최근 역감, 촉감 피드백을 생성할 수 있고 3 차원 상호작용이 가능한 컴퓨터 인터페이스 기술이 발전하면서 기존의 입출력 장치에 의존하던 컴퓨터 시뮬레이션의 한계가 줄어들어 그 종류가 다양해지고 있다. 특히, 가상현실 기반 수술 시뮬레이터의 수요가 증가 하면서 사실적인 가상환경을 제공하는 방법에 관련된 연구가 활발히 진행 되고 있으며 그 중에서 가상 장기 모델의 사실적인 표현 기술은 사용자의 몰입감을 높여주는데 중요한 역할을 하기 때문에 반드시 필요한 분야이다. 가상 장기 모델의 사실성을 높이기 위해서는 사용자의 상호작용에 따라 변형되는 시각적 피드백과 알맞은 햅틱 피드백을 전달해야한다. 본 연구에서는 이 두 가지 피드백은 사람이 인지하는 방법과 시스템의 요구 사항이 다르기 때문에 보다 효과적인 시뮬레이션을 하기 위하여 서로 다른 두 모델을 구현하고 두 모델간의 동기화를 위한 기술로써 적응성 질량-스프링 모델 기법을 제안한다. 또한, 유연체 변형에 대하여 표면의 세부 형태를 보여주는 시각모델과 사용자의 상호작용에 따른 햅틱 피드백을 전달하는 햅틱 모델, 그리고 이 두개의 모델을 연동시키는 동기화 모델을 통하여 유연체의 거동을 실시간, 사실적으로 제공할 수 있는 가변형 모델 시뮬레이션 프레임워크를 설계한다.
확장현실의 대중화로 사람의 동작을 실시간 3D 애니메이션으로 구현하는 연구가 활발히 진행 중이다. 특히 Microsoft에서 키넥트 카메라를 개발함에 따라 설비의 부담 없이 간단한 조작만으로도 3D 모션 정보 취득이 가능해져 FBX와 같은 3D 형식과 결합하여 실시간 애니메이션 생성이 가능해졌다. 하지만 키넥트는 마커 기반 모션 캡쳐 시스템에 비해 관절 정보의 추정 성능이 뒤떨어져 낮은 정확도를 보인다. 이에 본 논문에서는 키넥트 카메라 기반 FBX 형식의 모션 캡쳐 애니메이션 시스템에서의 자연스러운 인체 움직임을 구현하고자 관절 추정 오류를 보정하는 두 알고리즘을 제안한다. 첫 번째로 키넥트로 사람의 위치 정보를 취득하고 깊이 지도를 생성하여 인체 부위 길이 제약 정보를 이용해 잘못된 관절 위치 값을 보정, 새로운 회전 값을 추정한다. 두 번째로 기존 및 추정된 회전 값들에 미리 설정된 관절 가동 범위 제약을 적용, FBX로 구현해 비정상적인 동작을 제거한다. 실험으로부터 사람의 동작이 개선되는 것을 확인하였고 알고리즘 간 오차를 비교하여 시스템의 우수성을 입증하였다.
본 연구는 우리나라 중규모 제조기업에서 전기전자, 기계 및 엔지니어링, 부품 소재산업을 모집단으로 하고 이들 모집단에서 전기전자 부문 12개 기업, 기계 및 엔지니어링 부문 18개 기업, 부품 소재 부문 16개 기업 등을 표본으로 선정하여 이들 표본기업의 기술경영의 실태를 분석하고 기술경영의 펙터가 신제품개발 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 기술경영 펙터 중에 CTO를 비롯한 최고경영층의 기술경영에 대한 의지는 비교적 높게 나타났으나 그 외 사업전략과 기술전략의 연계성, 개방형 연구개발 시스템, 체계적 일정관리, 연구개발 인력관리, 제품수명주기관리 시스템 개발과 적용 등은 보통보다 조금 높은 수준인 것으로 나타난 점으로 볼 때 이들 각 분야에 대한 중요성의 인식과 더불어 보다 많은 노력을 강구하여야 할 필요성을 알 수 있다. 또한 가설검정 결과에서 이들 중규모 기업들이 신제품개발성과(신제품개발 기간 단축, 제품수명주기에 부합, 제품경쟁력 증대)를 높이기 위해서는 기술경영에 대한 최고경영층의 확고한 의지와 지원이 따라야 하고 사업전략과 기술전략의 연계성을 반드시 고려하여야 하며 신제품개발 일정관리를 체계적으로 하고 개방형 연구개발 시스템을 강화하며 연구개발 인력관리와 특히 PLM시스템 개발과 적용을 동시에 수행하여야 함을 알 수 있다.
