공간정보 오픈플랫폼 지도서비스인 브이월드에서는 다양한 국가공간정보를 제공하고 있다. 최근 IT기술발달에 따라 사물인터넷, 자율주행차 등의 신산업과 융합할 수 있는 3차원 공간정보의 수요가 증가하고 있다. 3차원 공간정보 데이터는 구조가 복잡하고 용량이 커서 서비스를 위해 많은 컴퓨터 자원이 요구된다. 브이월드를 비롯한 3차원 지도 서비스는 대부분 성능을 고려해 바이너리 형태의 데이터를 구축하여 사용하고 있다. 그러나 이러한 형태의 데이터는 명세서에 대한 정확한 이해가 없는 경우에 다른 서비스에서 사용하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 바이너리 형태로 구축된 차세대 브이월드 3차원 포맷의 호환성을 개선하고 사용자의 편리성을 높이기 위해 데이터 직렬화 기법을 제안하였다. 바이너리 데이터와 데이터 직렬화 기법을 적용한 데이터의 성능을 테스트한 결과 직렬화된 데이터의 성능이 바이너리 데이터와 유사한 성능을 보였다. 따라서 직렬화가 적용된 3차원 데이터 포맷을 사용한다면 브이월드 성능의 저하 없이 다른 서비스와의 호환성을 얻을 수 있다.
영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.
본 연구에서는 도서관장애인서비스 활성화 방안 및 홍보전략 개발의 기초가 될 수 있는 이용자인식조사 연구를 수행하고자 하며, 이를 통해서 이용자에게 가장 적절한 홍보방안을 도출하는데 기여하고자 설문조사 연구를 수행하였다. 연구결과 첫째, 국내 장애인이용자의 도서관서비스에 대한 홍보경험은 32.4%로 매우 낮게 나타났으며, 특히 지적장애인의 경우 전원이 홍보경험이 없는 것으로 조사되었다. 둘째, 도서관 홍보매체 경험으로는 인터넷, 도서관게시판, 현수막, ARS 서비스, 인터넷 방송 순으로 나타났으나, 홍보물에 대한 만족도는 평균 이하(3점 이하)로 나타났다. 반면에 홍보물에 대한 관심도는 매우 높게 나타났다. 셋째, 장애인이용자가 가장 많이 이용하는 도서관홈페이지는 학교도서관, 국립중앙도서관, 공공도서관 순으로 나타났으나, 서비스 이용률은 매우 낮게 나타났고, 경험한 자의 만족도도 매우 낮은 것으로 분석되었다. 넷째, 도서관 이용에 있어 장애인이용자가 가장 필요로 하는 것은 장애를 극복할 수 있는 편의시설의 확보 및 제공임을 알 수 있다. 이에 본 연구는 장애인을 위해 도서관에 도달하는 것의 편의성, 도서관에 도착해서 이용하는 시설의 편의성, 자료의 이용 용이성 등을 개선할 것을 제안한다.
색동은 고대부터 사용해 온 우리 고유 원단이며 다양한 색사를 경사로 사용하여 동일간격 세로 줄무늬가 반복적으로 나타나도록 평직, 수자직으로 직조한 것이다. 본 연구는 고대의 색동이 어떻게 발생하였고 그 의미가 무엇인지에 대해 고찰하였다. 연구방법으로는 선행논문 및 단행본, 학술지 등의 문헌자료, 박물관 자료, 신문과 사진 자료, 인터넷 검색 등을 이용하였으며 도자기, 금속공예, 무용 등 복합예술의 다양한 분야에서 나타난 고대문화의 연결고리를 고찰하였다. 또 조선족 자료와 일본의 아스카 문화 및 다카마스총의 고분벽화를 통해서 고구려, 백제의 흔적을 살펴 보았다. 색동은 즐거움, 기쁨, 경사, 하늘의 축복, 신령함, 바람, 풍작 등을 의미하며 우리 선조의 낙천적이고 긍정적인 정서를 표현하는데 구체적으로 살펴보면 첫째, 색동으로 나라와 가정의 경사와 즐거움, 기쁨의 감정을 표현하였으며 좋은 일이 반복되고 지속되길 기원하는 마음을 나타내었다. 둘째, 단아한 아름다움을 통해 질서, 평등, 조화를 상징한다. 셋째, 색동은 생명, 힘이며 신성한 존재로서 숭상된 하늘에 속한 신비스러운 새를 나타낸다. 넷째, 부와 풍요로서 비, 바람 또는 밭이랑을 상징한다. 조선족과 일본에 남아 있는 우리 한복과 색동의 경쾌하고 선명한 색사용을 통해 우리 선조의 자긍심과 정체성을 엿볼 수 있었다.
