Purpose: The purpose of this study was to examine the effects of a daily life-based physical activity enhancement program performed by middle-aged women at risk for cardiovascular disease. Methods: This study used a randomized control group pretest-posttest design. Middle-aged women aged 45 to 64 were recruited from two outpatient cardiology departments, and randomly assigned to an experimental group (n=28) and a control group (n=30). For the experimental group, after providing one-on-one counseling and education, we provided customized text messages to motivate them in daily life. To monitor the practice of physical activity, they also used an exercise diary and mobile pedometer for 12 weeks. Subjects' physical activities (MET-min/week) were measured using the International Physical Activity Questionnaire (IPAQ). Their physiological data were obtained by blood tests using a portable analyzer, and the data were analyzed using the SPSS 21.0/WIN program. Results: There were significant differences in exercise self-efficacy, health behavior, IPAQ score, body fat, body muscle, and fasting blood sugar between the two groups. However, there were no significant differences in total cholesterol, hemoglobin A1c, high-density lipoprotein cholesterol, and waist-to-hip ratio. Conclusion: Strengthening physical activity in daily life without being limited by cost burden and time and space constraints. Therefore, it is essential to motivate middle-aged women at risk for cardiovascular disease to practice activities that are easily performed in their daily lives.
본 논문은 청소년을 대상으로 한 영상 커뮤니케이션 교육 프로그램 LTP(Litracy Through Photography)의 성과를 바탕으로 이미지와 텍스트의 결합에 대해 연구한 결과다. 현재는 디지털 영상 시대를 맞아 올바른 커뮤니케이션 교육이 필요한 시점이지만 아직 텍스트 위주의 교육이 다수인 건 사실이다. 이에 이미지의 커뮤니케이션 기능을 강조한 LTP 프로그램을 제시하고 청소년들에게 시각 커뮤니케이션에 대한 능력 향상을 위해 실시한 교육결과를 소개한다. 그리고 교육참여 청소년들의 LTP 작품분석과 설문조사와 질적조사를 실시한다. 청소년들의 창작 이미지는 바르트(Barthes)의 텍스트와 이미지의 상호 관계를 세 분류로 정의한 정박, 중계, 삽화를 기준으로 분석된다. 설문조사는 LTP 교육전후 실시한 영상 커뮤니케이션 능력에 대한 양적조사와 질적조사로 이뤄졌다. 그 결과 LTP 교육에서 텍스트보다 이미지를 활용했을 때 청소년의 커뮤니케이션에 대한 성취가 높음이 밝혀졌다. 본 연구는 이러한 조사와 연구결과가 정책적으로 문화예술교육에 반영되는 것을 주장한다. 결론적으로 본 연구는 청소년들의 LTP 작품과 설문조사를 커뮤니케이션 관점에서 고찰함으로써 창의성 제고를 위한 이미지 활용교육에 의미를 부여하고 LTP를 새로운 교육으로 제시한다.
This study is for the enhancement and utilization of future graphic design for T-shirts and deals with the expression styles and features of T-shirt graphic designs that appear in modern fashion. A literature examination about graphic design and T-shirts was performed for the research method and the analysis followed 378 pieces of graphic design featured in four major international collections for females from 2001S/S to 2011S/S. The research results from the expression type of T-shirt graphic design in the modern fashion are as follows. Expression in graphic figure accounts for the largest portion of 40.8% that includes illustration or cartoon characters, personal figure or part of the physical body, object in daily life or landscape pictures, animals and plants, and others. Expression given in text with typography or logo accounted for 27.5%, expression combined with letter/text, graphics and geometric figures accounted for 24.3%, geometrical expression accounted for 7.4%; most of which are given in print. Characteristics found in modern fashion graphic design are as follows. First, role of sort of public relations marketing was accompanied with utilization of brand logo or symbol. Second, visual play was shown in a sense of humor with diverse graphic figures and playful texts, witty layout with graphic motives, and a free design formation. Third, it denoted a front burner issue delivering the message for various current events or arguments via the way of texts, slogans, and symbolic pictures. Fourth, it depicted artistry through the self-expressive creation of the designer.
기존의 교육용 로봇은 산업용 로봇을 사용하거나 토이 로봇을 사용하여 텍스트 기반으로 프로그램 하는 방식을 많이 사용하고 있으며 학습자들은 텍스트 기반 언어 문법으로 인해 로보틱스 학문에 대한 어려움을 겪는 경우가 많았다. 개발된 교육용 로봇은 카메라 및 컬러 트래킹 기능과 탈착 가능한 다양한 센서와 엑츄에이터 모듈, 오픈 하드웨어 지원 및 그래픽 언어기반으로 프로그램 방식을 가지고 있다. 본 연구에서는 최근 초중학교 소프트웨어 교육의 일환으로 사용되어지어 지고 있는 그래픽 모듈 조립방식의 스크래치를 기반으로 한 프로그램 방식을 사용하는 교육용 로봇을 개발하고 이를 현장 교육에 도입하는 새로운 교육 방식에 대해 언급하기로 한다. 또한 개발된 교육용 로봇을 대상으로 한 커리큘럼의 일례가 제시되었으며 실제 초등학교 학습에 적용한 결과 기존 교육에 비해 학생들의 창의성을 살린 교육의 수월성이 좋은 것으로 파악되었으며 이는 제시된 접근 방법이 타당하고 효율적이라는 것을 보여준다.
