The current study investigated the effect of emoji use and gender on job interview training within virtual environment (VE). A 2 (emoji use: use vs. no use) × 2 (interviewee gender) × 2 (interviewer gender) mixed design experiment (N = 80) was conducted. The result shows that emoji may be implemented within VE to promote positive affect. Intimacy predicted better mutual understanding and higher attention. Practical implication is provided as using emoji in virtual environment can be utilized as a practice tool for job interviews, or for other potentially stressful social contexts.
Primarily working on SNS(Social Network Service) platform, the SNG(Social Network Game) utilizes friends and neighbors for invitation and play. Based on the value model of HCI, this paper purports to discover how functional, hedonic, social and personal values predict the continuous usage intention and satisfaction of SNG in a smartphone. Hypothesis testing through structural equation modeling shows that hedonic and functional values affect satisfaction and intention to use of SNG while social and personal values do not. This result implies that fun and easy interface are more important to the success of SNG service than social networking motivation.
Titles of Nintendo DS are frequently use humor to help users fall in short time. Among many humor element, many titles use exaggeration. It is because 'exaggeration' is the best instrument to make users understand humor without complex cognitive process. Therefore, portable game using humor storytelling as a strategy for attracting various people.
The purpose of this study is to analyze genre differentiation in digital games and examine the changing characteristics of core genre elements. Especially this study focuses on the aspect that how players recognize genre differentiation based on the conceptual blending theory. The evolution of the genre does not end with decline or extinction. The genre keeps being divided into sub-genres through partial use of genre elements. The differentiation of the genre results from the principle of frame confrontation or expansion with a parent genre. Rogue-like games are differentiated from Role-playing games by frame conflict, while Metroidvania games are differentiated from Platform adventure games by frame expansion. In the former case, the core genre elements are independent and easily combined with other genres. For example, the core mechanism of Rogue-like genre like 'perma-death' or 'procedural generation' has a decisive effect on the differentiation of the game experience become an independent genre element. In the latter case of Metroidvania, the core genre elements strongly reveals context dependency and are difficult to use outside the genre convention. The core mechanism of Metroidvania is 'backtracking' in the labyrinth style map, but it could be effective genre element within the specific context like side-scrolling action-platformer.
With improvements in living conditions, an increasing number of people are choosing to spend their time traveling. Comfortable tour routes are affected by the season, time, and other local factors. In this paper, the influencing factors and principles of scenic spots are analyzed, a model used to find the available routes is built, and a multi-route choice model based on a game theory utilizing a path recommendation weight is developed. A Monte Carlo analysis of a tourist route subjected to fixed access point conditions is applied to account for uncertainties such as the season, start time, end time, stay time, number of scenic spots, destination, and start point. We use the Dijkstra method to obtain multiple path plans and calculate the path evaluation score using the Monte Carlo method. Finally, according to the user preference in the input path, game theory generates path ordering for user choice. The proposed approach achieves a state-of-the-art performance at the pseudo-imperial palace. Compared with other methods, the proposed method can avoid congestion and reduce the time cost.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.208-214
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2009
As an advance in medical technology development is being made, and people are increasingly aware of the importance of health, related investments and people's average life expectancy rise, which in turn leads to an increase in elderly people. Also, with a growing number of elderly people enjoying their leisure activities, the utilization of multimedia contents using computers is on the increase, leading to an activated research into the establishment of digital culture for the elderly people. This paper proposes a Korean text input system to enable the elderly to utilize digital contents. Text input interface has conventionally depended on keyboards. However, the keyboard wherein many keys are dispersed creates problems for the elderly, such as a protracted recognition of keys and a lowered concentration when they use the keyboard. To address these problems, in this paper, the grip type controller interface for console games was used and a corresponding alphabet location algorithm was developed. To verify these efforts, a simulator was developed to test 20 elderly people; as a result, their satisfaction over and convenience of using the grip type interface invreased.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.6
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pp.561-571
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2019
Programming education generally includes problem analysis process, automation through algorithms and programming, and generalization process. It is a good software education method for students in improving computing thinking. However, it was found that beginners had difficulties in understanding instruction usage, writing algorithms, and implementing programming. In this study, we developed a game programming education model and curriculum for programming education of pre-service teachers. The 4E model consisted of empathy, exploration, engagement and evaluation. In addition, it is configured to learn game core elements and core command blocks by each stage. To help the pre-service teachers understand the use of various programming blocks, a three-step teaching and learning method was presented, consisting of example learning, self-game creation, and team-based projects. As a result of applying and verifying the curriculum for 15 weeks, it showed significant results in the 4E model and pre-service teachers' perception of block programming competence and the level of computational thinking on the submitted game project results was also high.
