본 논문에서는 증강현실 게임에서의 동작 기반 상호작용의 설계 및 구현 기법을 기술한다. 증강현실에서는 상호작용의 도구로 고전적인 입력 장치보다 사용자의 동작에 의존한다. 동작 기반 증강현실 게임은 신체적 움직임에 의한 상호작용을 사용하는 실감 게임의 유망한 분야이나 현재의 동작 인식 기술의 불안정성으로 인해서 증강현실 응용에서 동작 인식 장치를 주 입력 장치로 사용하는 데에는 한계가 있다. 이러한 한계에 대처하기 위해서 각 증강현실 응용들은 여러 보완수단들을 동원하고 있고 이로 인해서 증강현실 게임의 구조가 불규칙적이며 비효율적으로 설계되는 경향이 있다. 본 논문에서는 동작 기반 증강현실 게임의 효율적인 개발 방법론을 제시한다. 실제 탁구채를 사용하는 동작 인터페이스를 가지는 증강현실 탁구게임의 프로토타입을 제시된 방법론에 따라서 설계하고 이를 구현하였다. 구현된 증강현실 게임에서의 상호작용에 있어서 탁구채를 고속으로 인식하고 지연 없이 상호작용 됨을 확인하였다.
Internal organs are in a game paduk[go] to play on a printing, and a poker, Korean playing cards having cards we. And I am with all kinds of electronic amusements to do a computer with a partner and baseball, soccer, golf, tennis, several hundred to enjoy in a stadium. Most games except a computer game are local, and a case to receive a courtship is in a game during this because I need time, personnel (the other party)? and a game tool. But a computer game is single, and a game is possible, and a number for the merit that can easily play a game by an offer of all tools is, and for this reason a lot of games to enjoy in a computer please be, and it has been transplanted. I do I in order to announce that interface of a game studied a problem and an improvement plan to have let there be a few I (to game interface) if a game is ported with a computer in this study by this.
마찰력(friction)은 급정지나 급출발, 또는 두 동작이 동시에 이루어질 때, 미끄럼방지는 효과적으로 이루어져야 하며, 특히 테니스, 농구, 배구 등 코트 스포츠에 있어서 최적의 마찰력은 필수적이다. 이러한 마찰력은 무게가 많이 나갈수록, 다른 물체와의 접촉면이 넓을수록, 장력이 클수록 커진다. 또한 표면이 매끄러울 때보다는 거칠수록 커지는 특성을 가지며, 본 연구의 목적은 테니스화겉창과 테니스코트에 설치되어 있는 스토츠바닥재사이에 마찰력을 대해서 고찰해 보고자 하였으며, 마찰력운동 및 이의 관련 선행 국외 연구활동이 어떻게 이루어졌는지를 종단적 국외문헌조사를 통해 어떤 상관관계가 있는지를 구명해 보고자 하였다. 국내 테니스화의 연구와 테니스스포츠바닥재간의 국외 연구활동의 종단적 연구지표로서 스포츠와 스포츠바닥재간의 마찰력 관련주요연구연표를 작성해 봄으로서 연구활동의 경과추이를 조사하였다. 테니스 바닥재 현황으로는 테니스코트의 표층재는 일반적으로 천연재료를 사용한 클레이계코트와 합성재료를 사용한 전 천후계 하드코트로 구별된다. 본 연구를 통하여 테니스화 겉창과 테니스 스포츠바닥재간의 마찰력의 국외선행연구현황 이해를 돕고, 향후 국내에서 스포츠화 겉창과 마찰력, 스포츠바닥재와 마찰력의 평가에 대한 연구시 국외에서 기 실시된 연구를 중복연구하는 시행착오 방지 및 국외 선행연구에 대한 기초자료 및 연구현황을 자세히 파악할 수 있을 것으로 사료된다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권7호
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pp.3638-3653
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2019
Designing a user interface is important because the user interface determines the level of physical and mental engagement of the user resulting in their level of learning. This paper investigated how physical engagement through a different user interfaces is associated with fun and learning and presented a theoretical physical engagement model called, PEM, developed based on an empirical user study. The PEM model describes how a game user interface is associated with the level of fun and learning, particularly in playing a full body engaged game. There are many different types of games but the Wii Tennis, an embodied interactive game, was chosen as an instance of full body engaged game. A user study with 32 participant's age ranged from 21 to 40 years old revealed that there is a positive correlation between both fun and learning and the level of physical engagement through two different user interfaces. The results of the study showed that the extent of fun and learning are associated with the physical engagement of the player through an interface. As an implication from the study, the result recommend that the level of user engagement is realized by an effective user interface, and the level of physical engagement is determined by the level of authenticity bridged by the user interface.