본 논문은 영시를 통한 대학 교양 영어 교육의 필요성과, 구체적인 교육 방안을 모색하고, 로버트 프로스트의 「꺼져라, 꺼져라-」를 중심으로 구체적인 교수법 모델을 제공한다. 영시는 학습자 중심의 영어 교육이 중시되고, 읽기, 말하기, 듣기, 쓰기 4영역의 통합 학습 과정이 중시되며, 전공 공부와 취업으로의 연계를 목표로 하는 대학 교양 영어 수업에서 중요한 텍스트가 될 수 있다. 영시의 시각적 이미지, 리듬, 라임, 반복 등의 시적 기교는 언어에 대한 암기 학습 능력 향상과 음성, 구어적 능력 향상과 밀접한 관계가 있기 때문이다. 또한 본 연구에서는 수능 영어에 익숙한 국내 대학교 1학년 학생들에게 가장 적절한 시 선정 기준을 제시하고, 읽기 전 활동, 읽기 활동, 읽기 후 활동으로 나누어 교수법을 제시한다. 그리고 이러한 교수법이 3시간 수업의 대학 교양 영어 수업에서 어떻게 구체적으로 적용될 수 있는지 프로스트의 「꺼져라, 꺼져라-」를 중심으로 제시한다. 그리고 이러한 '탈 활자적' 텍스트를 통한 영어 학습이 학습자 중심의 지속 가능한 학습 모델이 될 수 있다는 점을 밝히고자 한다.
본 연구의 배경은 한글 폰트의 경제적 가치가 증대되고 있으며, 모바일 환경에 적합한 작은 글자디자인 중심의 폰트 개발의 필요성에 있다. 본 연구의 목표는 모바일 화면에서의 가독성 향상을 위한 방안을 분석하고 제시하는 것이다. 연구는 인쇄·출판용 구글 본고딕체와 작은 크기에 맞게 보정한 구글 본고딕체를 대상으로 팀 아렌스의 가독성 향상에 영향을 줄 수 있는 여덟 가지 속성을 모바일 텍스트 한글 폰트디자인에 적용하는 과정으로 진행하였다. 연구의 결과는 1. 낱글자의 너비는 넓게, 2. 열린 속공간(모인 공간)은 좁게, 3. 닫힌 속공간은 좁게, 4. 무게(굵기)는 두껍게, 5.획의 대비는 줄여서, 6. 글자 사이의 간격은 늘려 디자인할 필요가 있다로 나타났다. 따라서 인쇄·출판용과 모바일용, 굵기와 크기에 따라, 가독성과 판독성 향상 기술이 적용된 한글 폰트가족으로 구별되어 공급되어야 한다.
AI-OCR은 광학 문자 인식(OCR) 기술과 Artificial intelligence(AI)의 결합으로 사람의 인식이 필요하던 OCR의 단점을 보완하는 기술 향상을 이뤄내고 있다. AI-OCR의 성능을 높이기 위해서는 다양한 학습데이터의 훈련이 필요하다. 하지만 이미지 색상이 비슷한 밝기를 가진 경우에는 인식률이 떨어지기 때문에, Homomorphic filtering(HF)을 이용한 전처리 과정으로 색상 차이를 분명하게 하여 텍스트 인식률을 높이게 된다. HF은 감마값을 이용해 이미지의 고주파와 저주파를 각각 조절한다는 점에서 텍스트 추출에 적합하지만 감마값의 조절이 수동적으로 이뤄지는 단점이 존재한다. 본 연구는 시험적 과정을 거쳐 이미지의 대비, 밝기 및 엔트로피를 근거하는 감마의 임계값 범위를 제안한다. 제안된 감마값 범위를 적용한 HF의 실험 결과는 효율적인 AI-OCR의 높은 등장 가능성을 시사한다.
