• 제목/요약/키워드: the reality

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증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과 (Effect of Augmented Reality Contents Based Instruction on Academic Achievement, Interest and Flow of Learning)

  • 노경희;지형근;임석현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.1-13
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    • 2010
  • 본 연구는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 초등학교 6학년 5개 반 142명을 선정하였으며, 이중 3개 학급(86명)은 증강현실 수업을, 2개 학급(56명)은 교과서 중심의 일반 수업을 각각 2주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 학업성취에 있어서 증강현실 수업은 교과서 중심수업보다 더 효과적이었다. 둘째, 일반적 학습흥미에 있어서는 두 집단 간 유의한 차이가 없었으나, 수업자체에 대한 흥미에 있어서는 증강현실 수업 집단이보다 높은 흥미를 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실 수업 집단은 교과서 중심 수업 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 교실상황에서 정규교육과정의 일환으로 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 기존의 교과서 중심 수업과 같은 전통적 수업을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.

A study on the analysis of virtual reality platform API for virtual reality (VR) development

  • Lee, Byong-Kwon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.23-30
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    • 2020
  • 4차 산업혁명이 대두되면서 IoT, AI, Big Data, AR/VR/XR등 최신 기술이 나오고 있다. 하지만, 가상현실(VR) 기술 플랫폼 서비스 분야는 표준화 및 체계적인 지원이 없는 상태이다. 또한, 가상현실 관련 다양한 플랫폼 기술이 제시되어 개발에 선택해야 하는 API 선정에서 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 가상현실 개발을 위한 방법과 사용자 서비스되고 있는 가상현실(VR) 기술에 대하여 분석했다. 또한, 개발플랫폼별 장점 및 단점을 제시해 개발자가 효율적인 플랫폼을 선정할 수 있도록 기준점을 제시하고자 한다. 또한, 가상현실에 사용되는 각종 HMD 기기에 대한 장점 및 단점을 비교에서 개발자 관점에서 효과적인 장비와 소프트웨어 플랫폼을 선정할 수 있도록 도와줄 것이다. 가상현실(VR) 개발환경시험은 Oculus 사의 제품을 사용했으며, 소프트웨어 개발환경으로 WebBased VR과 HMD 임베디드형의 두 가지 유형으로 시험을 했다.

가상현실과 전통적 균형훈련이 기능적 발목 불안정성 환자의 균형에 미치는 효과 (The Effects of Virtual Reality Training and Traditional Balance Training on Balance in Patients with Functional Ankle Instability)

  • 김수현;박소희;김다정;곽유진;신연진;김수진
    • PNF and Movement
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    • 제18권2호
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    • pp.183-194
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    • 2020
  • Purpose: Functional ankle instability (FAI) causes tension in the joints, ligaments, and tendons, and the impact on visual and vestibular organs leads to imbalance. This study compared the effects of a traditional balance training program to virtual reality training to improve FAI. Methods: Twenty-four participants with FAI (CAIT score < 24) were assigned to a virtual reality training group (n = 13) and a traditional balance training group (n = 11). Both groups pursued their respective training program for four weeks. After a ten-minute warm-up, participants completed a 30-minute training session, three times per week. The traditional balance training group underwent static and dynamic training using a balance board and a stability trainer pad while the virtual reality group underwent balance training using a virtual reality program. Biorescue was used to measure changes in the speed and length of center of pressure (COP) for single-leg stance pre- and post-training. Results: The speed and length of COP improved significantly in both groups after training as compared to before (p < 0.05). However, there were no significant differences in these outcomes between the virtual reality training group and the traditional balance training group (p>0.05). Conclusion: The study findings confirm the effectiveness of both virtual reality training and traditional balance training in reducing ankle instability, with no difference in treatment effects.

애니메이션에서 표현되는 공간에 관한 연구 - 인크레더블을 중심으로 - (A Study on Expressed in Animations - Focused on Incredible -)

  • 전정숙;손영범
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.273-282
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    • 2006
  • 초기의 애니메이션은 단순히 삽화에 움직임을 줌으로서 살아있는 듯한 표현의 리얼감을 목표로 하였다. 이후 애니메이션은 미디어 기술의 발달과 인간의 의식변화, 그리고 사회현상들의 다양한 변화에 의해 영향을 받고, 영향을 끼쳐왔다. 그 중에서도 1946년에 처음 등장한 컴퓨터는 애니메이션의 리얼리티 표현의 도구를 더욱 다양화시켰고, 나아가 표현 매체의 지적능력 향상을 초래하여 새로운 시각영역의 확대와 의식을 확장하는 다원적인 영상정보 환경으로 바뀌었다. 또한 이 기술은 모든 영역에 있어서 보편적 질서의 해체와 다의적이고 다양함과 모호함, 그리고 때로는 서로 모순적인 요소들이 함께 내포하고 있는 포스트모더니즘 속에서 애니메이션은 기존의 리얼리티(지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티)에서 새로운 돌파구를 찾아야만 하였다. 따라서 애니메이션은 단순한 화상처리라는 기술의 벽을 넘어서서 논리적인 지각과정의 경로보다 빠르고 즉흥적이고 감성적으로 지각할 수 있는 리얼리티로의 전환을 이루게 된 것이다. 이를 본 연구에서는 '감각적(感覺的) 리얼리티'라고 명명하며, 이에 관한 연구의 일환으로서 질 들뢰즈(Gilles Deleuze,)의 공간에 관한 리얼리티를 실제 애니메이션영화에 적용하여 해석하고 있다.