본 연구는 청소년들에게 사이버 공간이 중요한 환경으로 자리매김하면서 또래 괴롭힘에서 사이버 불링이 눈에 띄게 급증하고 있으므로, 중학생들의 사이버 불링 목격 실태와 목격 후 어떠한 행동을 보이는지를 파악하며, 중학생의 공감 능력이 목격 후 행동 유형에 영향을 미치는지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 경기도 11개 지역에 소재한 중학교의 총 595명 중학생을 설문조사하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 응답자의 61.2%가 다섯 가지 사이버 불링 상황을 목격한 적이 있다고 응답하였으며, 사이버 비방을 가장 흔히 목격하였고 유포, 왕따, 성추행, 갈취 순으로 목격한 것으로 나타났다. 사이버 불링을 목격한 주변인은 방관 행동, 방어 행동, 동조 행동, 역할 없음 순의 행동 유형을 보였으며 이러한 행동 유형은 성별, 학년, 부모 관계 만족도, 사이버 불링 목격 정도, 사이버 불링 가해 경험에 따라 유의한 차이를 보였다. 둘째, 정서적 측면의 공감 능력인 '공감적 관심'과 '개인적 고통'이 사이버 불링 주변인의 행동 유형에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 한 가정교과에서의 시사점은 첫째, 응답자의 약 2/3 정도가 사이버 불링 상황을 목격한 것으로 나타나 사이버 불링의 심각성에 대한 이해의 폭을 확장시킬 필요성을 제기하였다. 특히 사이버 비방, 유포, 왕따, 갈취, 성추행 등의 사이버 불링 상황을 다양하게 목격하고 있다는 사실을 통해 청소년들이 당면하고 있는 구체적인 문제 상황을 환기시켰다. 또한 사이버 불링을 목격한 주변인의 행동 유형 분포가 성별, 학년, 부모와의 관계 만족도, 사이버 불링 목격 정도, 사이버 불링 가해 경험에 따라 차이를 보이는 것으로 나타나 사이버 불링을 예방하기 위해 청소년 개인 뿐 아니라 가족 및 사이버 환경에서의 교육이 다각도로 필요함을 시사한다. 둘째, 사이버 불링 상황을 목격한 주변인이 피해자를 방어하기 위해서는 정서적인 공감 능력이 중요하지만, 불안이나 긴장과 같은 부정적 공감 정서는 방어 행동을 저해한다는 사실을 확인함으로써 정서적인 공감 교육은 감정 조절 교육과 함께 이루어질 필요가 있음을 시사한다.
1990년대의 골프 붐이라고 할 만큼 골프장 방문객의 급증을 보이며 성장하였으며, 2001년부터는 골프장 방문객이 천만 명을 넘기고 있다. 본 연구에서는 골프 회원권을 구입할 때에 중요하게 생각하는 속성들이 무엇인지를 파악하고 연구의 목적을 효율적으로 수행하기 위하여 연구의 공간적 범위는 서울과 수도권 지역 골프이용자를 대상으로 하여 실증분석을 실시하였다. 또한 관련학문의 국내 외에서 발행되는 문헌과 정기간행물 및 학위논문, 골프전문 신문, 기타자료의 문헌조사를 통한 기술적 연구방법을 통한 이론적 기틀을 정립하고 연구의 현실성 및 신뢰성을 높이기 위하여 각종 통계자료의 수집과 설문조사 및 실증분석을 통해 연구의 객관화를 도모하였다. 본 연구의 결과는 설문조사분석에서 추출된 영향요인과 회원권 구입과의 상관관계를 통계 프로그램인 SPSS/PC+ 10.0을 이용하여 빈도분석, 기술분석, 요인분석, 회귀분석, 대응일치분석 등 실증분석을 실시하여 골프회원권 구입시 중요 사항과 골프장 회원권 구입시 추천의사에 미치는 영향, 인구통계적 특성간의 상호 관련성을 파악한 연구이다. 또한 연구결과에 따른 이론적 및 실무적 시사점과 본 연구의 한계점 그리고 향후 연구방향을 제시하였다.