지난 10년간 인터넷과 컴퓨팅 기술의 발전, 모바일 기기와 센서들의 진화, 페이스북이나 트위터와 같은 소셜 네트워크의 출현 등으로 정보량은 급속도로 늘어나고 있다. 대용량의 데이터와 이로 인해 파생되는 방대한 정보는 그것을 얻고자 하는 사람들에게 한계를 느끼게 한다. 따라서 방대한 정보 속에서 의미있는 지식을 추출하기 위한 시스템 기반의 연구가 활발히 시도되고 있다. 이로 인해 지식 추출 시스템의 중요성이 날로 강조되고 있지만, 정확성과 효율성 측면에서 여전히 많은 과제가 있다. 지식 추출 시스템의 성능을 향상시키기 위해서는 시스템을 평가하기 위한 테스트 컬렉션이 중요하다. 본 논문에서는 기술 지식의 자동 추출을 위해 개발된 시스템을 평가하기 위한 테스트 컬렉션을 소개한다. KEEC/KREC(KISTI Entity Extraction Collection/KISTI Relation Extraction Collection)라 명명된 테스트 컬렉션에 대한 구축 절차 및 기준과 구축된 테스트 컬렉션의 특징을 제시한다. 특히 테스트 컬렉션의 주요한 평가 기준이 되는 정확도를 높이기 위해 태깅 지원 도구를 활용한 전문가 태깅 방식을 사용하는 것이 주요 특징이다. 태깅 지원 도구를 활용한 전문가 태깅은 시스템에 의한 자동 태깅 도구들 또는 사람이 태깅을 하되, 지원 도구 없이 태깅하는 방법보다 태깅의 정확도를 높여준다. 구축된 KEEC/KREC은 실제로 과학기술 문헌에 존재하는 PLOT(Person, Location, Organization, Technology) 간 연관관계 추출 성능 평가를 위해서 사용되었고, 의미있는 연구결과를 도출하는데 기여하였다.
Objectives : This study was aimed to review the trend of occupational health in korean medicine and to suggest the strategic approach. Methods : We collected 40 articles on occupational health in the internet site OASIS using the keyword 'workplace', 'worker'. Then we analyzed them. Results : There were 40 papers that were published between 2000 and 2012. Published papers on the korean journal of oriental preventive medicine were more than the other journals. Affiliation of the first author of the published papers was concentrated to one. Clinical research papers accounted for 90% of the total study. Papers on health management were more than half. Conclusions : Related to occupational health, high quality and large amount of research and development is needed and the active policy of the government should be supported in Korean medicine.
초고속 통신망의 기술진화와 방송망의 디지털 가속화에 따른 위성망/케이블망/지상파망을 통한 TV 채널 서비스는 성숙의 단계에 접어들었고, IP(Internet Protocol)망을 이용한 TV 채널 서비스도 가시화되고 있는 실정이다. 그러나, 현재 채널 가이드를 위한 모자익 EPG(Electronic Program Guide) 서비스의 경우, IP망을 이용한 구현이 미미하고, 특히, 개인 맞춤형 모자익 EPG는 전혀 제공되지 않고 있다. 본 논문은 IP망을 통해 IPTV 시청자들에게 고정형과 맞춤형의 모자익 EPG 서비스를 제공하기 위한 시스템의 구축방법을 제시한다. 고정형 A/V(Audio/Video) 모자익 EPG는 H/E(HeadEnd)단에서 정해진 다채널로 구성된 모자익 동영상을 생성하여 IP망의 멀티케스팅을 통해 전송된 후, STB (Set-Top-Box) 단이 수신하여 TV상에 서비스하는 시스템 모델과 구축을 보인다. 또한, 개인의 선호에 따라 모자익 EPG의 채널을 구성하여 볼수 있는 개인 맞춤형 A/V 모자익 EPG 서비스를 위한 모델을 제공한다. 기대효과로서, IP망을 통한 TV 채널 가이드 서비스는 IP 기술을 통한 다채널 수용의 확장성과 실용성을 통해 사용자의 채널 접근을 보다 쉽게 하였으며, 특히 개인 맞춤형 A/V 모자익 EPG 제공을 통해 개인별 선호 채널 모자익 화면을 구성하고, 동시에 성인물의 배제를 쉽도록 하였다.
