• 제목/요약/키워드: the satisfaction of computer liberal arts

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한국 대학 교양교육에 만족을 주는 서비스 품질요인과 교육요인 및 단과대학별 만족도 분석 연구 (Identification of Critical Service Quality and Educational Factors Influencing Students' Satisfaction of Liberal Arts Education in Korea)

  • 장대성;이정현;조영희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.101-110
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    • 2010
  • 본 연구는 한국 대학의 교양교육 서비스와 만족도에 관한 연구이다. 연구 분석 결과 학생들은 교수들의 공감성 및 신뢰성 그리고 모든 서비스 품질요인들에 만족을 하고 공부하고 싶은 과목과 학점취득이 쉬운 과목에 만족도가 높은 것으로 나타났다. 그러나 공부의 양과 수강생수의 규모 등 수업의 내용과 질에 영향을 줄 수 있는 교육 요인들은 만족도에 전혀 영향을 주고 있지 않다. 학생들은 좋아하는 과목을 교수들이 쉽고 편하게 자상하게 해주면서 학점을 잘 주면 만족도가 높아지는 것으로 나타났다.

PJBL기반의 교양컴퓨터 수업의 효과성 분석 (Effectiveness analysis based on PJBL of Liberal Arts Computing)

  • 유진아
    • 통합자연과학논문집
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    • 제15권4호
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    • pp.163-169
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    • 2022
  • Currently, many universities are implementing software-oriented universities and artificial intelligence-oriented universities to foster software-oriented manpower. We are educating students to design and produce computational thinking and coding directly with their major knowledge. However, computer education is not easy for non-majors, and there are many difficulties in coding. The results of responses from 104 students from the College of Health Sciences and College of Social Management who took the liberal arts computer at University H were analyzed using SPSS 26.0 version. In the liberal arts computer class for non-majors, a PJBL-based class plan was proposed. The effectiveness of PJBL-based classes was confirmed through a questionnaire for the improvement of artificial intelligence liberal arts courses. As a result, PJBL-based education showed statistically significant results in terms of satisfaction, effectiveness, and self-efficiency of classes regardless of major.

인지적 도제 이론을 적용한 교양컴퓨터 융합 수업 설계 연구 -"컴퓨터와 프레젠테이션 기법" 수업 사례를 중심으로- (A Study of Class Design for Liberal arts computer Convergence class using cognitive apprentice theory)

  • 김진일
    • 융합정보논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.153-160
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    • 2018
  • 본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

컴퓨터 전공 신입생의 성공적 적응 요인 분석 (Analysis of Successful Adaptation Factors of Computer Science Freshmen Students)

  • 박우창
    • 공학교육연구
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    • 제17권4호
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    • pp.95-101
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    • 2014
  • As other major, students have difficulties to be successfully adapted to computer science major without some interest and skill to computer programming. In this paper, we try to find successful factors for computer science major freshmen students to computer programming. The factors we focused are programming experience before college entrance, taking liberal arts/natural science courses at high school, application motivations to computer major, existence of mentors, satisfaction to his/her computer department, student's holland job aptitude code. After analysis, taking liberal arts/natural science courses at high school, satisfaction to computer department, some holland job aptitude code are significant to their successful adaptation to computer major. Also, we found the holland job apptitude code is closely related to student's satisfaction to their major for engineering students including computer science students. Our analysis results will be a suggestion for designing computer science education program with students who enters college without some aptitude or preparation to his major.

