• 제목/요약/키워드: the reality

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환경디자인에 적용될 가상현실(VR) 시스템의 구축 방법에 대한 연구 (A Study on Building a Virtual Reality System with Environmental Design)

  • 김지영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.12-21
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    • 2004
  • 현대사회는 정보화 사회로 모든 사람들이 빠르고 정확한 정보를 필요로 하고 있으며 이러한 정보를 신속히 받아들여 생활에 활용하기를 원한다. 또한 현실의 한정된 공간과 시간에 구애받지 않고 보다 자유로이 상상의 세계를 현실과 같이 경험하고자 한다. 디자인은 '무'에서 '유'를 만들어내는 창조적인 행위로써 '가상'(Virtual)적인 의미를 내포하고 있다. 따라서 디자인은 상상 속에 존재하는 형태나 이미지를 실제로 재현하기 위한 '가상의 현실화'(Reality of Virtuality)작업이라 말할 수 있다. 디자인 분야는 과거로부터 현재까지 컴퓨터 응용 방법들이 많이 활용되었다. 컴퓨터의 발전과 함께 디자인 과정 또한 시간적으로나 방법적으로 간편화되었고 또한 효율적으로 발전하였는데 이러한 의미에서 컴퓨터는 디자인에 지대한 영향을 미치는 하드웨어임에는 틀림이 없다. 이번 연구는 환경디자인(Environmental Design)에 적용되고 있는 컴퓨터 활용 방법에 대해 알아보고 단순한 활용에서 적극적이고 체계적인 방법으로의 모색을 통해 현실감(Presence)을 극대화하여 이를 설계에 적극적으로 도입하는 방안에 대하여 연구하고자 한다. 현재 연구가 활발히 진행되고 있는 가상현실 시스템(Virtual Reality System)을 환경디자인(Environmental Design)분야에 폭 넓게 활용하여 수준 높은 설계를 제공하고 모의실험을 통한 현실감의 극대화를 도출하고자 하며 앞으로 가상현실 시스템(Virtual Reality System)과 같은 다양한 컴퓨터 시뮬레이션 기법들이 환경디자인에 적극적으로 도입될 전망이다.

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가상현실 및 증강현실을 활용한 브랜디드 엔터테인먼트의 내용분석 연구 (Content Analysis of Digital Reality Contents as a Branded Entertainment)

  • 조창환;이희준;김호현;이소윤;길영환
    • 광고학연구
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    • 제29권5호
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    • pp.127-160
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    • 2018
  • 본 연구는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)을 사용한 브랜디드 엔터테인먼트, 즉 리얼리티 브랜디드 콘텐츠(Reality Branded Content, RBC)에 대하여 내용분석 방법을 통해 그 형식과내용을 탐색하였다. 이를 위해 RBC의 특성을 파악하기 위한 분석 항목들을 도출하였으며 300개의 표본에 대하여 카이제곱 검정과 일원분산분석 등의 통계분석 기법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, RBC는 주로 디리버티브 스토리텔링 기법을 사용하며, 감성적 소구를 하는 것으로 밝혀졌다. 또한 디지털 리얼리티 기술유형(VR, AR) 별 상호작용성량을 확인한 결과, 증강현실을 사용한 RBC의 상호작용성량이 상대적으로 더 많은 것으로 나타났다. 아울러 상호작용성 유무에 따른 RBC의 인지된 가치량과 콘텐츠 수용에 관여하는 감각의 양적 차이를 살펴본 결과, 인지된콘텐츠 가치량은 상호작용성 기능이 있는 경우가 없는 경우보다 높았고, 관여된 감각의 양은 상호작용성 기능이 없을 때 더 높게 나타났다. 이어 분석의 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적의의를 논하였으며, 향후 RBC를 활용한 마케팅 커뮤니케이션의 효과 제고를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

원전 산업과 가상현실기술 접목을 위한 3D 모델 원전 적용사례 연구 (A case Study of 3D Model Application for Combining Nuclear Power Industry with Virtual Reality Technology)

  • 임병기
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
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    • 한국건축시공학회 2019년도 춘계 학술논문 발표대회
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    • pp.224-225
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    • 2019
  • Virtual reality technology can be defined as human-computer interface that makes virtual place of specific environments or situation is an interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment. In order to combine virtual reality technology of domestic nuclear power industry, the R&D Project has been developing a virtual/augment reality system for nuclear power plant from April 2018 to March 2021. To effectively apply virtual reality technology of domestic nuclear industry, it is necessary to build virtual space similar to real environment. Therefore, This study is analysed 3d model status for nuclear power plant during the life-cycle, and suggested a method to build 3D cad model close to real environment.

