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지역디자인 혁신센터의 활성화 방안에 대한 연구 - 설립과 역할(활동)을 중심으로 - (The research of promotion plan about regional design innovation center - focusing on the establishment and roll -)

  • 윤영태
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.85-94
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    • 2005
  • 본 연구는 국가디자인정책의 일환으로 설립된 지역디자인혁신센터의 활성화 방안을 탐색 제안하는데 목적을 두었다. 이를 위해 지역디자인혁신센터의 필요성과 설립 프로세스에 대해 알아보고 현재 설립되어 운영되고 있는 지역디자인혁신센터의 현황 및 실태를 분석하여 문제점을 찾고 개선방안을 제시함으로 활성화 방안을 도출하였다. 연구결과 지역디자인혁신센터를 활성화하기 위해서는 먼저 설립을 위한 3가지 기본요건으로 첫째, 지역특성파악 및 확실한 설립 운영 방향 수립 둘째, 지자체의 지역디자인혁신센터의 필요성 인식 및 지원 자세 셋째, 지역산업 및 지역민의 디자인 필요성 인식의 바탕에서 설립이 되어야 하며, 이렇게 설립된 센터는 인프라 구축을 위해 (1) 디자인개발관련시설 및 장비구축 및 대여 유지보수 체계 확립 (2) 전문 인력 확보(연구 및 기능) 및 상시 상주 (3) 각종 활동프로그램 개발(지역산업과의 연계 프로그램, 지역민가의 연계 프로그램 등) (4) 정보수집 및 제공기능 확립 (5) 디자인의 원스톱 서비스 지원 체계 확립 (6) 여타 디자인관련 기판 및 디자인전문 업체와의 연결 가능한 네트워크 구축 (7) 수익사업체로의 기능과 조직 확립 (8) 지자체와 연계한 지역디자인정책 및 전략책정기능 확립 (9) 책임운영제의 도입이 이루어 펴야 한다. 그리고 지역디자인혁신센터의 활성화를 위해서는 다음과 같은 역할 및 기능을 혁신적 지속적으로 이루어지도록 노력하여야 한다. 첫째, 지역산업의 활성화를 위한 디자인 지원을 아끼지 말아야 한다. 둘째, 지역민의 디자인 인식확산을 위한 다양한 프로그램의 개발 및 계몽을 추진한다. 셋째, 구축된 고가장비 및 시설을 지역의 디자인 전문회사 및 중소기업에 적극적인 지원을 할 수 있는 방안을 수립하여야 한다. 넷째, 각종 디자인관련 정보 인프라를 구축하여 지역의 산업 및 지역사회에 제공하여야 한다. 다섯째, 산 학 연이 연계 할 수 있는 프로그램 개발을 적극적으로 추진한다. 여섯째, 지역특성의 개발 및 지역이미지개선을 위한 사업에 적극적으로 참여하여 새로운 지역 만들기를 추진한다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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현대조각에 있어서 실재의 다중화 (Multiplification of the Reality in Contemporary Sculpture)