The energy expended while playing tennis was determined from the players heart rate and from the amount of oxygen they consumed. This study was made using eight healthy but unathletic male college students. Expired air was collected for 2 minute periods during each game by the Douglas bag method. Samples were collected when serving and receiving. The air collected was measured using a wet test gas meter. The amount of air collected was expressed in STPD. Oxygen consumption was determined by measuring the oxygen content of the expired air with a Orzat gas analyzer. The energy expended during the tennis games was calculated indirectly. The caloric coefficient of oxygen was multiplied by the volume of oxygen consumed. The caloric coefficient of oxygen varied from 4.6 to 5.1 kcal/liter of oxygen. In this study the value of 5 kcal/liter of oxygen was used in the calculations. The accuracy of the measurements of energy expended was tested using regression analysis of the measured volume of oxygen. The mean values of heart rate, oxygen consumed and energy expended did not vary when the activity of serving and receiving was compared. The mean value of oxygen consumed during play was $1.4329{\pm}282ml/min$ or $21.6{\pm}4.0ml/kg/min$. The energy expended was $7.15{\pm}1.46kcal/min$ or $6.45{\pm}1.23kcal/kg/min$. The values were equivalent to 5.5 mets. When the levels of oxygen consumed were estimated using the formulas, they were found to be higher than the measured levels. The estimated amounts, however, were within 25% of the measured amounts.
3D 스포츠 게임에서 게이머로부터 직접제어를 받지 않고 스스로 동작하는 자율 캐릭터 에이전트들의 역할과 이를 활용한 광고기법에 대해 분석하였다. 이러한 접근은 게임과 광고를 접목한 학제 간 연구로써, 향후 광고가 게임업계의 수익모델로 생산적으로 활용될 수 있음을 의미한다. 분석을 위해 에이전트가 음성과 텍스트로 반응하는 3D 탁구게임과 게임 내 브랜드가 노출되는 간접광고를 직접 제작하였다. 제작 후 에이전트의 역할과 광고의 활용에 대한 게이머들의 태도를 측정하기 위해 설문조사를 실시하였다. 그 결과 유의미한 내용이 발견되었다. 첫째, 3D 탁구게임에서 에이전트의 역할과 표현이 게임에 유용하게 작용한다는 것을 확인 할 수 있었다. 둘째, 게임에 등장하는 광고에 대해 긍정적 태도를 갖고 있다는 것을 발견할 수 있었다. 이는 게임 아이템을 광고적 요소로도 적용할 수도 있다는 가능성을 나탄 낸 것이다. 이러한 결과는, 기능성 게임과 여성향(woman-oriented) 게임에서의 도우미와 파트너 역할 연구를 위한 기초자료로 활용될 수 있다.
Purpose: This study evaluated the feasibility of using Nintendo Wii games for improving cognition, balance, function in patients with dementia. Methods: A total 30 dementia patients were randomly assigned into the experimental group(n=15) and control group(n=15). All subjects performed a general therapeutic exercise, and 30-minute sessions of the table tennis and fencing game of Nintendo Wii were conducted with experimental group 3 times a week for 8 weeks. The intervention effects were measured by using MMSE-K, BBS, and FIM. The results were analyzed by using repeated measure ANOVA. Results: The MMSE-K and BBS scores showed significant differences. A significant interaction was observed between the experimental group and the control group in MMSE-K. The final MMSE-K and BBS scores for the experimental group were significantly higher than those for the control group. However, there was no difference in the FIM scores. Conclusion: We suggest that Nintendo Wii games are effective in cognㅇition and balance improvement in dementia patients. Future research on a variety of programs in needed.
최근의 게임 시장에서 체감형 게임은 홈 엔터테인먼트의 중심이 되어가고 있으며 그만큼 큰 인기를 끌며 발전하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 모션 센서를 실제 게임에 적용하기 위한 동작 인식 방법과 적용방법을 제안한다. 본 논문에서는 모션 센서를 이용하여 테니스 게임에 사용되는 모션들을 인식하고 적용시킨다. 실험의 결과 스마트폰 모션 센서를 적용시켜 게임에 이용하는 데에 사용자가 충분한 만족도를 보였다.
테니스 경기 영상에서 테니스 코트 영역과 선수의 위치를 추적하기 위한 알고리즘을 제안한다. 공의 움직임을 찾기 위해서는 코트와 선수의 위치를 파악해야 하므로 이진화 영상과 형태론적 해석을 통하여 테니스 코트 영역과 선수 영역을 인식하도록 한다. 선수의 위치가 확인되면 공의 움직임이 예측되는 장소를 찾아 공이 지나가는 정보가 제공될 경우 공의 위치를 인식하고 칼만 필터를 이용하여 공의 움직임을 추정하고 공의 위치를 추적한다. 공의 움직임 정보를 이용하여 고속 이동에 의한 이미지의 손실을 개선하는 알고리즘을 제안한다.
본 논문에서는 스크린 골프 콘텐츠에 적용을 위한 골프공 비행 데이터 추출 카메라 시스템을 제안한다. 기존에 존재하는 스크린 골프 콘텐츠에 적용된 골프공의 비행데이터 추출 시스템의 경우 좌우 타석이 나눠져 있다. 따라서 본 연구에서는 카메라 시스템을 골프공이 지나가는 영역을 볼 수 있도록 천정에 설치하여 타석에서 왼손잡이와 왼손잡이의 제한이 없도록 하고, 비행하는 골프공의 촬영이 가능한 고속 CCD 카메라를 이용하여 골프공의 초기 비행 속도와 날아가는 방향, 떠오르는 각도를 추출하는 시스템을 스크린 골프 콘텐츠에 적용한다. 본 시스템은 향후 야구, 축구, 테니스 등 구형 물체를 이용한 스포츠형 콘텐츠에서 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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