침해사고는 시스템 해킹, 바이러스 및 웜, 홈페이지 변조, 자료 유출 등 그 유형이 다양하고, 단순한 바이러스나 웜 등의 유포가 아닌 개인정보 및 기업기밀 정보를 취득하거나 금전적 이득을 취하기 위한 목적으로, 공격자가 사용하는공격 기법이 고의적인 데이터의 삭제나 변경 등 고도의 은닉 기법을 활용하여 흔적을 남기지 않기 때문에, 정확한 자료를 수집하기가 쉽지 않다. 침해사고 초기 대응시 초동 대응자는 신속한 조사를 수행해야할 필요가 있는 침해위협 또는 범죄와 관련 현장 정보를 취급한다, 이때 체계적인 증거 수집을 위하여 침해사고의 식별에 적합한 디지털 포렌식 프로세스 방법론의 적용이 요구된다. 본 논문에서는 초동 대응자가 효과적인 초기 대응을 위하여, 윈도우 시스템 환경에서의 디지털 포렌식 측면에서 CFFTPM 포렌식 프로세스 모델을 적용하여 사용자 사용 정보, 타임라인 정보, 인터넷 정보 등 증거 수집 기본정보를 분석하고 이에 따라 클라이언트/서버 모델로 증거수집 응용시스템을 설계하고 이를 구현하였다.
Resident and user participation has been emerging as a hot topic and has been predicted to be popular and general in urban planning and regeneration, specially in housing regeneration in future. Also the number of the resident who are willing to participate in planning and regeneration process is expected to increase drastically as democratic and diverse society get matured. To enable a wide range of residents in planning process within a very limited time, effective and efficient communication tools need to be prepared. The purpose of study is to develop a set of tools for facilitating residents to participate actively in the process of exploring, consulting and decision making process in the street and regeneration. A realistic and feasible testbed site was decided. Developed tools were first, educational contents to empower resident capability to select a better design, second, three dimensional scaled model of existing site, third, floorplan and elevation of design alternative, forth, computer simulation images of both 3D & sketch-up for comparing wall heights and their effect. fifth, Two workshops among professionals and one workshop with residents were carried. Through the workshop, guidelines of developing communication tool for facilitating resident participation was developed. Its usage was summarized in both in further analog and digital tool.
현실감 있는 3차원 그래픽 영상을 지원하기 위해서는 3차원의 그래픽 데이터를 기반으로 사실감을 부여하여 2차원 영상을 생성하는 렌더링 기술과 방대한 양의 데이터에 대해 복잡한 연산을 효율적으로 처리할 수 있는 고성능 그래픽 프로세서가 요구된다. 이로 인해 그래픽 하드웨어는 급속히 발전하였고 기존에 실시간 처리가 불가능했던 여러 고급 렌더링 효과들을 가능하게 하고 있다. 과거에 비해 셰이딩 기술이 발전하면서 사실적인 영상의 렌더링이 가능하게 되었으나 아직 많은 계산 시간을 필요로 하고 있다. 실사와 같은 영상을 빠르게 처리하기 위해서 그래픽 프로세서는 많은 데이터에 대해 복잡한 부동소수점 연산을 효율적으로 처리 할 수 있도록 다수의 연산유닛이 집적되는 방향으로 발전하고 있다. 본 논문에서는 프로그램어블 통합 셰이더 프로세서에서 고성능 3차원 컴퓨터 그래픽 영상을 지원하기 위해 특수 함수 유닛을 설계하고 구현하였다. 설계한 특수 함수 유닛에 대해 기능적 레벨의 시뮬레이션을 하여 동작을 검증 하였으며, FPGA Virtex-4(xc4vlx200)에 구현하여 하드웨어 리소스 사용율과 동작속도를 확인 하였다.