조선소의 생산성은 제한된 자원을 얼마나 효율적이고 체계적으로 관리하고 사용하는가에 달려있다. 최근 들어 조선소에서는 생산관리 시스템을 고도화하기 위해 시뮬레이션 기법을 적용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션 기법을 생산관리에 적용한 조선소의 시뮬레이션 기반 생산 개념을 연구하였다. 이는 조선소 현장에서 경험과 직관에 의한 의사결정을 지양하고, 정량적이고 구체적인 데이터에 기반을 둔 개선방안을 확립할 수 있게 한다. 본 논문에서는 조선소의 생산 계획 중 선표 계획 영역에 대한 시뮬레이션 적용 연구를 수행하였으며, 이를 위해 조선소의 생산 계획 프로세스와 시스템을 분석하고 상용 시뮬레이션 소프트웨어를 이용한 시뮬레이션 시스템의 설계를 수행하였다. 이러한 시뮬레이션 시스템은 현재 조선소 생산관리 시스템의 운용환경을 고려하여 웹 환경에서 운용가능한 구조를 갖고 있으며, 이를 통해 조선소에서는 보다 손쉽게 생산 계획을 시뮬레이션하고 결과를 분석함으로써 보다 신뢰도 높은 생산 계획을 수립할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 많은 기관들로부터 클라우드 서비스, 빅 데이터가 향후 대세적인 IT 트렌드 및 확고한 기술로서 예견되고 있다. 또한 현재 IT를 선도하는 많은 벤더를 중심으로 클라우드, 빅데이터에 대한 실질적인 솔루션과 서비스를 제공하고 있다. 이러한 기술들은 기업의 비용절감 측면에서, 클라우드는 인터넷 기반의 다양한 기술들을 기반으로 비즈니스 모델에 대한 자원의 사용을 자유스럽게 선택할 수 있는 장점을 가지고 있어 능동적인 자원 확장을 위한 프로비져닝 기술과 가상화 기술들이 주요한 기술로 주목 받고 있다. 또한 빅데이터는 그동안 분석하지 못했던 새로운 비정형 데이터들에 대한 분석 환경을 제공함으로서 데이터 예측모델의 차원을 한층 높이고 있다. 하지만 클라우드 서비스, 빅데이터의 공통점은 대용량 데이터를 기반으로 서비스 또는 분석을 요하고 있어, 초기 발전 모델부터 대용량 데이터의 효율적인 운영 및 설계가 중요하게 대두 되고 있다. 따라서 본 논문에 클라우드, 빅데이터 서비스를 위한 대용량 데이터 기술 요건들을 토대로 데이터 처리 아키텍처를 정립하고자 한다. 특히, 클라우드 컴퓨팅을 위해 분산 파일 시스템이 갖추어야 할 사항들과 클라우드 컴퓨팅에서 활용 가능한 오픈소스 기반의 하둡 분산 파일 시스템, 메모리 데이터베이스 기술요건을 소개하고, 빅데이터, 클라우드의 대용량 데이터를 비용절감 측면에서 효율적인 압축기술 요건들을 제시한다.
스마트폰은 단순히 통신수단의 기기를 넘어 모바일 컨버전스(Mobile Convergence)시대의 전환기로 들어서고 있으며, 휴대기기에 카메라, 게임, 멀티미디어 기능이 부과되고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 휴대 인터넷 등 새로운 개념의 서비스 도구로 인식되고 있으며, 스마트폰을 이용한 다양하고 새로운 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들의 내재적 동기인 몰입과 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 지금까지의 스마트폰 연구들은 Flow에 미치는 영향변수에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구에서는 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 연구한 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 미치는 인과관계를 연구하고자 한다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 스마트폰을 이용한 경험이 있는 서울 S기업의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 670부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 자율성이 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 몰입은 만족에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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