  • 유재흥
    • 조형예술학연구
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    • 제12권
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    • pp.65-96
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    • 2007
  • Today, the modern art is extremely diverse. It is denying its own boundary through chaos, extreme, abjection. In fact the diversity of the modern art can be best described as questioning and challenging to the essence of the reality, rather than the artistic pursuit of the beauties. The pursuit of the reality has been a long lasting discourse since the ancient. Through the history, the reality (referent) and representation (image) has been complementing and disposing each other in a relationship of a meaningful construction until the modern times. The limit of modernistic self-reference and the emergence of the figure leads to the emergence of Post-modernism in a trend of experimenting new visual arts. The return to the figure is clearly distinguished from existing representation's system and it brought new meanings to approaches and interpretations of the reality. In the case of Pop arts of 1960's and the following the modern sculptures, which is covered by this thesis, I put an emphasis on the diversification of those via changed strategies on the reality. In a situation where the reality is dictated by signified, the modern arts can no longer stay on a classic concept of representation, rather it pursuits new system and diverse strategies. I provide three types of strategic characters of the reality and the diversification of reality: the transition of the reality. These three types can be used as a frame work, which is supporting new aspects of the modern arts in reflecting on existing system. Therefore, the reason of categorizing is to distinguish modernistic arts and post modernistic arts, and to propose new post-modernistic discourses. Adapting J.F, Lyotard's view, absence is used to trace down the diversification of the reality thorough the sublime on the deconstruction of the mega discourses and the relationship of representation. Based on H. Faster's theory of the appropriation, the appropriation is used to exemplify the strategies of visual arts are in variations and being delayed. Lastly, in the transition, J. Baudrilliard's simulacre is used in terms of the concept of post modernistic representation. Based on the core of his theories, the deconstruction of existing concepts and simulation as the post modernistic representation, and the world of hyperreality based on simulacre are explained. These allows us to deny that representation is the expression of reality through mimesis. My aim is to work on the definition of the arts and representation in the modern era, and go further from there in order to clarify meaning and extension of the modern sculptures. Now two artists are reviewed based on their own art works: George Seagal; Jeff Koons. They are selected among numerous artists from the Post Modern era. Epic contents and emphasis on daily life of Seagal's works show good examples to artists from Pop Arts and following time period and may have served as a start point for Postmodernism. Indeed, he tried to show a newly defined relationship between art works and daily life experience. On the other hand, J.Koons used the strategies of fabrication and appropriation, which shows characteristics of the postmodernism. Through his four individual exhibitions, he shows the diversification of the reality based on art works as fetishistic merchandises, and newly defined concept of Ready-made since M Duchamp. Lastly, the diversification of the reality is analyzed again in context of my art works. I focused on the return to the figure among a variety of trends of late 20 th century modern sculpture. It showed the post modernistic point of view on the reality. Post modernistic diversified strategies are adopted as a method of distinguishing each art works via the diversification of the reality. This is the result of contemporary social and cultural situations.

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콘빔 CT 및 MLC 로그데이터를 이용한 전달 선량 재구성 시 오차 분석 (Error Analysis of Delivered Dose Reconstruction Using Cone-beam CT and MLC Log Data)

  • 정광호;박소아;강세권;황태진;이미연;김경주;배훈식;오도훈
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제21권4호
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    • pp.332-339
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    • 2010
  • 본 연구에서는 콘빔 단층촬영영상(cone beam CT; CBCT) 및 다엽 콜리메이터(multileaf collimator;MLC) 로그데이터를 이용한 적응형 방사선치료기법의 체계를 구축하고, 그 과정에서의 선량 계산 오차의 양상을 팬텀을 이용하여 분석하고자 하였다. Catphan-600 (The Phantom Laboratory, USA) 팬텀을 CT와 CBCT 촬영 후 CT 영상을 이용하여 간단한 단계별조사(step-and-shoot) 방식의 세기조절방사선치료(intensity-modulated radiation therapy; IMRT) 계획을 수립하였다. 이후 빔전달 시 생성된 MLC 로그데이터(Dynalog)를 이용하여 실제 전달된 세그먼트 별 모니터단위(MU) 가중치와 MLC 엽(leaf)의 위치를 구한 후 이를 다시 Pinnacle3에 넣고 선량을 재계산하였다. 초기 치료 계획은 치료 계획용 CT 영상($CT_{plan}$) 및 CBCT 영상($CBCT_{plan}$)에 대하여 계산되었으며, 재구성된 선량 역시 치료 계획용 CT 영상($CT_{recon}$) 및 CBCT 영상($CBCT_{recon}$)에 대하여 계산되었다. 각 선량 계산을 $CT_{plan}$을 기준으로 하여 2차원 선량분포, 감마 인덱스, 선량-부피 히스토그램(dose-volume histogram; DVH)을 이용하여 분석하였다. 2차원 선량분포 및 DVH 분석 모두에서 원래의 치료 계획보다 실제 전달된 선량이 다소 많은 것으로 나타났으나 임상적인 의미는 미미했다. 감마 인덱스의 경우 CBCT에 선량을 계산했을 때 치료 계획 정보나 재구성된 선량 정보를 이용한 경우 모두 오차가 크게 발생했다. 재구성된 선량은 빔의 경계 부분에서 오차가 크게 발생하였으나 그 영향은 CT 및 CBCT 영상 간 차이에 의한 것보다 작았다. CBCT 영상에 전달된 선량을 재구성하게 되면 두 영향이 복합적으로 작용하여 오차는 더 줄어들게 되지만 $CT_{plan}$$CBCT_{plan}$의 차이에 비하여 $CBCT_{plan}$$CBCT_{recon}$ 차이는 상대적으로 작아 전달된 선량의 오차를 평가할 때 불확실성이 커졌다. 그러므로 선량 계산 오차의 양상은 셋업 오차, CBCT 영상을 이용한 선량 계산 오차 및 재구성된 선량 계산의 오차로 나누어 분석될 필요가 있을 것이다.