본 연구는 2013년도부터 TIPA에서 진행해온 클라우드 기반 중소기업 정보화 프로젝트의 현황과 향후 방향에 대한 사용자 및 개발자 설문 분석을 실시하였다. 이 프로젝트는 7개 산업 협동조합들을 시범 지원하면서 개시되었기 때문에, 과거의 사용 패턴과 향후 전략 및 구축 계획에 대한 사용자 기대를 파악할 필요가 있다. 설문 분석 결과, 사용자 만족도와 기대는 기본 솔루션과 산업별 특수 비즈니스 프로세스가 반영된 산업 특화 솔루션간에 차이가 있음을 발견할 수 있었다. 결론으로서, 민간 클라우드 SW 시장에 대한 정부의 관여에 대한 시장의 우려와 중소기업의 정보화 진흥을 위한 정부의 지원 간의 조화 방법에 대한 제안을 제시하고자 한다.
물의 증발에 따른 냉각 효과를 이용하는 증발냉각방식은 기존 증기 압축식 방식에 비하여 냉방에 소요되는 에너지를 현저히 감소시킬 수 있고 CFC 냉매를 사용하지 않아 친환경적이다. 본 연구에서는 습채널의 물 퍼짐성이 개선된 플라스틱/종이 재질로 크기 $300mm{\times}300mm{\times}300mm$, 채널 핏치 $5mm{\times}5mm$, $5mm{\times}7mm$, $7mm{\times}7mm$의 직교류 간접증발소자를 제작하고 간접증발효율 및 압력 손실을 측정하였다. 간접증발효율은 채널 핏치가 가장 작은 $5mm{\times}5mm$ 소자의 가장 크게 나타났다. 이는 작은 $5mm{\times}5mm$ 소자의 전열 면적이 가장 크기 때문이다. 또한 간접증발소자 설치로 인해 절약되는 에너지도 $5mm{\times}5mm$ 소자에서 가장 크게 나타났다. 한편 습채널의 압력 손실은 건채널의 값보다 크게 나타났다. 이론 해석 모델은 간접증발효율과 압력손실을 과소 예측하였다.
Consider connection-oriented wireless cellular net-works. To establish a circuit or virtual circuit in such a network, a paging message is broadcast over a region at which the destined mobile station is presumed to reside, (identified as a paging area). For an effective paging mechanism, it is desirable to provide the location information of mobile stations to the network. In this paper, we consider a mobile controlled location update scheme under which each mobile station periodically reports its current location information to the network by using an inherent timer (without measuring the power of signals transmitted from base stations). Based on the latest information about a mobile station's location, a paging area is selected to page the mobile station. Note that under this scheme, a mobile station may not yet have reported its location change while sojourning out of the current paging area. In such situation, the mobile station can not receive a paging message destined to it. Frequent location updates can reduce the paging failure rate incurred by mobile stations'sojourning out of the paging area. However, larger bandwidth is needed for location update as the location update rate is increased. On the other hand, as the size of the paging area is increased, the paging failure rate is decreased, while larger bandwidth is required for paging. Thus, we first present a model for mobility, paging and location update processes, and secondly investigate the effect of network parameters on the paging failure rate and the amount of bandwidth used for paging and location update. Finally, we formulate problems to find proper values for the location update rate and paging area size under the constraints on the bandwidth usage levels for location update and paging.
본 논문에서는 DID 시스템에서 사용할 수 있는 제스쳐 인식을 이용한 비접촉식 인터페이스를 구현하였다. 비접촉식 인터페이스는 별도의 부착물 없이 키넥트 카메라만을 사용함으로, 사용자의 편의와 공간적인 활용도를 높일 수 있다. 손 동작인식에는 사용자의 손 움직임의 기울기와 속력을 인식하는 방향성 기반의 인식 기법을 채용하였고 손 모양인식을 위해서 YCbCr 칼라모델을 이용한 손 영역 추출과 손 넓이의 원을 이용한 영상처리 기술로 손가락의 수를 인식하였다. 이러한 손 동작인식과 손 모양인식을 이용하여 다음 페이지, 이전 페이지, 화면 위로, 화면 아래로, 커서 움직임, 클릭 등의 이벤트를 발생시켜 DID 시스템 제어 명령으로 사용하였으며, 구현한 시스템을 갖고 동작 실험한 결과 93%의 명령 인식률을 보여 실용화의 가능성을 확인할 수 있었다.