미디어가 주도하는 정보화시대의 도래로 문학은 문화의 중심적 지위를 영상 매체에 넘겨주게 되었고, 한국문학은 문학수요자의 이탈과 젊은 문학 수요자의 기반이 형성되지 못함에 따라 위기를 맞게 되었다. 1995년 지방자치제도 도입이래 급증하여 최소 110개에 달하는 문학제는 사회저변에 문학을 알리고 확산하는데 중요한 역할을 하였다. 이 논문은 문학제 가운데 이미 활발히 진행 중에 있는 만해축전을 선정하여 그 현황과 성과를 분석하고 개선방안을 도출하여 문학정책의 진흥에 도움이 되고자 한다. 만해축전은 시인이자 독립운동가인 만해 한용운을 기리는 문학축제로 강원도 인제라는 오지에서 개최됨에도 불구하고 만해대상 시상과 각종 문화예술 및 학술행사 등을 통해 국내 손꼽히는 문학제로 위상을 갖추고 있다. 이에 본 연구의 결과 향후 만해마을은 복합문화공간으로서, 흥이 있는 프로그램 개발을 통한 문학축제화 및 슬로시티와 문학 관광기행 특구 지정 등 정부의 정책적 지원이 더해지면서, 만해를 스타 브랜드화 하여 글로컬라이제이션을 추구할 경우 보다 발전적인 문학축제로 자리매김할 것으로 보인다. 이는 국내의 대부분의 문학제가 지역 문인 위주의 소규모 행사에서 머물고 있는 데 대해 시사점이 크다. 이제 문학제는 대중성을 확보한 가운데 지역축제의 장으로 승화시킬 필요가 있다. 한편, 국내 뿐 아니라 외국의 성공적인 문학진흥정책과 사례를 심도 있게 분석하는 등 연구의 외연을 넓혀 접근할 필요성이 있다.
동작 포착 시스템에 의해 기록된 동작 데이타를 재사용하는 것은 비용 절감이나 작업과정의 효율성 증대를 위해 매우 중요한 기술이다. 그러나 기록된 데이타의 동작 곡선이 제어점을 가지고 있지 않기 때문에 상호작용을 통한 동작 데이타의 편집이 쉽지 않아서 데이타의 재사용에 어려움이 있다. 기존 동작 데이타를 재사용하는 기술로서 많은 학자들은 조각 동작(Clip motion)들을 부드럽게 연결하여 새로운 동작을 만들어 내는 동작 전이 기술을 제안하고 있다. 본 논문에서는 이러한 동작 전이 기술의 구현 방법으로 균등 자세 지도(Uniform Posture Map: UPM)알고리즘을 제안한다. 학습 단계에서 UPM은 다관절체의 다양한 자세들을 비감독 경쟁 학습을 통해 양자화한다. 이 단계에서 서로 유사한 자세를 나타내는 출력 뉴런을 기하학적으로 근접한 위치에 배치해서 다관절체의 전체 동작 지도를 생성한다. 생성된 UPM의 이러한 특징을 이용해서 적용된 두 동작의 중간 자세를 만들어 내고, 이 자세를 전체 중간 동작을 만들어 내는 키 프레임으로 사용한다. 많은 계산량이 요구되며, 결과 동작을 제어하기가 어려운 다른 동작 전이 알고리즘들과 비교하여 UPM 알고리즘은 중간 동작 생성에 상대적으로 적은 계산량을 요구하며, 하나의 변수를 이용하여 생성된 동작을 제어할 수 있어서 편리한 상호작용 작업 환경을 제공한다. 특히 자기 조직 지도(Self-Organizing Mpa: SOM) 알고리즘을 이용해 자세 지도를 생성할 때, 실제로 존재하지 않은 자세가 포함될 수 있는 가능성을 학습 단계에서 제거함으로써 자세 생성에 있어서 안정성을 확보할 수 있다. 이로 인해 선형 보간법에 비해서 실제 동작에 가까운 동작 곡선을 생성함으로써 보다 자연스러운 동작을 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서 제안된 동작 전이 기법은 삼차원 애니메이션 제작, 삼차원 게임, 가상 현실 등의 다양한 분야에 유용하게 적용될 수 있다.
