이번 연구의 목표는 virtual reality 주의분산이 국소마취 시 소아의 통증과 두려움에 미치는 영향을 평가하는 것이다. 주의분산을 사용하지 않은 대조군, 천장 모니터를 이용해 TV를 시청한 군, virtual reality 기기를 이용한 군으로 나누어 국소마취를 시행하였다. 환자의 통증과 두려움을 평가하기 위해 국소마취 전과 국소마취 시점에 심박수와 산소포화도가 각각 측정되었으며 국소마취 후에 Wong-Baker Faces Pain Rating Scale이 기록되었다. 대조군과 TV를 시청한 군에 비해 virtual reality를 이용한 군은 심박수 변화량과 Wong-Bakers Faces Pain Rating Scale이 유의하게 낮았다(p < 0.05). 연령군별 비교에서는 5 - 7세 어린이에서, Frankl 행동평가척도별 비교에서는 3등급의 어린이에서 virtual reality를 사용한 군과 대조군 사이에 가장 큰 심박수 변화량과 Wong-Bakers Faces Pain Rating Scale의 차이를 나타냈다. 소아 환자의 국소마취 시 virtual reality 장치가 통증과 두려움의 완화에 효과적임을 확인하였으며 효과적인 주의분산 매체로 사용될 수 있을 것으로 사료된다.
In this study, the 3- dimensional (3-D) learning contents are suggested using 'Augmented Reality' instead of existing 2-dimensional (2-D) learning methods. At the present, there are some 2-D learning methods using texts, image, pictures, and videos called e-learning. However, these one-way 2-D methods have some disadvantages such as declining learner's immersion and concentration. Thus, the 3-D learning contents using 'Augmented Reality' are suggested to compensate the disadvantages. According to the development of information technology (IT), the augmented reality has many applications to the era of ubiquitous. However, there are some disadvantages when learners use these contents as following; non-augmenting by partially hiding from makers and declining concentration by patterns of the makers. In this study, the beneficial marker which can solve this non-augmenting phenomenon is suggested.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권2호
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pp.345-352
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2024
We are designed to solve cyber motion sickness, an important task that must be addressed for the growth of the virtual reality content industry. Not only the industry but also academia are paying a lot of attention. However, despite long interest and research on the phenomenon of cyber motion sickness, a solution has not been drawn. This is deeply related to the lack of tools that can effectively measure cyber motion sickness. Therefore, in this paper, prior studies on cyber motion sickness were analyzed to develop a tool that can effectively measure cyber motion sickness when users experience immersive virtual reality. The measurement method of cyber motion sickness used in previous studies, each characteristic and limitation, and common factors related to cyber motion sickness were analyzed. Each of the related factors was derived as sub-factors. Based on the analyzed contents, an effective cyber motion sickness measurement evaluation tool model in immersive virtual reality was presented. It is expected that the evaluation tool model can be used for the study of cyber motion sickness.
In this paper planed Virtual Reality user interface that recently hot issue using MVLS(Multipurpose Visual Language System). Proposed system is planed for more with ease approach new type environment system. The point of this system is for more few the number of time of act to get want to result. That is easy build for Virtual Reality environment system that user so far, who did not experience. Also too, application to the environment through Multipurpose Visual Language System based, can be required to increase the case of user of existing applications, not only a simple application infrastructure Virtual Reality. This has the advantage of being able to under Virtual Reality condition the environment for the use of a wide range of applications such as view TV, video and other contents. By using the proposed system, the experience in virtual realities that have not felt during the general public to be able to easily and quickly, virtual reality or 3D Expected to can one step closer to the needs of general and industry.
As the applications and services based on the augmented reality are widely spread in various industry and public domain information dissemination areas, it is naturally necessary to provide the common information framework which can describe required detailed information for services. JPSearch which is released for unified access to image repositories can be utilized in this kind of infrastructure due to that the framework for augmented reality needs a constituent component which supports image repositories. In this paper, we propose a metadata schema which is designed for information architectural framework in the environment of augmented reality based on workflow. The proposed information schema can support the workflow of augmented reality related production system and service implementation.
International journal of advanced smart convergence
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제5권4호
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pp.57-65
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2016
This paper aims to improve the quality of cultural experience by providing a three - dimensional guide service that enables users to experience themselves without additional guides and cultural commentators using the latest mobile IT technology to enhance understanding of cultural heritage. In this paper, we propose a method of constructing cultural contents based on location information such as user / cultural heritage using markerless tracking based augmented reality and GPS. We use marker detection technology and markerless tracking technology to recognize smart augmented reality object accurately and accurate recognition according to the state of cultural heritage, and also use Android's Google map to locate the user. The purpose of this paper is to produce content for introducing cultural heritage using GPS and augmented reality based on Android. It can be used in combination with various objects beyond the limitation of existing augmented reality contents.
Recently, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have received increasing attention, with the development of VR/AR devices such as head-mounted displays, haptic devices, and AR glasses. Medicine is considered to be one of the most effective applications of VR/AR. In this article, we describe a systematic literature review conducted to investigate the state-of-the-art VR/AR technology relevant to plastic surgery. The 35 studies that were ultimately selected were categorized into 3 representative topics: VR/AR-based preoperative planning, navigation, and training. In addition, future trends of VR/AR technology associated with plastic surgery and related fields are discussed.
최근, 현실 세계에 가상 정보를 융합하여 현실에서는 할 수 없는 경험을 제공하는 혼합현실 (MR) 기술에 관심이 쏟아지고 있다. 혼합현실은 현실과 상호 작용이 우수하며 몰입감을 극대화 시킨다는 장점이 있다. 본 논문에서는 실사 기반 전방위 3D 모델 획득 기술에 대한 필요성을 언급하며 다시점 깊이 및 RGB 카메라 시스템을 이용하여 혼합현실 콘텐츠 제작을 위한 포인트 클라우드를 획득하는 방법을 제시한다.
Le, Quang Tuan;Pham, Hai Chien;Pedro, Akeem;Park, Chan Sik
국제학술발표논문집
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The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.573-577
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2015
Safety is paramount for construction industry throughout the world. Human errors which contribute to more than half of construction accidents, could be proactively prevented through effective education and training methods. Although Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) have gained much attention in various disciplines, few studies applied them for construction safety education. This research presents a new approach in construction safety education by utilizing VR and AR. The vision of aligning teaching & learning strategies is examined in order to ensure the potential benefits of the new method. This innovative approach shifts safety education from "Listen, and I will forget. See, and I may remember" towards "Practice, and I understand".
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[게시일 2004년 10월 1일]
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