장애인의 정보격차해소를 위한 다양한 노력에도 불구하고 장애인 및 잠재적 이용자층의 정보요구 미 파악, 단일화된 정보제공 채널의 미비, 웹 접근성의 낮은 체감 수준 등 다양한 요인들에 의해 장애인의 정보격차 해소는 요원해지고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 장애인과 유관종사자 등 잠재적 이용자층의 장애인분야 웹정보 이용행태를 분석하고, 현재 국내에서 제공되고 있는 장애인분야 웹정보서비스의 이용성을 평가하였다. 나아가 웹정보서비스의 기능 개선 요구사항을 파악하여, 장애인의 정보격차 해소를 위한 새로운 정보서비스 모형으로서의 장애인도서관 포털서비스 구축방안을 제언하였다.
본 연구는 NFC(Near Field Communication) 기술 기반의 세렌디피티 시스템의 설계와 구현을 목적으로 한다. NFC 기능이 탑재된 스마트폰은 계속 출시되고 있다. NFC 스마트폰의 보급으로 많은 장소에 NFC 태그가 설치되고 사용자들은 이를 터치하여 정보와 서비스를 제공받을 것으로 예상이 된다. 이러한 NFC가 활용되는 환경에서 사용자들이 어떤 NFC 태그를 터치할 때, 의외의 가치가 있는 발견을 하게 하는 세렌디피티(Serendipity) 서비스가 매우 핵심적인 생활 서비스로 등장할 가능성이 있다. 이에 본 연구는 태그 터치 데이터베이스, 세렌디피티 사례 베이스 데이터베이스, 세렌디피티 Rule 패턴 데이터베이스, 사용자 프로파일 데이터베이스를 활용하여, 사용자가 NFC 태그를 터치하면 사용자가 흥미, 유용성, 새로움을 느낄만한 거래 정보, 컨텐트, 서비스를 부가적으로 제공하는 신개념 서비스인 세렌디피티 서비스를 설계하고 이를 위한 발생 가능한 시나리오와 시스템을 설계한다.
The functions of the clothing have been changed rapidly in modern society. That means people want to show oneself strongly by the clothing. In other words, the social aspect of the clothing's function which is the expression of own's personality and satisfaction one's desire is emphasized. This study is aimed at taking a look at the functions of modern clothing. The modern clothing has the various functions which are related to the changing of the social system. The result of the study are as follows: With the differentiation of society and institutionalization, the clothing is recognized as the medium which shows one's status and is restricted by people. In modern society as mass society, the system of the social position collapsed. People has the inclination to express own's consciousness, personality and existence intensely. Also, the functions of clothing became diverse. That means the clothing is influenced by the human's consciousness, a sense of values and became the medium which reflects the people's life. This change of the costume means the clothing focus on the functional factor of the free-style clothing getting out of rational value. Therefore, the change of clothing is not the change of the design but the change of value of the clothing, one's way of thinking about the clothing, the change of human life in whole society and the culture. With the changing way of life, the change of the clothing has the system in which the design changes. Therefore, I found that the we have to take a look not the change of the factors which influence the fashion but the functions of the clothing itself.
인간이 서로 통신하는 가장 일반적인 방법은 자연어로 말하거나 글로 나타내는 방법이다.그러나 현재 기술로는 컴퓨터를 사용하려면 인위적인 프로그램밍 언어를 별도로 습득하여만 한다.만약 컴퓨터가 사람들이 말하거나 또는 글로 나타낸 자연어들을 이해할 수 있다면 사람들은 월씬 더 쉽고 자연스럽게 컴퓨터를 사용하게 될 것이다. 그러나 여기서의 문제점은 인간이 사용하는 언어가 많은 경우에 애매 모호하다는 것이다.예를 들어 '키큰'혹은 '젊은'과 같은 주관적 느낌을 표현하는 단어를 기존의 컴퓨터 시스템에서는 처리할 수없어,오히려 '25세이상'과 같이 정확한 조건을 명시해야만 원하는 정보를 얻을수 있다.본 연구에서는 이와 같은 fuzzy 정보를 포함하는 문장을 처리할수 있는 지식 기반형 자연어 질의 응답 시스템 개발을 목표로 블랙보드 개념을 도입하고 있다.이러한 시스템을 개발하려는 목표는 임의의 데이타베이스 시스템 및 음성 이해 시스템을 연결사용이 가능한 portable질의 응답 시스템을 개발하려는데 있다.
