본 연구의 목적은 생물학 가설 생성 중에 나타나는 과학적 감성 생성 과정을 밝히는 것이다. 먼저 예비연구를 통해 잠정적 모형을 구성하고, 사고 발성법 훈련 계획을 확정하고, 표준화된 면접지 개발하였다. 본 연구에서는 8명의 대학생을 대상으로 사고 발성법과 회상적 면접법, 심층 면접을 이용한 삼각측정법으로 언어적 프로토콜과 행동 프로토콜을 수집하였다. 잠정적 모형을 근거를 선언적 지식과 절차적 지식의 분석틀을 개발하였고, 이 분석틀을 이용하여 부호화 프로토콜을 개발하였다. 부호화 프로토콜을 분석한 결과 과학적 감성 생성의 4가지 유형을 개발하였다. 첫 번째 생성 유형은 기본 과정으로서 인식하기 전에 먼저 느끼는 과정을 설명한다. 두 번째 생성 유형은 회상적 과정으로서 과거의 감성기억이 되살아나는 과정을 설명한다. 세 번째 생성 유형은 인지적 과정으로서 인지적 목표를 달성하기 위해 일어나는 일련의 사고 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 네 번째 생성 유형은 귀인 과정으로서 인지적 목표의 달성 여부에 대한 귀인평가 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 기본 과정에서 생성한 감성은 기본 감성이라 하고, 회상 과정에서 생성한 감성은 회상 감성이라 하고, 인지적 과정에서 생성한 감성은 인지적 감성이라 하고, 귀인 과정에서 생성한 감성은 귀인감성이라 한다. 개발된 과학적 감성 생성 과정 유형은 감성 생성 과정 모형 개발과 감성적 두뇌 기반 학습 전략 수립의 기초가 될 것으로 기대한다.
Reasonable and reliable assessment method is one of the most important issues in science education, Partial credits method is an effective tool for assessing students' science inquiry problem solving. The purposes of this study were to classify the Problem solving types based on the analysis of the thinking Process, and how much the related science concept and the science process skills were used in solving science inquiry problems, and to describe the possibility and rationality of the assessment method that gives partial credit 128 high school seniors were selected and their answers were analyzed to identify science concepts they used to solve each problem, and the result was used as the criterion in the scientific concept test development. Also, to study the science inquiry problem solving type, 152 high school seniors were selected, and protocols were made from audio-taped data of their problem solving process through a think-aloud method and retrospective interviews. In order to get a raw data needed in statistical comparison of reliability, discrimination and the difficulty of the test and the production of the regression equation that determines the ratio of partial credit, 640 students were selected and they were given a science inquiry problem test, a science process skills test, and a scientific concept test. Research result suggested it is more reasonable and reliable to switch to the assessment method that applies partial credit to different problem solving types based on the analysis of the thinking process in problem solving process, instead of the dichotomous credit method.
PBG(Problem Behavior Graph; 문제해결 행동 그래프)는 인지 심리학자인 Newell과 Simon에 의해 제안된 것으로 연구 대상자가 문제를 해결할 때 인지 활동을 그래프 형식을 이용하여 그려놓은 것이다. 본 연구에서는 중학교에 재학 중인 수학 영재의 수학적 문제 해결에서 이루어지는 인지적인 과정을 추적하기 위하여, 사고구술법(Think-aloud method)으로 추출된 수학 영재 학생들의 사고 과정을 언어 프로토콜로 나타내고 분석한 것을 토대로 PBG를 구성하는 사례를 제시한다. 이를 통하여 수학 영재 학생들이 문제 해결 과정 중 인지 활동으로 거치게 되는 절차와 사고 과정 특성 지도를 살펴보고 대상 학생들이 여러 번의 시행착오 후 전체적인 과정을 수정하며 수행해 나가게 되는 방법과 문제의 최종적인 해결안을 도출해 내는 경로 탐색 과정을 종합적으로 살펴볼 수 있었다.
Today many owners of Web sites are looking to user's satisfaction survey as a key means of measuring the usability of a Web site. While it is preferred for it simplicity and ease of use, this survey method is not without potential risks. This paper focuses on showing that the existing practice of questionnaire-based usability measurement is subject to human recall errors, and that such flaws can be reduced when the questionnaire survey is followed by the users hands-on experience of the site. An empirical study was conducted, and the results indicate that the above speculation holds true. Even if respondents felt highly confident about their responses on a recall survey, a hands-on experience with a focal Web site increased the extent to which the respondents were satisfied with the shopping mall site. This indicates that a user's perception of the quality of a Web site may be distorted or lost as time goes by. In addition, the findings have shown that the use of the verbal protocol analysis method can reveal critical information that can help track the root causes of Web site usability problems, thereby helping to develop site enhancement strategies. The paper concludes with directions for future research.
