최근 장기적인 경기 침체로 인해 창업비용의 부담이 적은 무점포 창업에 예비창업자들이 집중되면서 무점포 및 통신판매업자가 증가하고 있다. 특히, 자금이 부족한 청년 실업자나 가정주부 외에도 '투잡'을 희망하는 직장인들이 많이 뛰어들고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 특정 네트워크, 사업자 및 서비스 종류에 종속되는 공급자 중심의 서비스 플랫폼에서 탈피하여 공유와 참여를 통해 도·소매 무점포 창업자의 사업 지원과 수익 창출에 기여하는 판촉물 산업의 B2B 서비스를 제공할 수 있는 사업 통합 지원 시스템을 설계하고자 한다. 제안한 시스템은 안정적인 운영관리 서비스가 제공될 수 있는 오케스트레이션 및 서비스 관리 기술, 엔터프라이즈 비즈니스 파트너 관리 기술을 적용한 업무 통합 운영 지원 시스템이 될 것으로 판단된다.
창업과 벤처기업의 혁신활동이 산업발전과 경제성장의 원동력으로 작용하고 있는 가운데 이들을 육성하고 발전시키는 테크노파크와 인큐베이터의 중요성은 날로 증대되고 있다. 본 연구는 문헌리뷰를 통해 인큐베이터의 성과 측정을 위한 지표를 다양한 이론적 시점에서 제시하고자 한다. 인큐베이터의 성과결정요인으로 입주기업에 제공하는 자원 종류와 형태를 분석하는 자원중심론 분석, 인큐베이터가 가지는 전략의 패턴, 그리고 입주기업을 지원하는 사회적 네트워크 분석을 제시한다. 그리고 향후 진행되어야 할 연구방향으로서 인큐베이터의 거버넌스의 패턴과 그 영향, 외부 콘텍스트의 차이가 가져오는 효과 그리고 정부의 인큐베이터 정책성과에 관한 연구의 중요성을 강조하고 있다.
This study investigates the critical success factors for the promotion of IT industry in region and suggests some directions for operations strategy of them. This study based on the critical success factors, and we suggest followings : (1) start-ups support, (2) technology support, (3) management support, (4) law/institutional support. We suggested the strategy which based on critical success factors for successful operations of IT industry. This strategy suggested by AHP(Analytic Hierarchy Process) results and was evaluated by the three groups(IT firms, local government official worker, professor) which have an influence on IT policy. We suggested the priority of policy by AHP technique for successful development of IT industry. As a results, centralization of supporting facilities was perceived as the most important policy by three groups(IT firms, local government official worker, professor). This research contributes to assist planners and policy-makers in supporting IT industry by providing useful information about the suggested strategy, and by suggesting the effective means to assist the IT industry. Also, results of our research will be suggested as a priority of developing policy to assist successful IT industry.
사업타당성 분석이나 기업 기술가치평가 등 미래의 사업에 대한 진입이나 투자 타당성을 분석하기 위해서는 새로운 사업과 관련한 시장을 추정하고 그 안에서 확보 가능한 매출을 객관적으로 추정하는 과정이 필수 불가결하다. 이런 신규 매출이나 시장규모의 추정 방법은 다양한 방법으로 구분이 가능한데 크게 정량적인 방법과 정성적인 방법으로 구분할 수 있다. 그러나 두 가지 방법 모두 많은 자원과 시간을 필요로 한다. 그래서 우리는 신규 사업의 평가지원을 위한 데이터 기반의 지능형 매출 예측 시스템을 제안하고자 한다. 본 연구는 사업타당성 분석이나 기술가치평가를 위한 신규 사업의 매출 추정 시스템을 개발하는데, 알고리즘 기반으로 전통적인 정량 예측방법 중 하나인 유추방법에 주목했다. 동일한 국내 산업에서 최근 창업한 기업의 매출 실적을 국내 신규 사업의 매출액을 추정하는 유추 대상 변수로 활용할 수 있는지 검토한다. 여기서 유추예측 대상은 최초 매출액과 초기 성장률이며, 주요 비교 차원은 산업분류, 창업시기 등이 고려된다. 특히 본 연구는 우리나라 창업 기업이 가지는 매출 성장률의 평균회귀 현상을 활용하는 지능형 정보 지원 시스템을 제안하다. 본 연구에서는 신규 매출 추정을 위해서 역사적 자료인 창업 매출 실적을 활용하는 방법이 적절한지 판단하기 위해서 잠재성장모형 등을 활용해 산업분류에 따른 신규 사업의 초기 매출액과 연도별 성장률이 산업분류별로 차이가 있는지 분석한다. 기존 기업의 창업 후 4년간 매출 성과의 종단자료를 잠재성장모형으로 분석하는데, 특정 산업분류에서 차이를 보여주는지 분석해 산업분류가 유추 예측에서 고려해야할 유의미한 변수인지 분석하는 것이다. 본 연구의 결과는 신속하고 객관적인 신규 사업 매출 추정을 가능하게 하는 지능형 정보시스템을 개발하게 해서 사업성타당성 분석이나 기술가치평가 과정의 효율성을 개선시켜 줄 것으로 기대된다.