컴퓨터 교양 과목에 대한 학생들의 자가 평가와 성취도 분석 (The student self-assessment and achievement analysis for computer liberal arts lecture)

  • 박혜정;김현숙
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.243-251
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    • 2014
  • 대학의 컴퓨터 OA 관련 강의에서는 주로 고급 워드프로세싱 문서, 프레젠테이션, 스프레드시트 문서 작성을 다루고 있다. 또한 대학에서 사용하는 대부분의 강의 평가에서는 학생들의 만족도와 학생들의 OA 사용 능력 평가를 수강 학생들의 주관적인 판단에 의해서 평가하고 있다. 본 논문에서는 대학에서의 OA 관련 강의를 수강 전과 후에 대학생들 스스로 자가 진단할 수 있는 설문을 제시하고자 한다. 또한 제안한 설문을 통해 학생들을 평가한 후 학생들이 학기 중에 취득한 점수와 비교하여 좀 더 객관적으로 학생들의 컴퓨터 OA 사용 정도 및 컴퓨터 사용 능력 배양 정도를 분석하여 강의의 질을 유지하며 학생들의 특성에 맞는 강의를 유도하고자 한다.

창의적 융복합 『미래융합IT인문학』 교과목 개발 및 운영 효과성 검증 (Creative Convergence Course 『Future Confluence IT Humanities』 Development and Operational Effectiveness Verification)

  • 최은선;고전;최근배;김희필;이호수;박남제
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.569-582
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    • 2021
  • Education emphasizes problem-solving skills based on convergent thinking power in an era of rising uncertainty and rapid progress. This paper proactively designed e-Learning team teaching convergence liberal arts courses for prospective teachers by these social needs. It analyzed the empirical effects on the operation of the subjects to foster future talent who can converge and apply knowledge in various fields. The curriculum consisted of professors of mathematics, practical Arts, computer, and education, and was operated to convey convergent knowledge of information technology and humanities, and consisted of 15 liberal arts courses at J University. Besides, textbooks and teaching materials were also developed by the faculty. As a result of the primary research, prospective teachers who took the course generally showed high satisfaction with the class, especially for the faculty. The students' overall convergent thinking ability has increased to a statistically significant level (p<.01), and the students' major has been found to be irrelevant. On the other hand, it can be seen that communication, content convergence, and caring factors, excluding creativity factor, have all risen to a significant level.

Educational Effects of a H-STEAM Group Play Course in College Liberal Arts Curriculum

  • Lim, Byungro;Choi, Yunhi;Bae, Jaehyeong;Lee, SeungGwan;Baek, Soohee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.29-37
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    • 2016
  • In this paper, we evaluated educational effects of H-STEAM group play contents(a course) and tried to suggest a convergent model for college liberal art curriculum. We opened a mixed course(math, art, engineering, and humanities) with team teaching for this purpose. For the test, we collected data from survey, K-W-L sheet, and reflection paper from 23 students who enrolled in this course. Students should do a team project during the course, propose a new group game, and write K-W-L sheet at the end of each session and reflection paper at the final stage. As a result, it is said that H-STEAM group contents had an effect on students' satisfaction and achievement. During the course, students made academic efforts and were able to construct convergent knowledge from the four fields. From this study, we are sure that H-STEAM contents can play a substitute role for the traditional liberal arts program and innovate the curriculum for the knowledge convergence society.