The goal of this study is to investigate the relationship between maternal rearing behavior characteristics and elementary school children's Internet use, and to utilize the results as the basic data to develop a program, in which parents learn how to educate their children for better use of the Internet. The subjects were 713 children whose grade are in fourth through sixth in an elementary school. Data were obtained with questionnaires. The instruments employed were Children's Internet Use and Addiction, and maternal rearing behavior characteristics-Rational Guidance, Affection, Authoritarian Control, Overprotection, Achievement Encouragement, and Active Involvement-Scales. The data were analyzed with the SPSS program. They were analyzed by Frequency, Percentage, ANOVA, Duncan's test, and Pearson correlation. The results of this study are as follows: First, 30.2% of the subjects has used Internet for more than three years. 55.6% of the subjects spend less than an hour per day in using the Internet. The two major types of Internet use were playing games(49.9%) and sending e-mails(25.4%). The main reason for playing Internet games was escape from stress(34.7%). 34.5% of the subjects also said that their parents usually encourage them to use the Internet. Second, maternal affection, authoritarian control, and active involvement were significantly different in the types of Internet use. Maternal authoritarian control and overprotection were significantly different in the reasons of doing Internet game. The rational guidance and active involvement of mothers were correlated negatively with children's Internet using time, but their authoritarian control and overprotection were correlated positively with children's Internet using time. Maternal overprotection was correlated positively with parents' encouragement level in the Internet use. Third, the rational guidance, affection, and active involvement of mothers were correlated negatively with children's Internet addiction. In the other hand, maternal authoritarian control and overprotection were correlated positively with children's Internet addiction. Lastly, children's Internet addiction was significantly different by the types of Internet Use and the reasons for doing internet game. Children's Internet using time was correlated positively with children's Internet addiction.
This study aimed to explore the relationships between random item usage and gaming disorder tendency. A total of 413 adults participated and demographic and psychosocial variables were collected using Cloninger's Temperament and Character Inventory, Cognitive Emotion Regulation Questionnaire, and Daily Hassles Scale for Korean Worker. The results are as follows. First, two-third of gamers used the random item games and women are more engaged than men in random item games. Second, there were significant differences of gaming disorder tendency, game use time, and game use money (both for general and random item) depending on the item use type. Third, predictors of gaming disorder tendency were found as game use money (general), game use time, maladaptive emotion regulation, stress, novelty seeking, and stress using multiple regression analysis. Proper intervention for gaming disorder tendency and the need of further research were discussed.
Recently, research on augmented games as a new game genre has attracted a lot of attention. An augmented game overlaps virtual objects in an augmented reality(AR) environment, allowing game players to interact with the AR environment through manipulating real and virtual objects. However, it is difficult to release existing augmented games to ordinary game players, as the games generally use very expensive and inconvenient 'backpack' systems: To solve this problem, several augmented games have been proposed using mobile devices equipped with cameras, but it can be only enjoyed at a previously-installed location, as a ‘color marker' or 'pattern marker’ is used to overlap the virtual object with the real environment. Accordingly, this paper introduces an augmented game, called augmented galaga based on traditional well-known galaga, executed on mobile devices to make game players experience the game without any economic burdens. Augmented galaga uses real object in real environments, and uses scale-invariant features(SIFT), and Euclidean distance to recognize the real objects. The virtural aliens are randomly appeared around the specific objects, several specific objects are used to improve the interest aspect, andgame players attack the virtual aliens by moving the mobile devices towards specific objects and clicking a button of mobile devices. As a result, we expect that augmented galaga provides an exciting experience without any economic burdens for players based on the game paradigm, where the user interacts with both the physical world captured by a mobile camera and the virtual aliens automatically generated by a mobile devices.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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