'4차 산업혁명'으로 대변되는 사회 전반에 걸친 변화는 국가경쟁력(Mass Flourishing) 향상을 위한 대중 혁신을 요구하고 있다. 이러한 시대 요구 속에서 2000년 이후 부활한 DIY 운동의 새로운 형식인 '메이커 운동(maker movement)'은 변화 요구에 대응할 수 있는 '대중혁신활동'으로 평가받고 있다. 특히 메이커 운동의 주요 활동공간인 '메이커스페이스(makerspace)'는 '메이커(Maker)'들이 서로의 지식과 자원을 나누고 협업하며, 결과물을 공유하는 장소로 주목받고 있다. 메이커스페이스는 최근 들어 '대중혁신플랫폼' 또는 (예비)창업자를 위한 창업준비 공간으로 기능을 확장하고 있다. 우리나라도 2010년 이후 다양한 형태의 '메이커스페이스'를 혁신기반육성을 위한 정책 차원에서 지원하고 있다. 중소벤처기업부는 메이커스페이스 확대 사업을 2018년부터 추진 중이며 '일반랩'과 '전문랩'으로 세분화하여 '일반랩'은 메이커 입문과 기본단계에 있는 초보 메이커들을 위한 'Zero to Maker' 공간으로, '전문랩'은 전문가(창업가)들을 위한 'Maker to Maker(Market)' 공간으로 역할을 나누어 지원하고 있다. 본 연구는 메이커 관련 주제 중 메이커들이 활동하는 공간인 메이커스페이스에 관한 연구이다. 따라서 본 연구에서는 지금까지 메이커스페이스에 관련된 국내외 주요 연구를 조사하고 관련 연구의 추세를 분석하였다. 이를 바탕으로 최근 역할과 기능이 확대되고 있는 메이커스페이스에 관한 연구 필요성 및 구체적 내용에 대해 다루었다. 특히 창업 경영학적 관점에서 메이커스페이스 관련 연구의 필요성과 구체적인 연구 분야를 제시, 4차산업 시대에 대중혁신플랫폼으로 변화하고 있는 메이커스페이스의 질적 성장을 도모하고 새로운 제조 산업유형에 대한 창업 경영학적 관심을 유도하고자 한다.