A Study on IT Curriculum Evaluation for College Students

  • Kim, Heon Joo;Kim, Kyung-mi;Yi, Kang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권10호
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    • pp.255-265
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    • 2022
  • 본 연구는 H대학 전교생 필수인 IT 교과목 강의평가에 영향을 주는 요인에 대해 비교 분석하였다. 본 연구의 목적은 강의만족도가 학업성취도, 출석율, 수강과목군과 유의미한 상관관계를 가지는지 파악하는 것이다. 특별히 컴퓨터를 활용하는 실습이 많이 요구되는 IT 교양과목들의 강의 만족도가 일반 교양과목의 강의만족도 경향과 어떤 차이가 있는가를 확인하고자 하였다. 본 연구를 위해서 H 대학교에서 2019년도 1, 2학기에 진행한 교양 IT 교과교육과정의 12개 교과목에서 2,322명 수강생들이 제출한 2,149건 강의평가 결과를 자료로 사용하였다. 강의평가 결과는 객관식 선택형 문항의 평가점수 외에도 주관식 서술형 문항도 학생들이 제출한 서술문을 긍정형과 부정형으로 분류하여 계량화를 하여 강의평가 결과를 객관화하였다. 연구 결과, 출석률과 학업성취도가 높을수록 강의만족도가 높았으며, 주관식 문항에서는 부정 단어보다는 긍정 단어를 더 많이 사용하였고, 학점이 낮을수록 부정 단어를 더 많이 사용하였다. 초급프로그래밍이나 소프트웨어활용군 과목군에서는 출석률이 높을수록 강의만족도가 높았지만, 중급프로그래밍에서는 출석률과 선택형 평가점수는 상관관계가 없었으며 주관식 문항에서도 타 과목군보다 부정 단어를 많이 사용하였다. IT 교과목에 대한 강의평가 경향은 일반 교과목의 강의평가 경향과 유사한 면도 있지만 중급프로그래밍 교과목에서는 대체로 부정적인 평가를 하는 것으로 나타났다.

교양 컴퓨팅 사고력 과목의 학습자 학습동기 향상을 위한 ARCS 모델의 적용 및 효과 분석 (Application and Effect Analysis of ARCS Model to Improve Learner's Learning Motivation in Liberal Computational Thinking Subjects)

  • 전수진;신좌철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.259-267
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 ARCS 모형을 적용한 컴퓨팅 사고력 수업에 대한 효과를 분석하는 것이다. 이에 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 교육과 ARCS 모델에 대한 선행연구를 통해 ARCS의 각 동기요소(주의집중(A), 관련성(R), 자신감(C), 만족감(S))에 따른 세부 수업 전략을 설계하였다. 그리고 ARCS 모델을 적용한 실험반과 일반적인 수업을 실시한 비교반의 학습동기 검사결과를 비교하였다. 그 결과, 실험반의 학생들이 컴퓨팅 사고력 수업에 대한 학습동기가 유의미하게 높게 나타났다. 특히 컴퓨터 전공 관련 학생들의 학습 동기는 비교반에 비해 현저히 높게 나타났으며 전공 학생들은 관련성(R) 영역이, 비전공 학생들은 만족감(S) 영역이 높게 나타났다. 따라서 본 연구에서는 이러한 결과를 토대로 향후 효과적인 교양 교육에서의 컴퓨팅 사고력 수업에 대한 개선을 제안하였다.

대학에서 비전공자 대상 인공지능 교육의 사례 연구 (A Case Study on Artificial Intelligence Education for Non-Computer Programming Students in Universities)

  • 이영석
    • 융합정보논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.157-162
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    • 2022
  • 지식정보 사회에서는 일상생활에서 만나는 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고를 바탕으로 해결할 수 있도록 디지털 리터러시 교육과 함께 AI 기술을 활용할 수 있는 인공지능 교육이 필요하다. 본 논문에서는 대학에서 컴퓨터 비전공자들을 중심으로 컴퓨터프로그래밍을 가르치면서 데이터 중심의 인공지능 교육을 실시하고, 학생들의 만족도 조사와 함께 학업성적 요인과 관련된 주요 요인들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과, 성적과 문제해결력 기반의 과제와 학습 만족도가 강한 상관이 나타났고, 다중 회귀 분석 결과에서도 성적에 유의한 영향(F=225.859, p<0.001)을 주는 것으로 나타났으며, 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 비전공자들에게도 프로젝트 형태의 구체적인 사례를 중심으로 데이터의 중요성과 인공지능 모델의 개념을 이해하고, 자신의 관심 분야에서 인공지능을 원활하게 활용할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 인공지능 교육 사례가 정립되고, 학생들의 인공지능 교육이 활성화된다면, 인공지능 기술의 관심을 통해 인공지능 전문가들과 협업할 수 있는 인공지능 교육의 방향을 제시할 수 있을 것이다.