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비행 VR 시뮬레이터를 위한 혼합 현실 환경의 구축 (Building Mixed Reality System for a VR Flight Simulator)

  • 이종환;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.45-52
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    • 2004
  • This paper presents a prototype visualization system of mixed reality for a VR flight simulator. The chroma key technique is used to build the mixed reality model for a VR flight simulator. The Daedeok science town can be visualized in real time according to the rider control. He can also see his own hand/foot operating the control stick/rudder as well as virtual environment projected to the blue-screen using a video-see-through HMD.

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MR을 이용한 현재 위치 기반 관광 안내 시스템 설계 (Design of Tourist Information System based on the Current Location using Merged Reality)

  • 조경우;전민호;오창헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.843-845
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    • 2016
  • 최근 AR(Argumented Reality), VR(Virtual Reality) 기술의 발달로 위치 기반 게임 및 증강 현실에 관한 관심이 높아지고 있으며, 다양한 서비스가 개발되고 있다. 이로 인해 AR, VR, MR(Merged Reality) 기술은 제 4차 산업혁명 기술 중 하나로 손꼽히고 있다. VR 기술의 대표격인 오큘러스 리프트나 HTC VIVE는 사용자의 조작을 위해 별도의 컨트롤러가 필요하며, 기기를 사용할 때 외부의 영상정보를 받아오는 형태의 서비스는 제공되지 않고 있다. 인텔의 MR 기기인 프로젝트 알로이의 경우 컨트롤러 없이 사용자의 손짓과 얼굴 표정 등으로 조작이 가능하며, 외부의 영상정보를 받아올 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 MR을 이용하여 현재 위치를 기반 한 관광 안내 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 MR을 통한 외부 영상정보와 GPS를 이용한 위치 측위, 무선 인터넷을 통한 관광 정보 검색을 통해 관광객의 현재 위치에 따른 관광지 정보를 위치에 맞게 배치하여 경제적인 관광이 가능케 한다.

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The Effects of Virtual Reality Games in Posture Correction Exercise on the Posture and Balance of Patients with Forward Head Posture

  • Son, Ho-Hee
    • 대한물리의학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.11-21
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    • 2020
  • PURPOSE: This study examined the effects of posture improvement exercise using virtual reality programs on the posture and balance of patients with forward head postures. METHODS: Thirty men and women in their 20 s, who had a forward head posture, were divided randomly into a group with posture correction exercise and a group with posture correction exercise combined with virtual reality programs. The posture correction exercise was composed of squats, XCO training, and chin-tuck exercise. In contrast, exercise with virtual reality games involved the Hot Squat, Climbey, and Baskhead programs while wearing a headset. Both groups performed the exercises 15 min a day, three times per week, for four weeks. The balance ability, distance between the acromion and earlobe, and neck joint range of motion were assessed before and after the exercises. RESULTS: Both groups showed significant reductions in the distance between the acromion and the earlobe, along with significant improvements in the range of joint motion. The group that performed the virtual reality exercises showed a significant increase in the limit of stability. Both groups showed a significant decrease in the sway length. In contrast, the group given the virtual reality exercises showed a significant reduction in the sway speed while standing with their eyes closed. CONCLUSION: Exercise applying virtual reality programs can be used in clinical and home programs to correct the postures of individuals with a forward head posture because they can trigger interest in inducing active participation.

