• 제목/요약/키워드: tennis game

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플랫폼에 따른 테니스 게임 플레이어 액션의 추상화 연구 (Abstraction of players action in tennis games over various platform)

  • 정돈욱
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.635-643
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    • 2015
  • 본 연구에서는 게임에서 플레이어가 행하는 동작이 게임에서 추상화되는데 있어 어떤 형태를 가지는지 테니스 게임을 중심으로 다양한 플랫폼을 통해 사례연구를 수행하였다. 특히 추상화되어진 테니스 액션에서 얻을 수 있는 플레이어 경험의 형태를 로렐(laurel)이 제시한 모델에 따라 이동, 스윙, 방향과 세기, 스킬의 4가지로 축약하여, 초기 비디오 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임, 동작인식 게임, 웨어러블 게임 등에서 조망하고 이를 도식화 하였다. 결론적으로 기술에 발전에 따른 플랫폼의 변화는 버튼을 누르던 단조로운 게임 플레이에서 직접 라켓을 휘두르는 것과 같은 물리적 유사 행위로 치환되어 확장된 경험을 플레이어에게 제공한다. 나아가 인터페이스에 따라 행위의 차이는 약간씩 발견되나 문맥 자체는 일관성이 있음을 알 수 있었다.

스마트폰 가속도 센서를 이용한 테니스 스윙 인식 방법 (A Method for Tennis Swing Recognition Using Accelerator Sensors on a Smartphone)

  • 김상철;차충용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.29-38
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    • 2013
  • 최근 키보드나 마우스 조작이 아닌 사용자의 모션을 인식하여 플레이를 진행하는 체감형 게임에 대한 관심이 증대하고 있다. 일반적으로 이런 게임을 위해서는 사용자 모션을 감지하는 모션 콘트롤러가 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 스마트폰을 손에 쥔 채 5가지 타입의 테니스 스윙을 할 때 발생하는 가속도 센서 값의 특징을 분석하고, DWT(Discrete Wavelet Transform) 기반의 테니스 모션 인식 방법을 제안한다. 우리의 방법은 스마트폰이 모션 콘트롤러 역할을 할 수 있게 함으로써, 사용자는 별도의 모션 콘트롤러를 구입할 필요 없이 손쉽게 체감형 테니스 게임을 즐길 수는 장점이 있다. 제안된 방법을 기반으로 테니스 게임 프로토타입을 개발하여 실험한 결과, 제안된 방법은 테니스 게임 진행에 충분히 높은 인식률을 보여 컴퓨터 게임에서 유용함을 확인하였다.

증강현실과 제스처를 이용한 비전기반 탁구 게임 (Gesture-based Table Tennis Game in AR Environment)

  • 양종열;이상경;경동욱;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.3-10
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    • 2005
  • 플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.

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현대 테니스 웨어에 나타난 패션성에 관한 연구 (A Study on the Fashion Style in Contemporary Tennis Clothing)

  • 김혜정
    • 패션비즈니스
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    • 제17권2호
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    • pp.17-32
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    • 2013
  • Throughout history, tennis-wear designers have attempted reforms to the designs, which were swayed a lot by game rules, and more efforts than ever are put forth recently. The efforts to introduce fashion designers into tennis brands and to break down the barriers between sports brands and common fashions have contributed to the advancement of tennis-wear. Howver, designers are not the only contributors to the development and innovation of tennis-wear. Tennis players who are well aware of the design make-up may affect some aspects of tennis-wear. Even some tennis players launched certain tennis-wear brands. They are not just players in games, but also innovators of this certain type of clothing. In this sense, they design, select, and put on tennis-wear as designers and players, which has contributed a lot to variation and advancement of tennis-wear. Such diversified of attempts in terms of design have led to the variety of tennis-wear, and adopting certain features of other sportswear has enhanced the functionality as well. As for materials, functional materials as well as lingerie look and laceworks as in dance looks were used, and even nude-color short pants were introduced to represent such images of fantasy and illusion. As for color as well, a revolution of color, which has been a taboo, was led. The popularity of tennis-wear fashions even leads to combination with features of other areas, which has been more diversified by the collaboration with designs inspired by toga of Greece and various other areas such as films and arts.