본 연구는 기존 문헌연구들을 중심으로 엔터테인먼트 산업 분야의 대학생 창업의도 특성들을 파악하고자 하였다. 이를 바탕으로 대학 창업담당 관계자들과 국가 창업지원 정책 담당자들에게 대학생 창업을 위한 현실적인 교육 대안 및 창업 경영에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 산업에 필수적인 요소인 아이디어 창출 교육을 위한 기술(아이템) 아이디어와 제품으로의 연결 방법, 컨텐츠 가치를 높일 수 있는 기술 방법, 엔터테인먼트 산업 내 사용자 특성 교육을 지속적으로 해야 할 것이다. 또한 아이디어 교육과 함께 자금조달, 인적자원관리, 마케팅, 운영관리 등 창업 경영관리에 대한 이해도를 높이고, 나아가 엔터테인먼트 창업에 대한 성공가능성 및 새로운 일에 대한 모험심이 생길 수 있도록 자신감 교육도 함께 이루어져야 할 것이다. 둘째, 창업에 관심이 있는 학생 의견조사를 중심으로 창업에 필요한 공간 및 장비제공(동아리실, 학생창업실, 엔터테인먼트관련 장비확보 등)이 이루어져야 하고, 학생 창업을 위한 대학 및 정부의 각종 규제들을 완화해야 할 것이다. 또한 학내 외 창업 지식형성을 위한 교육과 전문가 특강 및 자문, 현장 교육 등을 통해 보다 실용적인 창업 지식이 만들어질 수 있도록 노력해야 하고, 다양한 지원들을 바탕으로 학생들의 창업에 대한 자신감도 형성할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 셋째, 엔터테인먼트 산업에 대한 창업을 희망하는 학생들에게는 가족들에게 엔터테인먼트 산업에 대한 현장 상황을 정확히 알려줌으로써 자녀들이 창업분야를 선택하는데 있어 부정적인 인식보다는 긍정적인 인식이 발생할 수 있도록 적극 알릴 필요가 있다. 또한 대학생들이 창업 후 성공한 다양한 사례들을 가족들에게 홍보함으로써 자녀가 창업에 대한 도전정신이 발생할 수 있도록 가족들이 힘을 보태게 해야 할 것이다. 넷째, 엔터테인먼트 산업 분야 쪽으로 창업을 희망하는 친구들과의 지속적인 동호회나 모임들이 형성 될 수 있도록 만들어 주어야 하고, 나아가 이런 모임을 통해 실제로 창업한 친구들의 의견을 청취하는 기회도 마련해야 할 것이다. 또한 모임과 친구 형성으로 인해 사업계획서 작성, 창업 성공 방법, 창업 경영관리에 대한 논의의 자리가 형성되도록 만들어 주어야 하고, 서로 창업에 대한 의지가 발생할 수 있도록 심리적 자극활동도 이루어져야 할 것이다. 다섯째, 창업과 관련한 다양한 지식(자금 확보 방안, 창업조직 관리, 창업하고자 하는 시장에 대한 정보 파악 등)들이 배양될 수 있도록 노력해야 할 것이고, 자신들이 창업하고자 하는 다양한 엔터테인먼트 산업 분야에 대한 사업계획서 작성 방법도 실무에 맞도록 학습 시켜야 할 것이다. 또한 이런 지식 형성을 밑바탕으로 학생들 스스로가 창업에서 발생할 수 있는 위험과 변화에 대응할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 창업 경영관리에 대한 이해도를 높여 주어야 하고, 창업에 대한 자신감과 두려움이 사라지게 할 수 있는 다양한 심리적 자극 활동이 필요하다.
혁신 기술 개발이 거듭되며 인공지능, 생명공학, 로봇, 항공우주, 전기차, 태양광 등의 신산업이 창출되며 거시적 경영환경이 급변하고 있다. 이러한 대규모 변화와 복잡성 증가로 인해 창업 전략 차원에서 기술이나 자산의 소유 그 자체보다는 자본이 관계의 중요성 증대로 활용되면서 새로운 가치 창출이 가능한 사회적 자본(Social Capital)의 효과에 주목할 필요가 있다. 사회적 자본은 1916년 Hanifan이 최초로 제안한 개념으로 개인 또는 사회적 구성원들 간의 상호 지속적이며 유기적 관계 또는 축적된 인간관계 네트워크에 잠재되거나 활용이 가능한 능력이나 자원의 전체적 총합을 일컫는다. 또한, 특출한 창업자 1인 보다는 다양한 배경과 특성 및 역량을 갖춘 창업팀 다양성이 각광을 받고 있다. 창업팀 다양성은 창업팀의 인구통계학적 요인이나 신념, 가치 등의 심층적 요소에 대한 다양성을 뜻한다. 거시적 환경 변화로 산업 혁신을 주도하고 국가의 핵심성장동력 창출 역할을 하는 기술창업 및 실험실창업의 중요성이 강조되고 있는데 본 연구에서는 '아이코어(I-Corps)' 프로그램에 주목하였다. 혁신군단을 의미하는 아이코어는 2011년 미연구재단(NSF)이 기업가 정신 및 연구 결과 사업화 장려를 위해 출범된 실험실 창업프로그램으로 교수와 연구원이 참여하는 창업팀 구성과 시장발견활동에 주안점을 두고 있다. 본 연구에서는 이런 특성을 감안하여 네트워크 관점의 사회적 자본과 창업팀 다양성이 아이코어 창업성과에 끼치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 분석 결과 창업팀의 학력 다양성이 창업팀의 재무적 성과에 부(-)의 영향을, 성별 다양성과 사회적 자본의 인지적 차원이 창업팀의 재무적 성과에 정(+)의 영향을 끼쳤다. 본 연구는 아이코어 실험실 창업팀 다양성, 사회적 자본과 그 성과 해석에 대한 이론적, 실무적 시사점을 보다 유용하게 제공할 것으로 기대한다.
