characteristics significantly influence the level of user concentration, user's enjoyment in shopping, and perceived behavioral control. Further, the use of Internet ticketing systems is influenced by users' flow states and trust in the web channel. User satisfaction is turned out to be affected by the use of Internet ticketing systems. Unlike extant research on the relationship between web site characteristics and its use, our study has found that, in the culture and entertainment industry, the impact of web site characteristics on IS use is mediated by a user's flow state. This finding has a practical implication that web site design should include as many features that enhance shopping enjoyment and concentration. Other practical implications of these findings and future research implications are also discussed.

오동도(梧桐島)에서의 이용객(利用客)에 의한 식생구조(植生構造) 변화(變化) 및 이용자(利用者) 심리분석(心理分析)에 관(關)한 연구 (Analysis of User's Impact on Vegetation Structure Changes and User's Psychology in Odongdo Island of Hallyo-Haesang National Park)

  • 박명규;이경재;박인협
    • 한국산림과학회지
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    • 제76권4호
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    • pp.397-409
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    • 1987
  • 한려해상국립공원(閑麗海上國立公園)의 일부인 오동도(梧桐島)에 대하여 이용자에 의한 식생구조(植生構造)의 변화(變化)와 이용자의 심리(心理)를 분석하였다. 식생구조분석을 위하여 식생피해등급도(植生被害等級度)에 따라 5개의 조사구(調査區)를 선정, 각 조사구에 $10{\times}10m$ 방형구 5개씩을 설치, 조사하였고, 심리분석(心理分析)은 1986년 5월 10, 11, 15일에 걸쳐 무작위로 총366명에게 배포한 설문지(說問紙)에 의해 조사하였다. 현재식생(現在植生)은 상록활엽수인 후박나무, 녹나무, 동백나무 등의 혼효림(混淆林)이 전체 삼림의 32.5%(3.91ha)를 차지하였고, 동백나무림 및 신 이대림의 면적은 각각 40.0%(4.72ha) 및 41.8%(5.02ha)이었다. 인간간섭(人間干涉)에 의한 식생피해등급도(植生被害等級度) 3 및 4 단계가 전삼림의 44.3%이며, 특히 하층식생(下層植生)에 대한 피해가 심하였고, 이용자수(利用者數)를 제한하지 않는다면 자연회복(自然回復)은 불가능할 것이다. 식생구조분석(植生構造分析)의 결과, 동백나무, 후박나무 등의 상록활엽수림은 차대림(次代林)의 발달이 이용자에 의해 방해를 받아 앞으로 참나무류가 우점종(優占種)인 삼림으로 천이(遷移)가 역행될 것이므로 이용자의 임내(林內)의 출입(出入)을 통제해야할 것이다. 이용자의 심리분석(心理分析)에서, 오동조의 이용(利用)은 일요일 및 휴일에 집중되었고, 계절로는 4~5월에 집중되는 일계절집중형태(一季節集中形態)이었다. 이용자가 좋아하는 장소는 바다가 보이는 곳과 동백나무의 숲이었고, 오동도의 전체적인 만족도(滿足度)는 만족이 55%로의 높은 수준(水準)이었고, 전체적인 만족도에 영향을 크게 미치는 항목은 이용자(利用者)의 수(數), 숲의 경관(景觀)과 시설물(施設物)의 수(數)이었다.

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자기 효능감에 의한 스마트폰 사용의도 연구 (A Study on Self efficacy Difference between User and Nonuser of Smartphone)

  • 이장형;김종원;성백춘;최영진
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.157-164
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    • 2013
  • 자기효능감은 심리학에서 사용하는 용어로 자기 자신의 능력에 대한 믿음이다. 즉, 어떤 목표를 달성하기 위하여 특정한 행동을 수행할 수 있다는 신념이라고 정의되어진다. 이것은 여러 가지 방법으로 우리들의 사회적 상호작용에 영향을 미친다고 믿고 있다. 자기효능감의 발달을 강화시키는 방법을 이해한다는 것은 그것이 보다 생산적이고 행복한 삶을 살아가도록 하기 때문에 긍정적인 심리를 위한 활기 있는 중요한 목표가 된다. 본 연구의 목적은 자기효능감에 의해 스마트폰 사용자와 비사용자 사이의 관계에 차이가 있는가를 알아보는 것이다. 이 목적을 위하여 3가지 형태의 자기효능감으로 구성된 연구모형을 제안한다. 이 모형을 검증하기 위하여 사용자와 비사용자의 두 집단으로 나누어진 직장인들로부터 표본자료를 수집하였다. 다중분석을 통하여 두 집단 간에는 차이분석을 실시하였으며, 결과는 자기효능감(자기조절 효능감, 과제 난이도)은 스마트 폰 사용자와 비사용자 간에는 차이가 있다.