경식 정구공의 품질 개량에 관한 연구 (Studies on the Development of Hard Tennis Ball)

  • 허동섭
    • Elastomers and Composites
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    • 제11권2호
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    • pp.113-121
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    • 1976
  • Fundamental and specific properties of the tennis ball on rubber ball body are surveyed to match the quality of the tennis ball now on applied in the tennis game, 1. Much dose of filler of non-crystalline or flat form applied to rubber compounding than general procedure and over vulcanization is found excellent in the resistant to gas permeability. 2. Flat curing improved characteristics of the ball on the homogenous rebounds when applied on the specified concrete surface. 3. Satisfactory adhesive power is found with Desmodur R and standard rubber recipe in case of applying on the under-vulcanizate of half sphere. 4. The stable gas-generating compounds of sodiun nitrate, ammonium chloride, water and sodium carbonate, anhydorus help controlling of optimum internal over-pressure in the tall.

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스포츠 산업에서 여성 프로 테니스 선수들이 착용한 테니스 웨어 디자인의 내용분석연구 (Contents Analysis of the Tennis Wear Design on Female Professional Tennis Players in Sport Industry)

  • 김장현;이지연
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.186-196
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    • 2018
  • 오늘날 스포츠는 현대인들의 라이프 스타일의 변화로 자신의 건강을 도모하고 즐거움을 느끼기 위한 하나의 수단으로 자리 잡게 되었다. 스포츠 선수들은 경기를 통하여 대중들에게 즐거움 전할 뿐 아니라 자국의 긍정적인 이미지와 가치를 전파하는 국위선양의 역할까지도 수행하고 있다. 테니스는 대중들에게 인기도가 높은 종목으로, 여성 테니스 선수들은 다양한 스포츠 기업의 테니스 웨어를 착용하고 전 세계의 대중들에게 디자인을 알리고 있다. 본 연구는 스포츠 웨어 및 테니스 웨어에 관련된 고찰과 함께 최근 5년간 4대 메이저 테니스 대회에 나타난 여성 테니스 선수들의 테니스 웨어를 토대로 의상 디자인 요소별 내용분석 연구를 실시하여 여성 테니스 웨어의 디자인에 관련된 특성을 파악하는데 목적이 있다. 이는 향후 테니스 웨어의 디자인의 방향을 모색하기 위한 기초자료를 제공하는 데에 의의가 있다. 본 연구의 결과, 첫째, 실루엣은 활동량이 높은 테니스 선수들의 신체적 움직임을 고려하여 활동성을 높이는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 둘째, 색상은 전통적인 테니스 대회의 규정 및 명시성을 강조하고 선수들의 원활한 경기 운영을 고려하거나 그 해 유행하는 색상의 접목을 통하여 테니스 웨어의 다변화된 경향을 반영한 것으로 나타났다. 셋째, 소재에서 문양이나 장식은 테니스 웨어의 심미성을 강조하기 위한 수단으로 활용되었으며, 테이프는 여성의 신체미의 강조, 또는 신체의 움직임이나 부상을 미연에 방지할 수 있는 보조적인 역할을 수행하였다. 또한, 스폰서 로고는 문자와 이미지를 혼용하여 테니스 웨어의 가슴 중앙에 위치시켰는데, 이는 스폰서 브랜드에 대한 명시성을 높이기 위한 마케팅 전략의 일환이라 해석할 수 있다.