For the past 20 years the process approach to writing has been popular in second language writing classrooms. However, there have been very few studies conducted in Korea with regard to the composing processes and the effects of proficiency on writers' usage. The present study attempts to begin to fill this gap. Three groups of college students with different writing proficiency participated in the study: the advanced group, the intermediate group, and the beginning group. The verbal protocol of their writing processes revealed that they approached writing tasks differently. While the advanced writers focused on generating texts and ideas and examined their writing at both global and local levels, the other two groups of students tended to focus on evaluating text at the local level and generated fewer ideas and less text. The findings from this study are then compared to those of some major studies of the composing process as conclusions are subsequently drawn about the specific needs of Korean college writers.
본 연구는 '힘과 운동'에 관한 정량적, 정성적 문제에 따른 문제해결과정을 분석하여 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 실시되었다. 본 연구의 대상은 여자고등학교 1학년 학생 8명이었다. 이들은 문제해결에 필요한 내용지식을 보유하고 있는 학생들이었다. 선행 지식검사와 정량적 문제 3개와 정성적 문제 3개로 구성된 본검사를 사용하였다. 연구결과, 정량적 문제에서는 계획단계의 시간비율이 정성적 문제에 비해 더 높고 총 소요시간도 길게 나타났으며, 해결단계의 반복횟수도 더 많았다. 정량적 문제에서 해결에 성공하는 정도는 정성적 문제에서 별 차이가 없었고, 전략사용에도 차이가 없었다. 학생들은 평소 물리학습에서 정량적 문제를 많이 접하므로 수식과 공식을 사용하여 문제 푸는 일에 익숙해 있고, 수식과 공식에 의한 결과를 더 신뢰해서 정성적 문제를 정량적으로 해결하려는 경향이 있었으며, 정성적 문제 보다 정량적 문제를 더 선호하였다.
본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
기존 인터페이스 디자인에 대한 연구에서는 자연스럽고 편안한 사용을 통한 효율적인 의미 전달 방법을 제시하기 위한 전제로 인간이 지각하고 행동하고 사고하는 원리에 대한 설명을 언급하고 있다. 본 연구는 이러한 편안한 사용이 사용자의 편의성과 연관이 있으며, 편의와 효율은 인간의 감성과 연결되어 있을 것이라는 기초 가설에서 시작 되었다. 본 연구의 목적은 시각적 메타포 요소가 사용자의 감성에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 기존 연구가 주로 메타포를 언어적 수사의 표현으로 이해하는데 반해 메타포의 시각적 요소가 인터페이스의 편의성과 친밀도에 중요한 역할을 한다는 것을 밝히는 데 있다. 이를 위해 메타포의 개념과 감성디자인의 개념과 함께 관련 선행연구를 고찰하고 프로토콜 분석을 통해 메타포의 요소를 피 실험자가 구두화하는 과정을 통해 감성에 미친 영향을 분석 할 것이다.
This study reports a research which was conducted on how frequently and where the students use the unit circle method while dealing with trigonometric functions in solving the trigonometry questions. Moreover, the reasons behind the choice of the methods, which could be the unit circle method, the ratio method, or the use of trigonometric identities, are also investigated to get an insight about their understanding. In this study, the relationship between the students' choices of methods in solving questions is examined in terms of instrumental or relational understanding. This is a multi-method research which involves a range of research strategies. The research techniques used in this study are test, verbal protocol (think aloud), and interview. The test has been applied to ten tenth grade students of a public school to get students' solution processes on the paper. Later on, verbal protocol has been performed with three students of these ten who were of the upper, middle and lower sets in terms of their performance in the test. The aim was to get much deeper data on the students' thinking and reasoning. Finally, interview questions have been asked both these three students and other three from the initial ten students to question the reasons behind their answers to the trigonometry questions. Findings in general suggest that students voluntarily choose to learn instrumentally whose reasons include teachers' and students' preference for the easier option and the anxiety resulting from the external exam pressure.
본 연구의 목적은 박물관 교육 모바일 어플리케이션의 원활한 사용과 행동유도성을 위해 Norman(1998)이 제시한 물리적, 인지적 어포던스로 나눠 어포던스의 문제점을 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 박물관에 G과학관 교육 모바일 기기 애플리케이션을 선정하여 관찰 및 면담, 생각 소리내어 말하기 프로토콜을 통해 어포던스의 문제점을 분석하고 개선하였다. 본 연구는 박물관 교육 모바일 시스템을 사용하는 학습자의 입장에서 어포던스 문제점을 살펴보고 실질적인 개선을 통해 학습자가 인터페이스가 제공되는 정보를 지각하고 이해할 수 있도록 설계되어 학습자가 낯선 박물관 모바일 환경에서도 학습자가 바로 적절한 행동을 유도하게 될 것이다. 또한 학습자들이 박물관 콘텐츠를 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하여 탐구적 활동을 촉발하고 의미 있는 학습과 연결될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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