글로벌 사업 진출을 위한 산학협력 협업촉진모델: 경남 G대학 GTEP 사업 실험사례연구 (A Study on the UIC(University & Industry Collaboration) Model for Global New Business)

  • 백종옥;박상혁;설병문
    • 벤처창업연구
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    • 제10권6호
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    • pp.69-80
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    • 2015
  • 협업을 촉진할 수 있는 환경과 시스템을 갖추는 것은 기업경쟁력 확보에 중요한 요인으로 인식되고 있다. 협업이란 여러 사람이 협동적이고 조직적으로 일하며, 공동의 목표 혹은 가치를 추구하여 정보와 프로세스를 공유함으로써 노동 생산성을 향상시키는 상호작용을 의미한다. 협업을 촉진시키는 요인에는 비전 공유, 비전을 반영한 조직의 원칙 및 규칙, 온라인 시스템 구축, 의사소통 등이 있다. 첫째, 비전을 구체화 할수록 조직원의 적극적이고 자발적인 참여가 이루어질 수 있다. 둘째, 구성원이 수용하는 규칙이나 원칙이 단합과 좋은 성과로 이어지게 된다. 또한 능력에 맞는 업무 분담과 자기 계발을 위한 활동이 업무로 이어지고 정기적인 팀 활동을 만들어 협업 환경 및 분위기를 조성하는데 도움이 된다. 셋째, 체계적인 온라인 협업 시스템의 구축으로 효율적이고 신속한 업무가 이루어진다. 기업들은 클라우드 서비스와 소셜미디어를 활용하여 업무의 저비용과 고효율을 이룰 수 있었으며, 이때 구성원들의 적극적 활용과 참여를 유도하는 지속적 교육이 반드시 수반되어야 한다. 넷째, 기업을 알리고 조직 내 외부 사람들과 적극적으로 소통하는 활동은 기업의 이미지를 바꾸고, 기업 성과를 창출해 내는 기반이 된다. 본 연구의 목적은 글로벌 사업진출과정에 발생하는 문제해결 방안으로 산학협력 협업촉진모델을 제안하는데 있다. 이를 위하여 기업조직에서 협업이 잘 이루어지기 위한 촉진요인을 전략적 연동 모형(strategic alignment model)을 기반으로 협업을 이해하고, 스마트워크 도구를 활용하는 팀 사례분석을 통한 성공요인을 도출한다. 연구결과 체계적인 협업촉진모델을 만들기 위하여 조직 구성 단계에 맞는 역할들을 도출하였다. 첫째, 리더는 확고하고 명확한 비전을 만들어 조직구성원에게 전파하여 공감과 믿음 그리고 소속감을 가지도록 하여야 한다. 둘째, 중간관리자를 포함한 리더는 조직의 비전을 팀원간에 전파하기 위해 규칙과 원칙을 만들고, 시스템을 구축하고 효율적으로 사용할 수 있도록 관리하여야 한다. 셋째, 팀원은 기업의 비전을 내재화하여 역할에 책임을 다할 뿐만 아니라 외부로 기업을 알리는 역할에 충실해야 한다. 연구결과는 향후 실증 연구를 위한 기반을 제시할 것으로 기대된다.