본 연구는 울릉도 현포항을 대상으로 지속가능한 공간환경 재생을 위한 새로운 패러다임으로서 지역주민, 중앙과 지방정부의 거버넌스에 기초한 어항개발방안을 모색하였다. 연구목적을 수행하기 위해 울릉도 주민을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 첫째, 현재 울릉도 주거환경의 가장 큰 문제로 접근성 불량, 병원 보건소, 상가 부족 등 생활환경 취약이 높게 지적되었고, 둘째, 현재 정부와 지방자치단체의 울릉도 관련 개발 사업이 실제로 지역경제 활성화 및 울릉도 주민의 삶의 질 개선에 기여하지 못한다는 인식이 많았고, 셋째, 울릉도 관련 개발사업 추진의 애로사항으로 울릉도가 보유하고 있는 각종 자원에 대한 중요성이나 활용에 대한 인식 부족, 중앙정부와 지방자치단체의 지원 부족을 큰 문제로 지적하였고, 넷째, 현재 현포항의 관리수준을 미흡하게 인식하였다. 이상의 조사결과를 바탕으로 개발주체의 지속성, 현포항 개발의 비전제시, 주인의식 전환을 위한 노력, 지역현실을 고려한 단계적 추진, 거대한 테마보다 소규모로 알찬 콘텐츠를 제공할 수 있는 개발이 중요함을 보여주었다.
문서 전체의 진정 성립의 요건을 위해서는 문서에 날인된 인영이 작성한 사람의 도장에 의한 인영임이 인정되어야 한다. 그러나 문서에 날인된 인영을 이용한 모각에 의한 위조, 전사에 의한 위조, 컴퓨터 도장조각기에 의한 위조, 감광성 수지를 이용한 위조 등이 범람하고 있다. 그 가운데 가장 손쉬운 위조 방법 중의 하나는 감광성 수지판을 이용한 방법이다. 이 방법은 원본 인영을 이용하여 네거티브 필름을 제작하고 이를 수지판에 밀착하여 자외선을 조사하는 작업 등을 통해 원본 그대로의 위조 도장을 제작하는 것이다. 그러나 이에 대한 충분한 연구가 없어 실제 수지 인영을 사용한 위조 인영의 감정에 상당한 어려움을 겪고 있는 실정이다. 그런 이유로 위조 도장 제작에 대한 통제가 이루어지지 않는다면 감광성 수지를 이용한 위조범죄는 계속 늘어날 것이다. 이에 본 연구에서는 굵고 가는 획으로 조각된 두 종류의 원본 도장을 이용하여 10개의 수지 도장을 제작하고 날인한 후 인영감정 방법을 통하여 원본 인영과 위조 인영간의 차이점을 분석하였다. 그 결과 원본 인영과 위조 인영 간에는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것을 확인하였다.
360도 전방향을 촬영한 파노라마 이미지를 디스플레이 하기 위해서는 기존의 플랫하고 좁은 시야 각을 커버하는 스크린 시스템으로는 큰 비효율을 갖는다. 반면, 환경에 직접 이미지를 투사하는 방식인 몰입 형 환경 투사 시스템을 활용하면 보다 넓은 화각의 디스플레이 시스템의 구현이 가능하다. 기존의 환경 투사 시스템은 다수의 프로젝터로 넓은 화각을 커버하는 형태인 다중 투사 기술을 활용하여 왔으나 다수의 장비로 인한 넓은 공간의 필요성, 유지관리에 대한 어려움, 다소 비싼 설치비용과 같은 문제점을 가지고 있었다. 반면, 거울투사 시스템은 상대적으로 간단한 구조로 이루어져 이에 좋은 대안이 될 수 있으나, 정교한 설치의 필요성과 거울의 왜곡으로 인해 캘리브레이션이 쉽지 않다는 문제점을 지니고 있었다. 본 논문에서는 임의의 공간에서 보다 쉽고 편리한 파노라마 디스플레이 시스템을 만들 수 있도록 단일 프로젝터와 단일 구형 반사경을 활용한 전방향 환경 거울 투사 시스템을 제안한다. 빠르고 쉬운 캘리브레이션 과정을 위해 사용자에게 직관적이고 최적화된 캘리브레이션 시스템을 제공하여 시스템 설치과정의 효율성을 높였다. 또한, 캘리브레이션 정보를 바탕으로 이미지를 워핑하고 보정하여 투사 환경에 최적화된 이미지를 만드는 제작 방법을 제시한다. 다양한 실험들을 통해 제시된 결과는 우리 방식이 전방향 환경 투사 시스템을 구축하는데 보다 빠르고 최적화된 결과물을 만드는데 있어 효율을 증진시켰음을 확인하였다. 결론적으로, 우리가 제안한 시스템을 통해서 임의의 공간에서 적은 수의입력을 통해 쉽고 편리하게 전방향 투사 시스템을 만들 수 있다. 이는 파노라마 이미지의 활용도와 디스플레이 환경을 개선하였고, 또한 이러한 환경에 최적화된 이미지 제작 방법을 제안하여, 해상도 손실 없이 이미지 제작을 가능하게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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