본 논문은 '창의적 과학탐구 방법으로 철학의 비판적 사고가 어떤 기능을 하는지'를 신경학적으로 설명하려는 하나의 가설적 제안이다. 지금까지 창의적 과학연구 방법은 주로 포퍼(Popper), 쿤(Kuhn), 헴펠(Hempel), 라카토슈(Lakatos) 등 과학철학자들이 제안한 과학의 논리적 '탐구과정'과 관련된 가설적 주장들이었다. 그러한 주장들은 어떠한 연구과정 또는 접근법이 창의성을 발휘하게 하는지를 모색하게 한다. 본 연구자는 그러한 탐구 경향 혹은 접근법을 "창의성 과정 접근법(Process Approach of Creativity: PAC)"이라 부르겠다. 그러나 본 연구자의 관점에 따르면, PAC를 모색하는 연구자들은 실질적으로 창의적 이론이 어떻게 도출되는지에 관심을 두지 않는다. 반면에 본 논문은 서양에서 새로운 이론을 창안했던 과학자들의 '철학적 사고 능력'에 초점을 맞춘다. 그들은 과학 연구 이외에도 대부분 철학을 공부한 경험이 있으며, 자신의 학문에 대한 비판적 사고를 할줄 아는 학자들이었다. 본 연구자의 관점에 따르면, 철학의 비판적 사고는 자신이 갖는 (낡은) 과학이론에서 핵심적 기초 개념과 원리에 대한 회의와 의문을 제기하게 하여, 새로운 창의적 이론을 얻게 한다. 본 연구는 이것을 신경철학의 관점에서 설명하려 한다. 신경철학의 창시자인 처칠랜드 부부(Paul and Patricia Churchland)의 "상태공간 표상이론(the state space theory of representation)"의 관점에서 전망해보면, "창의적 이론"이란 새로운 포괄적 설명과 예측을 제공하는 새로운 국소 대응도(topographic maps)의 연결망이다. 그 전망에서, 철학의 비판적 질문의 태도는 낡은 국소대응도 연결망의 오류를 역전파(back-propagation) 또는 피드백(feedback)으로 수정하게 할 것이며, 따라서 새로운 대응도 연결망을 탐색하게 만들 원동력이라고 본 연구자는 가정한다. 이 가정에서, 과학자들은 특별히 비범한 창의성(extraordinary creativity)을 위해 자신의 학문적 기초 가정들을 철학적으로 돌아보는 것이 중요하다. 철학의 비판적 태도는 낡은 기초 가정들의 대응도를 흔들어 과학자들이 새로운 개념체계의 국소 대응도를 형성하도록 해주기 때문이다. 이러한 측면에서 본 연구자는 "창의성 비판적 사고 접근법(Critical Thinking Approach of Creativity: CTAC)"을 제안한다.
Purpose: This study aimed to examine the effects of team-based learning using concept mapping on critical thinking disposition and metacognition on college of nursing students. Methods: A non-equivalent control group pretest-posttest design was used. The experimental group was provided team-based learning using concept mapping. The control group was provided team-based learning. A total of 77 nursing students participated. Results: The experimental group increased significantly in critical thinking, however, there were no significant differences in critical thinking or metacognition between the two groups. The four essential themes extracted were as follows: (1) Expanding the scope of thinking; (2) Strengthening learning competency; (3) Enhancing communication skill; and (4) Burden of new learning method. Conclusion: The findings indicate that team-based learning using concept maps may be an effective teaching-learning method for nursing students.
This paper investigates psychological differences between constructors and interpreters of causal maps. This paper argues that dissipation effects and dilution effects applies to those who are to interpret causal maps not to those who construct them. Dissipation effects are psychological tendency that people perceive causal effect as weak as the number of causal links increases. Dilution effects occur when people undervalue the strength of causal relation as the number of causal variables increases. Experimental results show that concentration effects opposite to the dissipation effects and dilution effects explain more correctly the perception of constructors of causal maps. This paper points out that this asymmetric psychological tendencies between constructors and interpreters of causal maps is the psychological source of the communication problems between systems thinkers and their clients.
