• 제목/요약/키워드: usage motivation

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청년층 직장인의 SNS 이용동기에 따른 사용시간의 결정요인에 대한 연구 (Determinants of SNS Use Time Depending on SNS Motive in Youth Workers)

  • 옥지호;박용완
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.147-158
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    • 2017
  • SNS에 대한 기존 연구들에서는 SNS의 이용동기가 복수임을 밝혀내었음에도 불구하고, SNS 이용동기를 결정하는 선행 변수를 규명한 연구는 없었다. 이에 본 연구에서는 한국교육고용패널(한국직업능력개발원) 자료의 10차년도 조사(2013년)부터 12차년도 조사(2015)를 통합하여 분석을 진행하였다. SNS 이용동기를 정보 교류, 친목/인맥 관리, 재미 추구의 세 가지로 구분하고, 결정요인으로 이용자의 직장관련 요인, 인구통계적 요인, 건강 및 심리상태, 성격 요인 등을 구분하여 탐색적인 분석을 진행하였다. 그 결과, 이용동기가 정보 교류일 때, 성별, 건강 상태, 성격 중 외향성과 성실성이 영향을 주었다. 이용동기가 인맥 관리일 때, 직장 규모, 교육, 건강생태, 주관적 행복, 직무만족도, 신경성, 친화성이 영향을 주었다. 이용동기가 재미 추구일 때, 외국계 기업 여부, 자녀 유무, 직무만족도가 영향을 주었다. 이러한 결과는 청년 직장인들의 SNS 이용패턴에 대한 기존의 이해를 확장하여 관련 연구 및 유관 분야에 기여할 수 있을 것으로 판단된다.

모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 게임태도와 지속적 이용의도 및 추천의도에 미치는 영향 (The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game)

  • 염동섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.453-459
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    • 2017
  • 본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.

브랜드앱 이용동기가 브랜드 태도와 만족도 및 지속적 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (On the Influence of Branded-app Usage and Motivation on Brand Attitudes, Satisfaction and Intention to Repeat Usage)

  • 박근영;이철영;김진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.157-163
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    • 2016
  • 본격적인 스마트폰 대중화 시대가 시작되면서 소비자에게 브랜드 경험을 제공하기 위해 다양한 커뮤니케이션 수단이 등장하였고, 그 중 하나가 애플리케이션 형태로 제공되는 브랜드 앱이다. 이에 본 연구는 브랜드 앱의 특성을 이해하고 소비자들의 브랜드 앱 이용행태를 연구하고자 한다. 이를 위해 20-40대 직장인 250명을 대상으로 브랜드 앱 이용동기와 종속변수들에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 기업이 브랜드 앱을 제작하고 배포할 때 소비자들은 브랜드 앱의 유용성이나 오락성, 디자인 요소에 좀 더 만족하는 것으로 나타났으며, 콘텐츠 내용이 유용하면서 앱의 오락적 요소가 높을수록 지속적으로 이용하는 것으로 나타났기 때문에 이러한 요소를 잘 분석하고 반영하여야만 다양한 분야의 고객의 니즈를 충족시킬 수 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 브랜드 앱 개발 시 경쟁 전략 수립 및 브랜드 앱의 개선에 도움이 될 수 있는 기초정보를 제공함으로써 새로운 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 기대한다.

이동전화와 인간 커뮤니케이션의 확장 (Mobile Phone and Extension of Human Communication)

  • 송종현
    • 한국언론정보학보
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    • 제27권
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    • pp.183-212
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    • 2004
  • 이 연구는 맥루한의 '인간 확장' 개념으로부터 출발해, 이동전화가 매개하고 있는 인간 커뮤니케이션 확장 개념이 어떤 차원들로 구성되어 있는지를 논증해보고, 이들 각 차원의 상호작용에 의한 구체적인 이동전화 이용행태와 사회적 관계의 확장의 양상을 실증적 자료를 바탕으로 검증하고자 했다. '이동성'과 '개별성'이라는 이동전화의 매체적 특성은 인간 커뮤니케이션의 '기능 확장'과 '자아 확장'이라는 두 개의 차원 흑은 영역을 견인하고 있으며, 이는 이동전화의 도구적 이용동기와 표현적 이용동기에 각각 조응하고 있음을 밝혀 보았다. 나아가 설문조사방법을 통해 수집된 자료를 분석한 결과, 이용동기의 두 차원의 상호작용 결과, 이동전화 이용자들의 이용행태와 사회적 관계의 확장은 다양한 양상으로 전개되는 것으로 나타났다. 결론적으로 이동전화가 견인하고 있는 인간 커뮤니케이션의 확장은 일률적인 내용과 방향으로 전개되는 것이 아니라, 확장 개념의 두 차원이 상호작용함으로써 불균등한 양상으로 진행되는 것을 알 수 있었다.

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한국과 중국의 이러닝 만족도에 관한 비교연구 (A Comparative Study on e-Learning Satisfaction between Korea and China)

  • 배재홍;신호영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.369-377
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 한국과 중국의 이러닝 품질과 학습자의 이용동기가 이러닝 만족도에 미치는 영향력을 밝히는데 있다. 또한 두 국가 간 학습자들의 만족도에 영향을 미치는 요인을 비교 분석해 봄으로서 효과적인 이러닝 활용 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 경상북도에 소재한 Y대학과 K대학의 한국인 대학생과 중국 허난성에 소재한 A대학의 중국인 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 한국인 대학생은 학습시간, 학습공간, 학습과정, 유용성 그리고 이러닝 정보 품질, 서비스 품질이 이러닝 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중국인 대학생은 학습시간, 학습과정 그리고 이러닝 시스템 품질, 정보 품질, 서비스 품질이 이러닝 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중 서비스 품질은 두 국가 모두 이러닝 만족도에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났지만, 요인별 평균 점수는 매우 낮게 나타났다. 향후 서비스 품질을 개선할 방안에 대해서 논의하였다.