GPS위치 정보를 기반으로 한 운동독려 게임화 앱 연구 (A Study on gamification exercise encouragement app based on GPS location information)

  • 박현주;금충기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.119-124
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사용자의 운동을 독려하기 위해 사용자의 체중 및 운동 상태를 고려한 운동 목표를 제시하고 GPS 정보를 이용한 목표를 부여하는 앱에 대한 연구를 다루었다. 기존 앱에서 제시한 막연한 숫자나 시간 목표와 달리 GPS정보를 이용하여 구체적으로 주변 건물이나 구조물로 목표를 제시한다. 또한 경쟁 심리를 이용하여 운동 독려를 하기 위해 앱에 연결된 사람들의 운동 정보를 보여주고 사용자의 경쟁 심리를 이용하여 여럿이 운동하는 효과를 볼 수 있도록 한다. 구체적인 목표물 제시를 위해 네이버지도 SDK 위치정보를 이용하여 주요 건물들의 좌표를 생성하고 마킹을 설정한다. 사용자는 매번 목표를 주면 지루해 하기 쉽고 사용자가 느끼는 지루함은 운동에 대한 흥미를 떨어뜨린다. 운동 흥미를 잃지 않도록 하기위해 앱은 게임모드로 바꾸어 사용자의 체중과 운동 상태와 상관없는 가벼운 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 준다. 앱에 게임 모드를 추가하여 사람의 운동의지를 실천과 연결 시켰다. 또한 재미요소를 가미하여 흥미를 유발하며, 경쟁심을 이용하여 꾸준한 운동으로 건강한 생활을 할 수 있도록 한다. 기술적으로는 GPS를 이용한 스마트폰 지도 표시의 정확도를 높이기 위한 카메라 위치 표시 함수 사용 및 기울기 처리를 하여 정확한 위치를 표시할 수 있도록 하였다.

북한산 국립공원의 토양 및 식생에 대한 이용영향 및 심리적 수용력의 추정 (Recreation Impacts on Soil and Vegetation and Estimation of Psychological Carrying Capacity in Mt. Bukhan National Park)

  • 이경재;김준선;우종서
    • 한국환경생태학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.46-65
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    • 1987
  • 북한산국립공원에서 이용객에 의한 자연환경의 변화 및 이용객 심리조사를 수행하기 위하여 야영장 및 피크닉 장소 18개소에 조사구를 설치하였다. 15개소에 대해서는 자연환경파괴조사를 하였고, 3개소(대동문지역, 북한산장지역, 인수산장지역)에 대해서는 폭10m의 belt transect을 설치하여 이용객에 의한 토양성질 및 식생구조에 미치는 영향을 조사하였으며, 3개장소에서 설문을 통해 이용객심리를 조사하였다. Transect조사지에서 환경피해가 심한 중심지에서 숲속으로 거리가 멀어짐에 따라 토량경도, 100$m^2$당 수목개체수, 하층 초본층의, 피도 유사도지수는 회귀관계가 성립되었다. 야영장중심에서 숲속으로 100~130m까지 인간에 의한 토양 및 식생의 번화가 있었다. 인간간섭에 내성이 강한 수종은 초록싸리, 국수나무, 다래, 노린재나무이었고, 약한 수종은 물푸레나무, 팥배나무, 진달래였다. 설문에 의한 심리적인 만족도조사를 하여 각 항목들의 요인분석을 직각회전방법에 의하여 실시한 결과, 북한산의 피크닉장소를 이용하는 이용객의 심리적 만족도에 가장 크게 영향을 미치는 것(Factor I )은 물리적 인자로 화장실, 쓰레기통, 음료수에 관한 변량이 높게 부가되었다. 다음으로 영향을 미치는 것(Factor II )은 사회적 인자로 이용객의 혼잡도, 소음정도, 주변환경의 보전성이 높게 부가되어 있었다. 만족도에 의한 심리적인 수용력을 추정한 결과 25$m^2$/인 이었다.

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