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위성영상과 GIS를 이용한 낙동강하구 지형변화탐지 (Change Detection at the Nakdong Estuary Delta Using Satellite Image and GIS)

  • 오치영;박소영;최철웅;전성우
    • 대한공간정보학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.21-29
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    • 2010
  • 낙동강 하구는 세계적 철새 서식지로 부산의 관광명소인 해운대와 광안리의 모래 공급지로 다양한 역할을 하고 있다. 본 연구는 낙동강 하구(진우도, 신자도, 도요등, 다대포) 해안의 장기간 지형변화를 탐지 해석 하였다. 34년간의 위성영상 분석 결과 진우도의 전면과 후면의 중간부분이 증가하고, 신자도는 1970년 띠 형태로 양분, 80년대 이후 하나의 섬으로 형성하여 서쪽 방향으로 길게 형성된다. 1990년대 이후 백합등 전면의 소규모 섬들이 급격히 발달하여 90년대 후반 도요등을 형성하여 성장하고 있었다. 낙동강 하구역 해안지도 제작을 위해 1975년부터 2009년간 Landsat 영상 112매 중 조위가 $99{\pm}13cm$인 영상 12매를 선택하고 NDVI값을 이용해 수역과 육역을 구분하였다. 그리고 GIS의 DSAS 4.0(Digital Shoreline Analysis System)과 MATLAB을 이용해 EPR(End Point Rate), LRR(Linear Regression Rate)등 해안선 변화율을 산정하였다. 지형변화탐지결과 EPR은 진우도 전면과 후면은 -0.93~2.56m/yr로 남진하고 해안선과 면적변화는 적고 안정적이며 신자도 전면과 후면은 1~4m/yr로 북진하나 서측은 2~3m/yr로 안정되고 동측은 10m/yr이상 북진하고 있다. 도요등 전면과 후면은 18~27m/yr로 북진, 면적은 증가하고 다대포해안은 7m/yr로 서진하며 확대되었다. LRR 또한 EPR과 유사한 경향을 나타내었다. 위성영상과 GIS 분석을 통해 지형변화 탐지와 자연현상의 정량적 분석이 가능하였지만 자연현상의 지속적인 관찰과 다양한 분석 방법이 필요함을 알 수 있었다.

4K-UHD 비디오 시청환경 특성분석을 위한 주관적 화질평가 분석 (Analysis on Subjective Image Quality Assessments for 4K-UHD Video Viewing Environments)

  • 박인경;하광성;김문철;조숙희;최진수
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.563-581
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    • 2010
  • 본 논문에서는 초고해상도(UHD: Ultra High Definition) 영상의 방송 서비스를 위한 UHD 영상의 주관적 화질 평가를 수행하고 이에 따른 화질평가 결과를 분석하였다. TV, 인터넷, 개인 미디어 기기들의 보급으로 인해 영상 콘텐츠의 소비가 늘어나고 있으며 이와 더불어 고화질 영상에 대한 수요 또한 증가하고 있다. 현재 HD급($1920{\times}1080$) 영상이 DTV, DVD, 디지털 캠코더, 감시 비디오 및 기타 멀티미디어 기기 등을 통하여 다양한 형태로 소비되고 있으며, 최근에는 이러한 HD 해상도를 넘어 4K-UHD($3840{\times}2160$) 해상도의 디지털 시네마 콘텐츠가 활발히 제작되고 있고, 멀티미디어 시장에서도 이를 지원하는 카메라, 빔 프로젝터, 디스플레이 등의 기기가 출시되기 시작하였으며, 곧 방송${\times}$통신 환경에서도 4K-UHD 비디오 서비스가 출현할 것으로 예상된다. 이에 본 논문에서는 UHD TV 서비스 도입 시에 UHD 비디오의 시청환경 및 신호규격을 결정하는데 도움을 주기 위해 4K-UHD 영상에 대해 공간 해상도, 컬러포맷, 프레임률, 압축률을 포함한 4 가지 항목에 대한 주관적 화질 평가 실험을 수행하였다. 평가 결과, HD 해상도 대비 UHD 해상도의 영상에 대해 더 높은 주관적 화질 평가 결과를 보였으며, 컬러포맷이 YUV444인 4K-UHD 영상이 YUV422, YUV420인 4K-UHD 영상들 보다 화질이 더 높은 주관적 평가를 받았고, YUV422와 YUV420 4K-UHD 영상 간의 화질 비교에서는 주관적 평가 차이는 미미한 것으로 나타났다. 프레임률에 있어서는 60fps의 4K-UHD 영상이 30fps의 4K-UHD 영상보다 움직임이 많은 영상일수록 더 높은 주관적 화질 평가 결과를 보였으며, HD 영상에 대한 비트심도 비교에서는 10bit인 영상과 8bit인 영상 간의 주관적 화질 평가차이는 매우 작은 것으로 나타났다. 마지막으로 복${\times}$부호화된 4K-UHD 영상의 PSNR이 높을수록 높은 주관적 화질평가를 받았으며 시청거리가 멀어질수록 부호화에 의한 화질 열화를 인지하는 능력이 떨어지면서 PSNR이 낮은 영상도 화질이 양호한 것으로 평가되는 경향이 있었다.