외식동기에 기초한 세분집단별 외식점 선택행동에 관한 연구 (A Study on the selecting behavior of restaurant by segmental group based on foodservice motivation)

  • 김영희
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.159-168
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    • 2022
  • 본 연구는 외식동기요인을 기초로 하여 세분집단을 분류한 다음 인구통계학적 특성과 이용행태별, 이용동기가 외식점 선택행동과의 미치는 영향관계를 분석하고자 2021년 7월 15일부터 8월 14일 한달간 설문조사를 실시하였고 총 310부를 실증분석에 사용하였다. 연구결과 첫째, 외식동기에 따른 세분집단간 인구통계학적 특성에 따라서 미치는 영향관계에서 업무형은 남성이 여성보다 높게 나타났고, 군집수가 많은 변화형, 식도락형, 적합형은 여성이 높게 나타났다. 둘째, 인구통계적특성에서 모든 집단들이 공통적으로 31-40세, 41-50세의 기혼자들이 외식동기가 강한 것으로 나타났다. 셋째, 외식동기에 따른 세분집단간 이용행태적 차이에서 가장 선호하는 메뉴는 변화형을 제외한 업무형, 식도락형, 적합형은 한식이 가장 높았고, 변화형은 양식이 가장 높았다. 넷째, 세분집단간 이용행태적 차이의 주문방식에서 4개의 집단이 모두 무한리필이나 뷔페식보다는 주문식이 높게 나타났다. 본 연구의 한계점으로는 분야를 한정하여 분석이 이루어 져야 하지만 특정음식종목에 대하여 연구결과를 얻지 못하였다. 따라서 향후 연구에서는 특정 음식분야를 지정하여 구제적인 연구가 이루어지길 바란다.

게이미피케이션을 이용한 공유 전동킥보드 서비스 UX 연구: 사용자 참여와 동기 부여 향상을 중심으로 (A Study on UX of Shared Electric Scooters Using Gamification: Focusing on User Engagement and Motivation)

  • 이자은;김동환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.173-186
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.

모바일게임 이용 충족이론을 기반으로 한 모바일 게이머 유형 분석에 관한 연구 (A Study on Gamers Segmentation based upon Uses and Gratifications of Mobile games)

  • 한광현;김태웅
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2005년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.133-164
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    • 2005
  • Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.

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SNS 이용자의 가치체계의 특징이 SNS 이용동기, 사회적 자본, 이용행위 등에 미치는 영향 분석 (Investigating the Effect of Value Characteristics of SNS Users on SNS Usage Motivation, Social Capital, and Usage Behavior)

  • 조형오
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.351-362
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    • 2018
  • 본 연구에서는 Schwartz의 가치체계 이론(1992)에 근거하여 개인적 가치가 SNS 이용자의 동기적 특성 및 행태적 반응에 미치는 효과를 분석하였다. 본 조사 결과 크게 '개방성,' '상호호혜성,' '자기 향상성,' '규범 준수성,' '안전성'의 5가지 가치차원이 주요하였으며, 이들 각 가치차원은 SNS 이용동기, 사회적 자본, 광고반응, 구전의도 등에 차별적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이들 제 가치차원을 중심으로 SNS 이용자들을 군집화한 결과 '경험 추구형,' '상호의존적 공감형,' '자기 향상형,' '규범 준수형'의 4개의 가치집단으로 세분화되었다. 각 가치집단은 SNS 인식 및 행태적 특성에 있어서 차별적 특징을 보여주었을 뿐만 아니라, SNS 서비스 유형과도 체계적인 관련성을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과 Schwartz의 가치체계이론은 SNS 이용과 관련된 심리적 기제를 이해하는데 매우 유용한 틀로 활용될 수 있음을 보여주었다.

주말농장 이용 실태 분석 - 서울시내를 중심으로 - (An Analysis of Weekend Farm Usage in Seoul)

  • 이은희;김용아
    • 한국조경학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.83-95
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    • 1998
  • Interest in weekend farming has been increasing recently among city-dwellers although it is still only in the beginning stages. Weekend farming has been increasing recently among city-dwellers although it is still only in the beginning stages. Weekend farms provide people with new activities and also help to preserve green areas within the city. It is necessary to understand what weekend farm users think and what problems they encounter in order to increase the use of these farms. For this reason, we studied 16 weekend farms in Seoul managed by the Rural Guidance Office and the Agricultural Cooperative. We distributed 24 questionnaires by hand and these were later returned by mail. The questionnaire asked weekend farmers about their motivation for using the farms, about their motivation for using the farms, frequency of use, level of satisfaction, current state of housing and the sort of plants they cultivated, among other things. We found that most of them live in apartments and have little access to green areas,. Weekend farm users were generally satisfied. However, they had a lack of gardening knowledge and reported that facilities such as toilets and water service were unsatisfactory. Political support is needed from the government in order to improve weekend farms. There needs to be a wider range of farm sizes and an increase in the uses of the farms. If these improvements occur, investment in and the development of weekend farming will increase and weekend farms will take root in Korea.

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