초등학교 과학 디지털교과서에 제시된 테크놀로지를 활용한 탐구 활동의 특징 - 가상실험, 가상현실, 증강현실 활용 사례들을 중심으로 - (The Features of Inquiry Activities Using Technology in Elementary Science Digital Textbook - Focusing on the Cases of Using Virtual Experiment, Virtual Reality and Augmented Reality -)

  • 장진아;박준형;송진웅
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제38권2호
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    • pp.275-286
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    • 2019
  • The purpose of this study is to investigate the features of inquiry activities using technology in the 2015 revised elementary science digital textbooks. For this, we analyzed the features of inquiry context and inquiry method presented in inquiry activities using three kinds of technology: Virtual experiment, virtual reality and augmented reality. As a result, firstly, the most common types of 77 inquiry activities were realistic type which shows the phenomenon actually and vividly as possible and realistic-abstract type which shows the phenomena with the abstract concepts. Second, the ways of using three technologies were different depending on the processes of inquiry and the sub-domains of science. For example, virtual experiment technologies were mostly used in the contents of physics and chemistry with the inquiry context of realistic-abstract type for investigating the relationship between variables of experiments and describing the phenomena mechanically. On the other hand, virtual reality and augmented reality techniques tended to be used more frequently in biology and earth science contents with the inquiry context of realistic type for observing and describing the phenomena. Finally, we discussed educational implications in terms of developing and applying technology-based inquiry activities.

예술작품을 통해 나타난 패션의 하이퍼리얼리티 연구 (A Study on Hyper-Reality of Fashion by Work of Art)

  • 정민아
    • 패션비즈니스
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    • 제26권5호
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    • pp.76-90
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    • 2022
  • The rapid growth and influence of digital technologies have had a profound effect on modern society. Companies and businesses can connect through SNS(social network service accounts). The importance of mass media empowers the creation of virtual images that are more realistic than time and space. Unlike traditional reproduction or imitation, the virtual images created in this way are reproduced in a form that lacks the original inspiration's essence. Jean Baudrillard described this phenomenon as the theory of simulation. Baudrillard argued that imitated simulated images replace reality. He stated that reality is lost under excessive images in modern society. In response, based on an understanding of the theory of hyper-reality that emerged through the late stages of the order of simulacre, this study aimed to analyze modern fashion's method of reproducing hyper-real images and investigate the method's characteristics. This study examined the characteristics of hyper-reality described by Baudrillard and analyzed the method of artistic expression of hyper-reality. Based on this method of expression, reproducibility, following the stages of image simulation, was derived. A specific case applied to fashion was analyzed, and based on the image reproduction method, specific characteristics of hyper-reality characteristics in fashion were obtained. Sixty-four collections were selected, out of which 155 images and 43 brands demonstrated the principles of image transformation.

가상현실 프로그램이 감각이상이 있는 뇌졸중 환자의 균형능력에 미치는 영향 (Effects of Virtual Reality Program on Standing-Balance in Stroke with Sensory Deficit)

  • 이성란;배성수
    • 대한물리의학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.63-70
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    • 2010
  • Purpose : The purpose of this study was to investigate the effects of virtual reality(VR) program on standing balance in stroke with sensory deficit. Methods : Subjects were assigned randomly to either VR group (n=28) or the control group (n=31) when study began. Both groups were conducted electricity therapy, exercise therapy 5 times per week during six weeks, and a group who have VR group 3 times per week during six weeks. Both groups assessed for standing balance before and after virtual reality program. Results : In standing balance, the virtual reality program which have sensory deficit in stroke group, open eyes from the center area of the body and center line significantly reduced the training period(p<.05). The virtual reality program to instantly move the weight through maximum voluntary safety limits to sensory deficit of virtual reality program(p<.05). Conclusion : Stroke patients with sensory deficit affects the recovery of the standing balance. In addition, virtual reality program was stroke patients with sensory deficit affects the recovery of standing balance.

증강현실을 이용한 아동교육프로그램 모델제안 (Using Augmented Reality Programs For Children Proposed Research Model)

  • 권미란;김정일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.866-871
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    • 2012
  • 대부분의 증강현실은 컴퓨터로 구현하는 3차원, 혹은 그래픽이나 영상을 통한 가상공간을 의미한다. 증강현실은 참여자를 가상현실에 몰입시키고 가상현실 세계를 변화시키는 과정으로 진행된다. 특히, 아동 게임분야는 증강현실 기술적 특성과 잘 부합하여 아동들에게 더욱 흥미와 창의성을 유발할 수 있는 분야로 지목된다. 본 연구에서는 아동게임 학습효과를 극대화하기 위해 보드게임의 효과와 증강현실기술의 특성에 대해 살펴보고 아동교육프로그램의 새로운 모델 제안을 제시하고자 한다.