The purpose of this study is to explore the applicability of the causal maps for estimating creativity. This study assumes that fluency, flexibility, originality and elaboration are elements of creativity; and there are common characteristics between systems and creative thinking. For this study, 30 students from the 5th grade create causal maps which are consisted of the contents of 'the water cycle in the earth'. The causal maps are analyzed and evaluated by focusing on the characteristics of creativity. In way of the marking causal maps based on creativity, each word is scored as 1 point on the basis of 30 points for fluency. Each word which is linked more than one word is scored 3 points for flexibility, but the maximum points are limited as 35 points. In originality, if it is approved each word is worthy as well as originality, it is scored as 10 points on the basis of 40 points. Lastly, each number of cycle loops is scored as 15 points for elaboration, and the maximum scores are limited as 45 points. As is stated above, the limiting of the maximum scores are designed based on corresponded to 10% students of participators. In the result of this study, the students' scores of evaluating creativity applied causal maps show similar patterns from relative point of view to the other results which were evaluated the creativity by credible organ. Consequently, it is recognized that the causal maps have the possibility of being able to estimate quantitatively the creativity.
Real-Time Enterprise concept comes out as an alternative to reduce the increasing uncertainty of the business environment recently. And lots of companies want to get Real-Time concept into their organizations. However, studies on RTE are not sufficient yet, from defining to realizing it. Thus, this study defines RTE activities with the RTE definition of Gartner and derives RTE critical success factors. During this study, system thinking is used to make interactions of RTE variables clear, and causal maps, generated by system thinking, are applied to derive CSF.
본 연구는 개념지도를 활용한 팀 기반 임상실습 교육이 간호대학생의 학습태도, 자기주도학습, 비판적 사고에 미치는 효과를 파악하고자 시행되었다. 연구대상자는 임상실습 교과목을 수강 중인 간호대학생 80명이다. 자료분석은 SPSS 22.0 program을 이용하여 기술통계와 paired t-test로 시행하였다. 연구결과, 학습태도(p< .000), 자기주도학습(p< .000), 비판적사고(p< .000) 점수가 교육 전, 후 통계적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 간호대학생에게 개념지도를 이용한 체계적인 팀 기반 임상실습 프로그램의 개발 및 적용을 권장하며, 이 결과는 교과목의 특성을 반영한 다양한 교수-학습 방법에 활용될 수 있을 것이다.
Based on visual Thinking theory, VR(virtual reality) game changes the traditional form of memory and maps the content into game elements to realize the immersive spatial memory mode. This paper analyzes the influencing factors of game design and system function construction. This paper proposes a hypothesis: with the help of visual thinking theory, VR game is helpful to improve learners' visual memory, and carries out research. The experiment sets different levels of game through empirical research and case analysis of memory flip game. For example, when judging two random cards. If the pictures are the same, it will be judged as the correct combination; if they are different, the two cards will be restored to the original state. The results are analyzed by descriptive statistical analysis and AMOS data analysis. The results show that game content using the concept of "Memory Palace", which can improve the accuracy of memory. We conclude that the use of spatial localization characteristics in flip games combining visual thinking can improve users' memory by helping users memorize and organize information in a Virtual environment, which means VR games have strong feasibility and effectiveness in improving memory.
The purpose of this study is to analyze nursing students' proficiency with ST(Systems Thinking) approach concerning asthma patient nursing process. For this study, 20 nursing students created causality cognitive maps which were consisted of the contents of 'asthma nursing care'. The word association and causality cognitive map were used to estimate ability of the ST. As a result, the students failed to understand the nursing process with the ST approach, or alternatively they applied low level ST approach and had a lower understanding of it. The findings of this study suggest that the development of a ST-based nursing educational program in order for nursing students to improve their ST ability as well as knowledge integration for multidisciplinary practice.
