The Journal of Asian Finance, Economics and Business
/
v.7
no.10
/
pp.481-489
/
2020
The study examines the role of facilitating conditions and user habits in the use of technology in Online Learning Platform (OLP) in Indonesia. The adoption of online learning, persistence, and learning results in online platforms is essential for ensuring that education technology is implemented and gets as much value as possible. People who use technology and systems will embrace new technologies even more. This quantitative study is based on a survey of 254 respondents, who were active users of the technology, and considers the facilitating conditions and user habits variables. Two research hypotheses were tested using the Partial Least Square-Structural Equation Modeling method. Cronbach's Alpha, path coefficient, AVE, R-square, T-test were applied. The results showed that the factors significantly influence the Online Learning Platform technology behavioral intention. This impact is primarily associated with the availability of the resources required to use OLP technology. The availability of these resources includes supporting infrastructures such as widespread Internet access, easy access to mobile devices, and file sizes that affect access speed. The findings of this study suggest that it is necessary to introduce and increase the availability of resources for using OLP technology, and familiarize people with the technology features.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
/
v.14
no.4
/
pp.276-287
/
2014
Neural fuzzy system (NFS) is basically a fuzzy system that has been equipped with learning capability adapted from the learning idea used in neural networks. Due to their outstanding system modeling capability, NFS have been widely employed in various applications. In this article, we intend to discuss several ideas regarding the learning of NFS for modeling systems. The first issue discussed here is about structure learning techniques. Various ideas used in the literature are introduced and discussed. The second issue is about the use of recurrent networks in NFS to model dynamic systems. The discussion about the performance of such systems will be given. It can be found that such a delay feedback can only bring one order to the system not all possible order as claimed in the literature. Finally, the mechanisms and relative learning performance of with the use of the recursive least squares (RLS) algorithm are reported and discussed. The analyses will be on the effects of interactions among rules. Two kinds of systems are considered. They are the strict rules and generalized rules and have difference variances for membership functions. With those observations in our study, several suggestions regarding the use of the RLS algorithm in NFS are presented.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
/
v.19
no.3
/
pp.13-25
/
2023
This study analyzed the impact of expectations congruence, usefulness, ease of use, and interaction on the satisfaction of learners who participated in distance learning. For this purpose, a survey was conducted targeting students taking remote classes operated by universities after COVID-19. The survey was conducted online using learning management system notices and mobile notifications at the end of remote classes. The research results are as follows. First, expectation confirmation was found to have a significant effect on satisfaction. Second, usability was found to have no significant effect on satisfaction. Third, ease of use was found to have a significant effect on satisfaction. Fourth, interaction was found to have the greatest impact on satisfaction. This study analyzed the impact on satisfaction with university distance learning after COVID-19. Based on the research results, it is necessary to specify teaching strategies such as supporting a distance learning environment optimized for learners and strengthening interaction.
In today's information-rich society, the need for information literacy has urgency. Three tasks of information processing are filtering, meaning-matching, meaning-construction that could be strengthened through inquiry-based learning. The cycles of reflection and practice develop the habit of mind, or conscious information processing that allow the learners to acquire higher level of information literacy. An on-line inquiry-based learning environment designed for information literacy may help learners to perform their lifelong learning better with the ability to appreciate, locate, evaluate, and use information effectively.
Journal of Information Technology Applications and Management
/
v.15
no.3
/
pp.153-167
/
2008
This study examines the effect of sense of community on the relationship between learner satisfaction and influencing factors related to the online learning environment. Influencing factors related to the online learning environment are derived from previous literature and classified into two groups : social dimension (leader's enthusiasm, offline activities) and system dimension (usefulness, ease of use, enjoyability). Learner satisfaction is defined as the learners' perceived learning gains from taking an online class. Study participants included 250 university students from two different institutions. The participants were divided into 43 groups and asked to complete an online TOEIC preparation module using a commercial cooperative learning system over 4 weeks. Data were collected at three points for each participant, at the beginning, 3 weeks after, and at the end of the online module. Two system factors related to the online learning environment (ease of use, usefulness) directly influenced learner satisfaction, while social factors indirectly influenced learner satisfaction through the mediating role of sense of community.
Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
/
v.20
no.6
/
pp.619-624
/
2014
This paper introduces a robot-based learning system which is designed to teach multiplication to children. In addition to a small humanoid and a smart device delivering educational content, we employ a type of mixed-initiative operation which provides enhanced multi-modal cognition to the r-learning system through human intervention. To investigate major factors that influence people's intention to use the r-learning system and to see how the multi-modality affects the connections, we performed a user study based on TAM (Technology Acceptance Model). The results support the fact that the quality of the system and the natural interaction are key factors for the r-learning system to be used, and they also reveal very interesting implications related to the human behaviors.
This study analyzes a model appling value in the mobile learning. We investigate the interaction, ease of use, hedonic value, and utilitarian value considering importance factors in the mobile learning, and the customer values are found to influence the customer satisfaction. We analysis a relationship between these factors and the customer satisfaction, and the relationship between the customer satisfaction and the loyalty. Finally, we research difference among gender of the satisfaction on the mobile learning. To fulfill this purpose, the research model was designed from literature review, and the structural equation modeling technique was used to evaluate hypotheses. The major results of this study are as follows. First, the ease of use, hedonic value, and utilitarian value positively influenced the satisfaction, and the satisfaction had positive influences on the customer loyalty. But the interaction didn't have positive influence on the satisfaction. Second, gender difference was found for some path coefficient. Male user's interaction and ease of use has effect on the satisfaction, and Female user's hedonic value and utilitarian value have influenced the satisfaction. When it consider the market share or the growth potential of the mobile learning industry, the results of this study will provide the useful information to manage mobile learning.
International Journal of Computer Science & Network Security
/
v.24
no.10
/
pp.115-124
/
2024
In current day information transmitted from one place to another by using network communication technology. Due to such transmission of information, networking system required a high security environment. The main strategy to secure this environment is to correctly identify the packet and detect if the packet contain a malicious and any illegal activity happened in network environments. To accomplish this we use intrusion detection system (IDS). Intrusion detection is a security technology that design detects and automatically alert or notify to a responsible person. However, creating an efficient Intrusion Detection System face a number of challenges. These challenges are false detection and the data contain high number of features. Currently many researchers use machine learning techniques to overcome the limitation of intrusion detection and increase the efficiency of intrusion detection for correctly identify the packet either the packet is normal or malicious. Many machine-learning techniques use in intrusion detection. However, the question is which machine learning classifiers has been potentially to address intrusion detection issue in network security environment. Choosing the appropriate machine learning techniques required to improve the accuracy of intrusion detection system. In this work, three machine learning classifier are analyzed. Support vector Machine, Naïve Bayes Classifier and K-Nearest Neighbor classifiers. These algorithms tested using NSL KDD dataset by using the combination of Chi square and Extra Tree feature selection method and Python used to implement, analyze and evaluate the classifiers. Experimental result show that K-Nearest Neighbor classifiers outperform the method in categorizing the packet either is normal or malicious.
The purpose of this study is to analyze the teacher's perception about educational use of a game as a supportive method for teaching and learning process in the educational context. The result will be used as a good index to spread the game-based learning in the future. We have derived the following results through the investigation. Firstly, teachers have some limitation to get the topics and contents for game-based learning curriculum. Secondly, they were frequently required to design and arrange their teaching process by the level of learner's ability in the game-based learning. Thirdly, public institution has to supply various information and guideline for teachers to use the game-based learning. Finally, they demand systematic approach and executive and financial support to encourage the game-based learning.
A variety of Web Services are being existences based on the development of the Internet. Especially, e-Learning services in the Universities make the temporal and spatial constraints overcome, and e-Learning services have gained great popularity to the students who use because those provide various convenience and usefulness. e-Learning studies have been actively performed based on the spread of e-Learning in the various industries. A number of studies suggest the diffusion plan of e-Learning applying the Technology Acceptance Model studies. Those studies focused on the ease of use and usefulness of e-Learning. The explanation about educational contents perspectives, which is the key factor in e-Learning, is very weak. Therefore, this study suggested the strategy for spreading the e-Learning adoption through in terms of e-Learning educational contents and trust perspectives. This research results would provide the strategic implications to boost the e-Learning adoption in the various universities in terms of e-Learning educational contents and trust perspectives.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.