The purpose of this study was to delve into what type of expression mode of fashion design could suit the life style of digital nomads, as the appearance of nomadic life style was concurrent with people's modified way of thinking and sociocultural changes in today's digital society. It's basically meant to define the roles of fashion design, which was discussed as a way of improving the quality of life as a sort of 'culture,' and to suggest some of the right directions for fashion design in the future. The culture of today's digital era is marked by a pursuit of high mobility and high speed, and by nomadic disposition that is built on flexible thinking. The kind of design that lets people carry nomadic things with them and thereby improve their mobility can satisfy their needs for mobility, and body-friendly design that functions as a device of information in itself can meet their needs for mobility as well. The leading example of the latter is a wearable computer, and wearable scientific technology will be taken to another level, thanks to the advance in digital technology. In the future, that will be more accessible to people in general, and subminiature digital equipment will gain popularity in fashion industry as part of textiles and clothing or as an accessory. And specific kinds of design will be widespread, including variable design, multi-functional design and modular design. The first serves as a tool to protect the human body and to facilitate the adaptability of it to the given circumstances, and the second is characterized by a superb physical and psychological protectability. The third lets wearers bring design to completion at their own option, owing to an increase in the number of open-minded people and the development of interactive media. All these types of design could be called a wearer-friendly, human-oriented design that is specifically appropriate for the digital age. Wearers can actively be involved in design process as productive consumers, which is expected to help increase opener practices in fashion design sector.
This paper is based on a survey of consumers 'opinions on underwears. The questions in the survey dealt with what materials were used to manufacture underwears, which underwears were worn together in combinations, and how comfortable underwears were. In addition, the respondents were asked about how many pieces of different underwears they posses. Through such research, this paper aims to provide a guide to manufacturing domestic underwears that are competitive against foreign bands. 336 women in their twenties, thirties, forties and fifties from Seoul and it's suburbs were surveyed. Statistical analysis was performed by calculating the average, frequency and standard deviation, and through one-way analysis and the Duncan test. The following are the results of the study : 1. Consumers were moderately satisfied with Korean-made underwears. In order to complete with foreign brands, products with high consumer-satisfaction levels must be produced. 2. Upper garments usually consisted of brassieres with shoulder straps and sleeveless shirts. For lower underwears, most people tended to wear panties under girdle, with garlets on top. This is most likely the resut of more people wearing slacks than skirts. 3. Consumer in their twenties had anaverage of 1.71 slips, while those in their thirties had 3.07, those in their forties and 3.25, and people in their fifties had 3.88 slips. Thus the number of slips a consumer possesses increases as age increases. for socks, people in their twenties had 7.4 pairs on average, those in their thirties had 5.5, those in their forties had 6.7, and those in their fifties had 5.3. Thus, those in their twenties possessed the most number of socks. Consumers in their twenties also had the largest proportion of socks among all the types of hosiery combined, with 47.1% of their hosiery being socks. 4. Consumers did tend to prefer cotton underwears, but according to the type of underwears, producting using mixed fabrics of cotton and synthetic fibers were also frequently worn. 5. The shape and form of underwear that consumers prefer in a ceratin time frame varies according to the latest fashion in outer wear. Therefore, planning design of underwear products by predicting the future trend of outer wear fashion is necessary.
PURPOSE: This study investigated the effects of unilateral static stretching on the flexibility and symmetry of the lower leg, and temporal gait variables in gait asymmetry people. METHODS: Twenty gait asymmetry people were divided into a unilateral static stretching group (USG, n = 10) and control group (CON, n = 10). The USG performed unilateral static stretching for 60 minutes, three times a week, and eight weeks. The flexibility of the lower leg (SR), and symmetry (BR), and temporal gait variables (Step length; SL, gait speed; GS) were measured before, after four and eight weeks of unilateral static stretching. Moreover, SI (symmetry index; SI) was calculated from the measured SL value. Statistical analyses were conducted using one-way ANOVA and two-way ANOVA with repeated measures, a paired t-test, and multiple comparisons according to Scheffe. RESULTS: SR and BR in the dominant and non-dominant side, and GS were increased significantly at USG after eight-weeks compared to before unilateral static stretching (p < .05). The difference in BR in the dominant and non-dominant side, and step length (SI) decreased significantly at USG after eight-weeks compared to before unilateral static stretching (p < .05). CONCLUSION: Unilateral static stretching improves the flexibility and symmetry of the lower leg, and temporal gait variables in gait asymmetry people.