Effects of Imagery Tennis Training on Cerebral Activity

  • Jung, Seokwon;Choi, Min-sun;Kim, Min-uk;An, Hye-jin;Shin, Min-gyeong;Kwon, Oh-Young
    • 대한임상검사과학회지
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    • 제47권1호
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    • pp.46-50
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    • 2015
  • The previous studies showed that the visual imagery activated the occipital and posterior inferior temporal area of the brain, and the damage to the occipital cortex impaired the visual mental imagery. We studied current-source distribution of electroencephalography (EEG) to observe neuronal activity during imagery tennis playing. Eleven healthy volunteers were enrolled. All volunteers were right-handed males and novices for tennis playing. The mean age of them was 24.9 years. The EEGs were recorded on the scalp electrodes located according to the International 10~20 System. The number of electrodes was 25 channels including subtemporal electrodes. The EEG recording session was 13 min including 5 segments: resting-I, scenery-slide show, resting-II, watching tennis-game video, and imagery-tennis playing. The recoding durations were 3, 2, 3, 2, and 3 min respectively. Five 'artifact free 3-sec segments' were selected in each segment of 'imagery-tennis playing' and 'resting-II'. We did the frequency domain analysis with the EEG segments using a distributed model of current-source analysis. The statistical-nonparametric maps (SnPMs) were obtained between the segments of 'imagery-tennis playing' and the segments of 'resting-II' (p<0.01). The significant change of current-source density was observed only in alpha-2 frequency band (10~12 Hz). The current-sourcedensity was increased in the hippocampus, parahippocampus, and occipital fusiform gyrus in the right cerebral hemisphere (p<0.01). Imaginary-tennis playing may activate the hippocampal-occipital alpha networks of nondominant hemisphere.

여자 배구와 탁구선수의 등속성 운동에 따른 무릎근력 비교 (Comparison of Isokinetic Muscular Strength of Knee according to Female Volleyball and Table Tennis Players)

  • 박시은;김용연;박신준
    • 융합정보논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.153-158
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 여자 배구선수와 탁구 선수 사이에 무릎 관절의 등속성 근력 수준을 비교하는 것이다. 총 27명의 엘리트 배구 선수와 27명의 탁구 선수가 이 연구에 참여하였다. 본 연구는 등속성 근력 측정을 통해 여자 배구선수 및 탁구 선수 무릎 굽힘근 근력과 폄근 근력의 양을 측정하였다. 최대 토크는 $60^{\circ}/s$에서 3회 최대 수의적 굽힘과 폄 수축을 수행하여 측정하였다. 여자 배구 선수는 여자 탁구선수 보다 무릎 폄과 굽힘근 근력이 높았다. 탁구 선수들은 왼쪽과 오른쪽 무릎 근력에 유의한 차이가 없었다. 하지만 배구 선수들은 양쪽 무릎 근력에 차이를 보였다. 또한, 신장과 체중은 무릎 근력과 양의 상관관계를 보였다. 본 연구를 통해 여자 배구 선수는 탁구 선수보다 무릎 근력이 더욱 높은 수준에 있음을 알 수 있었다. 또한 배구 선수가 비대칭적 무릎 근력이 있음을 발견하였다. 향후 연구에서는 등속성 근력강도에 대한 연구가 다른 스포츠 선수와 비교하여 확인될 것을 기대한다.

탁구 로봇을 위한 빠른 자세 분류 시스템 개발 (Development of Fast Posture Classification System for Table Tennis Robot)

  • 진성호;권영우;김윤정;박미영;안재훈;강호선;최지욱;이인호
    • 로봇학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.463-476
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    • 2022
  • In this paper, we propose a table tennis posture classification system using a cooperative robot to develop a table tennis robot that can be trained like a real game. The most ideal table tennis robot would be a robot with a high joint driving speed and a high degree of freedom. Therefore, in this paper, we intend to use a cooperative robot with sufficient degrees of freedom to develop a robot that can be trained like a real game. However, cooperative robots have the disadvantage of slow joint driving speed. These shortcomings are expected to be overcome through quick recognition. Therefore, in this paper, we try to quickly classify the opponent's posture to overcome the slow joint driving speed. To this end, learning about dynamic postures was conducted using image data as input, and finally, three classification models were created and comparative experiments and evaluations were performed on the designated dynamic postures. In conclusion, comparative experimental data demonstrate the highest classification accuracy and fastest classification speed in classification models using MLP (Multi-Layer Perceptron), and thus demonstrate the validity of the proposed algorithm.