This research discusses the characteristics and the implementation strategies for two types of quality metrics to analyze innovation effects in six sigma projects: fixed specification type and moving specification type. $Z_{st}$, $P_{pk}$ are quality metrics of fixed specification type that are influenced by predetermined specification. In contrast, the quality metrics of moving specification type such as Strictly Standardized Mean Difference(SSMD), Z-Score, F-Statistic and t-Statistic are independent from predetermined specification. $Z_{st}$ sigma level obtains defective rates of Parts Per Million(PPM) and Defects Per Million Opportunities(DPMO). However, the defective rates between different industrial sectors are incomparable due to their own technological inherence. In order to explore relative method to compare defective rates between different industrial sectors, the ratio of specification and natural tolerance called, $P_{pk}$, is used. The drawback of this $P_{pk}$ metric is that it is highly dependent on the specification. The metrics of F-Statistic and t-Statistic identify innovation effect by comparing before-and-after of accuracy and precision. These statistics are not affected by specification, but affected by type of statistical distribution models and sample size. Hence, statistical significance determined by above two statistics cannot give a same conclusion as practical significance. In conclusion, SSMD and Z-Score are the best quality metrics that are uninfluenced by fixed specification, theoretical distribution model and arbitrary sample size. Those metrics also identify the innovation effects for before-and-after of accuracy and precision. It is beneficial to use SSMD and Z-Score methods along with popular methods of $Z_{st}$ sigma level and $P_{pk}$ that are commonly employed in six sigma projects. The case studies from national six sigma contest from 2011 to 2012 are proposed and analyzed to provide the guidelines for the usage of quality metrics for quality practitioners.
본 논문에서는 곤충 종의 외관구조인 머리, 몸통, 날개, 다리에 대한 관찰자의 일반적이고 수평적인 관찰특성에 따라 자유롭게 곤충 종을 관찰함으로써 관찰 곤충 검색엔진에서의 사용자 만족도 제고와 보다 효율적인 관찰학습의 방법을 제안한다. 자연생태 환경에서 초보 학습자의 효율적인 관찰검색과 효과적 학습을 위해서는 생물학적 분류체계가 아닌 곤충 종의 외관구조 즉, 외부 신체구조의 모양과 특성 중심의 곤충관찰 기반의 검색(Insect Search by Observation based on Insect Appearance: ISOIA)이 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 곤충의 외관구조인 머리, 몸통, 날개, 다리에 대한 관찰자의 일반적인 관찰방법에 따른ISOIA 검색방식을 제안하고, 기존의 ISBC와 ISOBC 검색체계에 대한 사용 만족도를 비교 분석하여 본 논문에서 제안하는 ISOIA 검색 방안이 우수함을 보이고자 한다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 가족콘텐츠 스토리족보 저작시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 한 인간이 태어나서 가지게 되는 이름, 생년월일, 가계도와 같이 정체성 있는 1차적 정보와 본인과 가족구성원이 경험하는 업적, 에피소드, 경험 등의 2차적 정보를 '가족콘텐츠'라고 정의한다. 본 저작 시스템에서 제시하는 '스토리가 있는 가계도(족보)'를 한 줄로 정의하면 가계도에 스토리텔링을 적용하여 가족스토리를 만드는 것으로, 현존하는 1세대가 생존기간 동안 한 가족의 광범위한 역사를 이후 세대들에게 남기는 것으로서 매우 가치 있고 중요한 일이다. 가족콘텐츠 스토리족보 저작도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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