사물인터넷은 장애인들의 삶의 질을 높이기 좋은 도구로 활용될 수 있다. 특히 시각 장애인의 경우 목적지를 찾고, 진행 경로의 장애물을 발견하여 회피하거나, 목적지로의 진행 방향을 교정하는 등의 도움이 필요하다. 이러한 필요성을 바탕으로, 본 논문에서는 사물인터넷을 이용한 기초적인 장애물 회피 및 내비게이션 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 RFID 리더와 초음파 센서를 탑재한 스마트 지팡이, 스마트폰, 그리고 인터넷을 포함한다. 장애물 회피를 위해 초음파 센서로부터 취득된 데이터는 국제표준데이터 포맷(ISO/IEC 23005-5)으로 변환되어 스마트폰에 전달된다. 진행경로에 설치된 RFID 태그를 이용해 시각 장애인의 위치를 파악하고, 보이스 메시지를 통해 이동 경로에 대한 정보를 알려주며, 장애물을 피하기 위한 경보를 사용자에게 전해 준다. 제안된 시스템은 대학 캠퍼스 내에서 성공적으로 테스트 검증되었다.
챗봇과 친밀한 관계를 느끼고 대화에 몰입감을 높이기 위해 인간의 감정을 정확히 인지하고 그에 적합한 감정적 반응을 표현하는 인공지능 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 챗봇이 감정을 표현할 때 사람같이 느끼게 하는 사회적 현존감을 높이는 비언어적 표현 방식에 대해서 밝히고자 한다. 본 연구는 우선 배경연구를 진행하여 표정이 가장 감정을 잘 드러내는 비언어적 표현이며 움직임은 관계몰입에 중요하다는 것을 파악하였다. 이를 바탕으로 감정에 따라 사회적 현존감이 느껴지는 표현 방식을 밝히기 위해 5가지 기본 감정인, 기쁨, 슬픔, 놀람, 두려움, 화남을 동적 텍스트, 동적 제스처, 정적 표정 이모티콘으로 자극물을 준비하여 설문조사를 통해 가장 사회적 현존감이 느껴지는 표현 방식을 각 감정별로 택하도록 하였다. 설문 결과 기쁨과 같은 긍정적이고 각성 상태가 높은 감정에서는 동적인 표현이, 슬픔과 화남과 같은 부정적인 감정에서는 정적 표정 이모티콘이, 놀람, 두려움과 같은 중립적 감정의 경우 의미를 확실히 알 수 있는 동적 텍스트가 주로 선택되었다. 본 연구 결과는 챗봇 개발 시 감정을 표현하는 방식을 정할 때 중요한 참고자료가 될 것으로 기대한다.
이 연구는 공공도서관을 이용한 중·장년층의 디지털 리터러시 역량이 중·장년층의 삶의 만족도에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이 연구를 위해 G 지역에 거주하는 40~64세의 중·장년층 192명을 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 수집된 데이터는 통계 패키지 SPSS 27 프로그램을 이용하여 분석하였다. 이 연구의 분석 방법은 빈도분석, 기술통계분석, t-test와 일원변량분석(one-way ANOVA), 사후 검증으로 Duncan 방법, 회귀분석 등을 활용하였다. 이 연구의 결과는 첫째, 디지털 리터러시 역량이 중·장년층 삶의 만족도에 유의미하게 영향을 미치고 있으며, 디지털 리터러시 역량이 향상될수록 중·장년층의 삶의 만족도가 높아졌다. 둘째, 전체 조사 대상자의 성별, 학력, 직장 여부, 월 평균 수입에 따른 디지털 리터러시 역량은 내가 하는 일(학업이나 업무 활동 등)에 영향을 미쳤고, 최종학력에 따른 디지털 리터러시 역량은 삶의 만족도에서 여가 및 문화생활에 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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