이 연구의 목적은 과학 글쓰기를 통해 고등학생의 지구 시스템에 대한 이해와 시스템 사고 과정을 분석하는 것이다. 글쓰기 활동에 활용한 자료는 지구과학 I 교과 내용 중 지구환경 변화에 관련된 3가지 주제(지구 온난화, 화산분출, 사막화)이며 이와 관련된 과제를 개발하였다. 개발한 자료는 고등학교 2학년 학생 8명을 대상으로 투입하였으며 작성한 과학 글쓰기 내용을 바탕으로 DAET-C 체크리스트와 지구 시스템에 관련된 개념을 구성요소로 하여 인과지도를 작성한 후, 이를 근거로 하여 시스템 사고의 관점에서 분석하였다. 그 결과로 첫째, 학생들은 지구 시스템의 구성, 지구 시스템의 상호작용, 지구과학적 소양, 시스템 순으로 지구 시스템을 이해하는 것으로 조사되었다. 둘째, 학생들의 과학 글쓰기 내용을 바탕으로 각각의 주제별로 인과지도를 작성한 결과 피드백 순환 고리가 나타난 학생은 연구에 참여한 8명 중 지구 온난화 관련 주제에서는 4명, 화산 분출 관련 주제에서는 1명, 사막화 관련 주제에서는 4명의 학생이 지구 시스템에서 하위 요소 간의 상호작용을 고려하는 시스템 사고를 하고 있는 것으로 조사되었다. 결론적으로 연구에 참여한 학생들은 지구환경 변화가 지구계 하위 요소 사이의 상호작용을 통해 복잡한 과정 속에서 복합적으로 이루어지고 있다는 사고를 하고 있었으나, 지구 시스템의 순환에 대한 과정에서 시스템 사고는 미흡한 것으로 나타났다. 과학 글쓰기 활동을 활용하여 지구 시스템 교육과 시스템 사고를 향상 시킬 수 있는 다양한 연구가 필요할 것이다.
이 연구의 목적은 중학생을 위한 시스템 사고 향상에 적합한 사전 교육 및 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 중학생에게 적용하여 프로그램의 효과를 분석하는 것이다. 이 연구는 중학생을 대상으로 시스템 사고에 대한 사전 교육프로그램과 시스템 사고를 향상시키기 위한 STEAM 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 프로그램은 경상북도에 위치한 소규모 중학교 1학년 4명, 3학년 4명을 대상으로 투입하여 효과를 분석하였다. 시스템 사고의 분석은 Hung(2008)에 의해 개발된 루브릭이 활용되었다. 학생들의 시스템 사고에 대한 신뢰도와 루브릭의 타당도를 확인하기 위해 전문가들이 연구 결과를 검토하였다. 시스템 사고의 효과를 확인하기 위해 루브릭, 시스템 사고에 대한 학생들의 인지, 단어 간 관계 분석, 인과 지도의 검사를 체계적으로 적용하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 사전 교육 프로그램과 교사용 지도서를 개발하였다. 이는 학생의 시스템 사고에 대한 개념과 인과 지도 작성법에 대한 기초 지식을 학습시키기 위한 것이다. 개발된 사전 교육 프로그램은 '지구 온난화'를 주제로 한 무한도전이라는 친숙한 예능 프로그램을 이용하여 인과 지도 작성 방법을 학습하도록 구성되었다. 사전 교육프로그램은 대상 학생들이 친숙하게 접근할 수 있도록 지구 온난화를 주제로 한 예능 프로그램을 기반으로 하였으며, 이를 통해 인과 지도 작성 방법을 학습할 수 있도록 구성하였다. 효과성 검사를 적용한 결과, 학생들의 시스템 사고 향상을 위한 사전 교육 프로그램은 효과적인 것으로 분석되었다. 둘째, '분석-설계-제작-평가-시스템 사고'의 5단계로 구성된 ADBAS 모형을 적용하여 '공기 소화기' 주제의 시스템 사고 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 시스템의 이해 능력, 시스템 내 관계 파악 능력, 시스템 일반화 능력에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 사전 교육 프로그램 및 STEAM 교육 프로그램은 학생의 시스템 사고 향상을 돕는데 적합하며, 시스템 사고와 STEAM 교육의 접목이라는 점에서 중요한 의미를 가진다. 또한 시스템 사고 향상을 위해 이 프로그램을 투입하기에 적절한 것으로 판단되어 '창의융합인재'를 양성하는데 기여할 것이다. 또한 시스템 사고 향상을 위한 위 프로그램의 적절한 투입은 창의융합형 인재를 양성하는 교육 목표를 달성하는 데 있어 기여를 할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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