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현대조각에 있어서 실재의 다중화 (Multiplification of the Reality in Contemporary Sculpture)

  • 유재흥
    • 조형예술학연구
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    • 제12권
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    • pp.65-96
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    • 2007
  • Today, the modern art is extremely diverse. It is denying its own boundary through chaos, extreme, abjection. In fact the diversity of the modern art can be best described as questioning and challenging to the essence of the reality, rather than the artistic pursuit of the beauties. The pursuit of the reality has been a long lasting discourse since the ancient. Through the history, the reality (referent) and representation (image) has been complementing and disposing each other in a relationship of a meaningful construction until the modern times. The limit of modernistic self-reference and the emergence of the figure leads to the emergence of Post-modernism in a trend of experimenting new visual arts. The return to the figure is clearly distinguished from existing representation's system and it brought new meanings to approaches and interpretations of the reality. In the case of Pop arts of 1960's and the following the modern sculptures, which is covered by this thesis, I put an emphasis on the diversification of those via changed strategies on the reality. In a situation where the reality is dictated by signified, the modern arts can no longer stay on a classic concept of representation, rather it pursuits new system and diverse strategies. I provide three types of strategic characters of the reality and the diversification of reality: the transition of the reality. These three types can be used as a frame work, which is supporting new aspects of the modern arts in reflecting on existing system. Therefore, the reason of categorizing is to distinguish modernistic arts and post modernistic arts, and to propose new post-modernistic discourses. Adapting J.F, Lyotard's view, absence is used to trace down the diversification of the reality thorough the sublime on the deconstruction of the mega discourses and the relationship of representation. Based on H. Faster's theory of the appropriation, the appropriation is used to exemplify the strategies of visual arts are in variations and being delayed. Lastly, in the transition, J. Baudrilliard's simulacre is used in terms of the concept of post modernistic representation. Based on the core of his theories, the deconstruction of existing concepts and simulation as the post modernistic representation, and the world of hyperreality based on simulacre are explained. These allows us to deny that representation is the expression of reality through mimesis. My aim is to work on the definition of the arts and representation in the modern era, and go further from there in order to clarify meaning and extension of the modern sculptures. Now two artists are reviewed based on their own art works: George Seagal; Jeff Koons. They are selected among numerous artists from the Post Modern era. Epic contents and emphasis on daily life of Seagal's works show good examples to artists from Pop Arts and following time period and may have served as a start point for Postmodernism. Indeed, he tried to show a newly defined relationship between art works and daily life experience. On the other hand, J.Koons used the strategies of fabrication and appropriation, which shows characteristics of the postmodernism. Through his four individual exhibitions, he shows the diversification of the reality based on art works as fetishistic merchandises, and newly defined concept of Ready-made since M Duchamp. Lastly, the diversification of the reality is analyzed again in context of my art works. I focused on the return to the figure among a variety of trends of late 20 th century modern sculpture. It showed the post modernistic point of view on the reality. Post modernistic diversified strategies are adopted as a method of distinguishing each art works via the diversification of the reality. This is the result of contemporary social and cultural situations.

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크로스 플랫폼을 지원하는 증강현실 구현 앱의 설계 및 개발 (Design and Development of Implementation of augment reality application with support cross-platform)

  • 조재익;전제응;배동현;윤현수;최병윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.438-440
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    • 2017
  • 본 연구에서는 여러 플랫폼에서 실행가능하며 누구나 손쉽게 증강현실을 구현하는 앱을 설계하고 개발하였다. 크로스 플랫폼 형태로 PC와 모바일(안드로이드, iOS)에서 동작하며 사용자들이 앱 안에서 증강현실의 좌표가 되는 마커와 구현될 모델을 선택할 수 있도록 하여 증강현실 구현의 진입장벽을 낮추고자 한다. 앱은 Unity 3D 엔진과 오픈소스 증강현실 SDK인 ARToolkit으로 구성된다. Unity 3D는 UI와 마커, 그리고 모델 오브젝트를 구현하고 ARToolkit과 연동되어 크로스 플랫폼 개발을 위한 메인 엔진으로써 사용된다. 본 논문은 증강현실 구현 앱의 설게 및 제작 방식을 제시하고 앱의 사용 예시를 설명한다.