본 연구는 공원 이용자의 수요 변화에 맞춰 공원 운영 및 관리를 개선하기 위한 연구이다. 과거 공원 이용 수요에 관한 조사와 분석은 설문조사에 의존해왔으나, 최근에는 공원 이용 트렌드 및 이용자의 활동을 다각도로 파악할 수 있는 소셜미디어 데이터를 적극적으로 활용하고 있다. 하지만 이러한 연구들은 소셜미디어 데이터 중 텍스트 데이터에만 집중되어 있어 이미지 데이터에 담겨있는 정보를 얻기는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 소셜미디어 이미지 데이터를 이용하여 공원 이용 특성 분석의 새로운 방법을 제시하고, 실제 도시공원 분석에 적용하여 공원 운영 및 관리 방안을 제안하고자 한다. 연구 방법으로는 Visual Question Answering(VQA) 딥러닝 기술을 활용한 이미지 분석 도구를 구축하였다. 이 도구를 이용해 공원 이용자의 특성과 위치, 이용행태 등의 각 도시공원 이용 특성을 파악하였으며, 이를 기반으로 공원별 운영 및 관리 전략을 마련했다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, VQA 딥러닝 기술을 활용해 도출한 이미지 분석 결과값이 기존의 텍스트 분석 결과값과 유사함을 확인하여 분석 도구의 유효성을 입증했다. 둘째, VQA 딥러닝 기술을 이용한 공원 이용 특성 분석은 기존의 텍스트 분석에서 얻을 수 없는 정보(성별, 연령, 이용시간 등)를 수집할 수 있음을 확인했다. 셋째, VQA 분석을 실제 공원의 이용 특성 분석에 적용하여 기존 공원의 운영 및 관리 방안을 제시했다. 본 연구의 결과를 토대로 VQA 딥러닝 기술을 이용한 공원 이용 특성 분석 방법은 향후 여러 공원 이용 특성 분석 시 중요한 방법론적 시사점을 줄 수 있을 것으로 판단된다.
디지털 기술의 발전으로 브랜드와 소비자 간 커뮤니케이션 방식이 혁신적으로 변화하고 있다. 이러한 변화의 일환으로, 나이키와 아디다스와 같은 스포츠 브랜드들은 자체 러닝 앱을 통해 소비자들과 상호작용을 강화하고, 브랜드 경험을 통한 충성도 강화에 노력하고 있다. 하지만 이러한 브랜드 자체 플랫폼이 충성도 및 옹호도에 미치는 직접적 영향과 개선점에 대한 심도 깊은 연구는 더 많이 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 2020년 1월부터 2023년 10월까지의 나이키 런 클럽(NRC)과 아디다스 런타스틱 앱 영어 리뷰 3,715건을 텍스트 마이닝 기법으로 분석하고, 브랜드 플랫폼이 소비자 충성도와 옹호에 끼치는 영향을 살펴보고자 하였다. 특히 '추천 리뷰' 155건에 대해 감성 분석 및 토픽모델링으로 심층 비교 분석하여, '핫 로열티'를 일으키는 이유와 두 브랜드에 대한 소비자 인식의 차이점을 찾고자 하였다. 그 결과 NRC는 개인화된 코칭과 감성적 교류를 제공하는 '동반자'로, 아디다스 런타스틱은 기능적 신뢰성에 초점을 맞춘 '도구'로 인식되는 차이를 발견했다. 이는 유사 기능의 앱에 대해서도 브랜드 별 소비자 인식과 성향은 다양할 수 있음을 시사하며, 브랜드 관리자는 이러한 차이를 플랫폼 디자인 및 기획에 세심하게 반영해야 함을 강조한다. 더불어, 기술적 오류가 브랜드에 대한 부정적 인식으로 직접 이어지는 경향이 공통적으로 확인되어, 앱 성능 개선과 관리의 중요성을 부각시킨다. 본 연구는 브랜드별 소비자 성향 파악과 그에 따른 맞춤 기술 도입이 브랜드 충성도와 옹호에 영향을 끼친다는 점을 실질적 데이터를 기반으로 보였다는 점에서 기존 연구 및 실무에 새로운 통찰과 실행 가이드 제공으로 기여한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권4호
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pp.21-40
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2011
Emoticons perform an important role as an enhancement to written communication, in areas such as Windows Live Messenger instant messaging, e-mails, mobile Short Message Services (SMS), and others. Emoticons are graphic images used in communications to indicate the feelings of people exchanging messages via mobile technology. In this research, the perceived usefulness of the emoticon in mobile phone text messages is verified with consumers using the five construct model of Huang. A K-means clustering technique for separating three groups based on levels of perceived usefulness of mobile emoticons is used with a structural equation model test using Smart PLS 2.0, and the bootstrap re-sampling procedure. We analyzed relationships among use of emoticons, enjoyment, interaction, information richness, and perceived usefulness. The results show there are relationships among use of emoticons, enjoyment, interaction, perceived usefulness, and information richness, however enjoyment of emoticons did not significantly affect the perceived usefulness of messages with emoticons alone. The results suggest emoticons have different affects on emotion in both mobile, and Messenger contexts. Our study did not consider more detailed media properties, and thus more studies are needed. Our research results contribute to mobile communication activation, provides companies with an understanding of key characteristics of consumers who use emoticons, and provides useful implications for improving management and marketing strategies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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