진도개에서 분만후 자궁수복의 연속적 초음파상 (Serial ultrasonographic appearance of postpartum uterine involution in Korea Jin-do dogs)

  • 손창호;강병규;최한선;김기원;강현구;신창록;박인철
    • 대한수의학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.653-664
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    • 1999
  • This study was undertaken to determine the normal appearance of the postpartum uterine involution. Postpartum changes in uterine shape, architecture, echogenicity and diameter were monitored with ultrasonography in 11 Korea Jin-do dogs. Serial ultrasonographic examination was done daily during the first week, 3 days interval from 8 to 30 days, and weekly from 31 to 100 days postpartum, respectively. Of 11 postpartum bitches, 10 bitches (90.9%) had normal involution and 1 bitch (9.1%) had subinvolution of the placental sites (SIPS) by gross findings, vaginal discharges, and by ultrasographic findings, uterine shape and echogenicity. The excretory period of vaginal discharges in 10 normal bitches of uterine involution was finished completely at $20.2{\pm}4.6$ days (Mean${\pm}$SD) postpartum, but in 1 SIPS at 50 days postpartum. The short axis shape of the uterus was initially often flaccid-appearing. It varied from circular to crescent shaped to polygonal. This lasted until $16.5{\pm}3.7$ days postpartum, during which time the short axis uterine shape gradually changed to circular. Also, the long axis shape of the uterus was created a beaded appearance of the horns until $29.9{\pm}3.2$ days postpartum. After 30 days, it was appeared as tubular shape without distinguished between placental and interplacental sites. The ultrasonographic image of the postpartum uterus consisted of four echogenicity distinct layers. Uterine wall was represented the very hyperechoic serosa, hypoechoic myometrium, hyper echoic endometrium and anechoic structures of fluid in the uterine cavity until 7 days postpartum. The individual uterine layers were most prominent during the first week postpartum, and they became progressively less distinct throughout the course of uterine involution. Anechoic structures of fluid in the uterine cavity was detected until $25.0{\pm}6.4$ days postpartum, after which time it was not reliably detected. The uterine diameter was decreased not only in the placental sites frorm $24.1{\pm}2.5mm$ at 1 day to $15.4{\pm}1.4mm$ at 7 days postpartum, but also in the interplacental sites $14.9{\pm}1.5mm$ at 1 day, $10.6{\pm}0.8mm$ at 7 days postpartum. There was a general trend of decreasing uterine diameter, which occurred more rapidly at the placental sites. At 31 days pastpartum, these diameter reached almost same size, after that time, they could be not distinguished between placental and interplacental sites. At 87 days postpartum, the uterine diameter was $5.6{\pm}0.6mm$ both placental and interplacental sites, and the uterine horns were uniform hypoechoic, tubular structures without enlargement. Therefore, complete involution of the uterus occurred at that time. It was concluded that normal postpartum uterine involution in Korea Jin-do bitches appeared to be completed around 87 days postpartum by gross findings such as vaginal discharges, and by ultrasonographic findings, uterine shape and echogenicity. Also ultrasonographic characteristics of the postpartum uterine involution were described. Therefore, these result suggest that ultrasonographic assessment is a reliable method for diagnosing the SIPS and uterine dysfunction, such as pyometra in bitch.