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가상현실에 관한 사용자 관점의 이론과 실제 (User-based Theories and Practices on Virtual Reality)

  • 정동훈
    • 정보화정책
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    • 제24권1호
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    • pp.3-29
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 360도 동영상 등 다양하게 사용되는 차세대 실감미디어에 대한 사용자 관점의 이해를 목적으로 한다. 한 때, 3D 영상의 광풍이 불더니 곧 초고화질(UHD) TV가 그 자리를 차지하고, 지금은 가상현실이 실감미디어를 대표하는 그리고 차세대 먹거리 산업이라는 표현으로 미래 혁신 산업의 핵심 키워드로 자리하고 있다. 가상현실이 이렇게 산업적으로 중요한 역할을 함에 따라, 본 논문에서는 미디어 풍요성, 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 사용자 경험 그리고 시지각과 같은 가상현실과 관련된 여섯 개의 이론적 접근을 통해 학술적 이해와 더불어 현장에 적용 가능한 가능성을 담아내고자 한다. 이 여섯 개의 이론은 3D 영상과 같은 실감미디어 연구에 많이 사용되는데, 미디어 풍요성과 상호작용성은 긍정적 또는 부정적 태도를 형성하는 주요한 요인이고, 프레즌스는 몰입을, 사용자 경험은 총체적 심리적 반응을 그리고 시지각은 '본다'라는 경험이 뇌의 활동과 더불어 얼마나 복잡한 과정을 겪는지 설명한다. 특히 신체 소유감은 그간 미디어 연구에 적용된 사례가 많지 않으나 가상현실 연구에 활용가능성이 매우 높은 이론으로 추후 실감미디어 연구에 많은 기여를 할 수 있을 것으로 보인다. 가상현실과 관련된 사용자 관점의 주요 이론은 가상현실을 연구하는 연구자는 물론, 하드웨어와 콘텐츠 제작자에게도 많은 함의를 제공할 것이다.

가상현실 기반 콘텐츠의 가능성과 한계 - 테마파크를 중심으로 (Possibilities and Limitations of Virtual Reality Based Content - Focused on the Theme Park)

  • 김기정;한호성
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.373-380
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    • 2017
  • 최근 가상현실 콘텐츠는 게임, 교육, 의료, 전시, 영화, SNS 등 여러 영역에서 실험되고 있으며 도입되고 있다. 하지만 가상현실에 대한 연구는 주로 산업적, 기술적 관점에 치우쳐 있어, 콘텐츠 중심 또는 콘텐츠 관점에서의 가상현실에 대한 연구는 미미한 실정이다. 가상현실의 미래를 제대로 준비하기 위해서는 기술 중심의 연구에서 벗어나 콘텐츠 중심의 연구가 매우 절실하다. 이에 본 연구는 콘텐츠 관점에서의 가상현실 연구의 필요성을 제기하였으며, 그 구체적인 대상으로 테마파크에 적용된 가상현실 콘텐츠의 유형과 특성 그리고 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 가상현실 기반 테마파크 콘텐츠 유형의 분류를 시도하였고, 유형 분류의 기준으로는 플레이어의 위치 이동 가능성 및 이동 방식에 따라 '고정형', '연속적 이동형', '분절적 이동형'으로 나누고 여기에 촉각, 미각, 후각, 균형감 등의 감각이 결합되는 방식에 따른 분류법을 제시하였다.

전자책 속의 마커를 이용한 증강현실 구현 (Implementation of Augmented Reality using Marker in e_Book)

  • 이종혁
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.2279-2284
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    • 2011
  • 최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 기존의 전자책과 모바일 기기 기반 증강현실 기술을 접목할 수 있는 방안을 제안하였다. PC 상에서 구현된 증강현실 콘텐츠가 pITX 임베디드 계열(CPU Intel ATOM Z530)에서 대부분 잘 동작함을 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 전자책 속의 마커를 이용한 증강현실을 pITX 임베디드 계열에서 구현하였다. 그 결과 전자책에서 표현하기 어려운 콘텐츠를 동시에 제시할 수 있으며, 기존의 증강현실 콘텐츠를 그대로 이용할 수 있으므로 사용자가 현실 세계에서 가상의 콘텐츠 또는 서비스와 직접적이고 직관적인 상호작용을 손쉽게 할 수 있을 것으로 기대된다.

HMD기반 비행 시뮬레이터를 위한 혼합현실 영상 생성 기법 (Mixed Reality Image Generation Method for HMD-based Flight Simulator)

  • 현주하;강문혜;문용호
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.59-67
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    • 2023
  • 최근 HMD와 혼합현실에 기반한 비행 시뮬레이터에 많은 관심이 증가하고 있다. 그러나 기존 혼합현실 기반 비행 시뮬레이터는 HMD를 착용한 조종사에게 다양한 상호작용과 실재감을 제공하는 데 한계가 있다. 이를 해결하기 위해서는 실제 조종석 환경하에서 상호작용에 대응하는 혼합현실 영상이 실시간으로 생성되어 조종사에게 제공되어야 한다. 본 논문에서는 HMD에 부착된 카메라에서 얻어지는 현실 영상에서 조종사의 신체를 포함한 조종석 영역을 검출하고, 이를 가상영상과 합성하여 고해상도의 혼합현실 영상을 실시간으로 생성하는 혼합현실 영상 생성기법을 제안하였다. 모의실험 결과는 99%의 영상합성 정확도를 지니고 30Hz 프레임율로 HMD에 혼합현실 영상을 제공할 수 있음을 보여준다.