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웹툰 연출의 애니메이션 기법활용과 문제점 분석 (Analyzing animation techniques used in webtoons and their potential issues)

  • 김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.85-106
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    • 2017
  • 2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.

LPG 지하저장기지 건설을 위한 수륙혼합 탄성파탐사 사례 (Case study on the lake-land combined seismic survey for underground LPG storage construction)

  • 차성수;박근필;이호영;이희일;김호영
    • 한국지구물리탐사학회:학술대회논문집
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    • 한국지구물리탐사학회 2002년도 정기총회 및 제4회 특별심포지움
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    • pp.101-125
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    • 2002
  • 남양호 수상탄성파 탐사는 호수 하부에 지하유류 비축시설 건설에 필요한 지반안정성 조사 및 설계변수를 도출하기 위하여 사전 조사의 일환으로 수행되었다. 조사지역이 바다에 면한 얕은 수심의 인공 호수로서 주변의 환경은 제방, 매립지, 초고압선 및 안전을 요하는 구조물로 둘러싸인 열악한 탐사 환경을 갖추고 있었다. 이러한 배경 때문에 신뢰성 있고 효과적으로 조사목적을 달성하기 위하여 서로 상이한 4개의 탄성파 탐사법을 동일 지역, 동일 탐사기간 내 적용함으로서 탐사방법간의 상승효과와 탐사 자료해석 결과의 신뢰도 제고를 도모하였다 적용된 탐사법은 수상 단성분 반사법 탐사, 수상 단성분 굴절법 탐사, 육상 24성분 굴절파 탐사 및 수륙 혼합 24성분 굴절파 탐사 등이었다. 특히 수륙혼합 굴절파 탐사법은 국내에서는 최초로 응용된 사례이다. 조사면적 $1km^2$에 대한 총탐사량은 반사법탐사 31개 측선 34 Line-km, 소노부이탐사 14개 측선 육상 굴절파 탐사 1개 측선 890 m, 수륙혼합 굴절파탐사 8개 측선이었다. 반사법 탐사의 경우 호수저면의 지질학적인 특성인 얕은 심도의 무퇴적 내지 박층의 퇴적층과 기반암 분포로 중복반사가 심하였으나 호안 지역에서의 반사파 기록은 양호하였다. 수륙혼합 굴절파 탐사는 아주 양호한 기록을 얻을 수 있었다. 그러나 육상굴절파탐사의 경우 자료의 질이 수륙혼합 굴절파 탐사자료 만큼 좋지 않았는데 그 이유는 저속도의 표토층과 고압선으로부터 유도된 전기적인 잡음 때문이었다 반사법 탐사 결과 기반암구조는 대체로 평탄하며 수면 하 30 m 부근에서부터 발달하고 있다. 소노부이 탐사 결과 기반암은 신선암, 약풍화대 및 풍화대로 구분되었다. 수륙혼합 굴절파탐사 결과 기반암 속도 분포는 4.5 km/s 이상 지역, 4.0 - 4.5 km/s 지역 그리고 4.0 km/s 이하 지역으로 구분할 수 있었으며, 조사지역 북서부가 남동부보다 높은 속도분포를 보인다. 조사지역의 주요구조선은 북서-남동 방향성이다. 탄성파 탐사에서 예상된 단층대의 확인을 위한 시추조사가 추가되었으며 예상된 단층의 확인에 따라서 기존 설계의 변경이 있었다.

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