국내의 고령화 문제를 인구학적 관점에서 바라보면 전체 인구수의 문제가 아니라 인구구조가 문제이다. 국내에서 규모가 가장 큰 인구집단은 베이비부머, 포스트 베이비부머 세대이다. 베이비부머 세대는 1955~1963년생으로 현재 인구는 700만 1,333명이며, 전체인구의 약 13.6%(2015년 기준)를 차지한다. 포스트 베이비부머 세대는 1964~1974년생으로 총인구는 956만 7,171명으로 총인구의 18.8%에 해당한다. 베이비부머 세대와 포스트 베이비부머 세대(총 인구대비 32.4%)가 은퇴를 시작하였고, 조만간 은퇴할 예정이다. 의학기술의 발달로 평균 수명이 지속해서 증가하고 있으며, 신생아의 출산율 저하, 생산인구의 감소는 국내의 경제를 어둡게 하고 있다. 이런 사회적 문제 인식과 문제 해결안으로 본 연구는 액티브 시니어들의 다양한 경력기반에 기초한 경력지향성과 창업 교육 만족도가 창업 의지, 창업 준비 행동에 미치는 영향 관계를 살펴보고, 또한 이들 간의 관계를 규명함으로써 액티브 시니어의 다양성에 대한 맞춤형 창업 교육중요성을 제안하고 시니어 창업정책 설계 및 자금지원, 창업 교육의 바람직한 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 이론적 배경을 바탕으로 액티브 시니어, 경력 지향성, 창업 교육 만족도, 창업 의지, 창업 준비 행동의 5개 요소의 개념을 정의하고, 특히 핵심이 되는 액티브 시니어의 개념적 정의를 베이비부머 세대인 50대, 60대로 비즈니스의 핵심소비 주체나 복지혜택의 수급대상자로 보는 것이 일반적이지만, 본 연구에서는 국내의 창업 시장에서의 40대, 50대, 60대 순으로 연령별 창업기업 수가 높은 것을 반영하여 액티브 시니어 창업가를 예비시니어(Pre Senior)를 포함한 경력, 경제력, 소비력을 갖추고 활발한 활동과 건강한 삶을 지향하는 40대에서 60대까지 세대를 액티브 시니어로 정의하였다. 가설검증 결과로 가설 1과 가설 5에서 경력 지향성은 창업 의지와 창업 준비 행동 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 가설 3에서 창업 의지는 창업 준비 행동 간에 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 가설 4에서 창업 교육 만족도는 창업 준비 행동에 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 그러나 가설 2에서 창업 교육 만족도는 창업 의지에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 창업교육 만족도가 창업 의지에 직접적인 효과는 미치지 못하고 개인적인 경력 지향성의 영향을 통해 창업 의지를 높이는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 활용하여 액티브시니어 창업정책 수립 방향 수립에 의미를 제공한다.
Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.
타트업의 투자 의사결정에 대한 연구들은 활발하게 이루어져 왔다. 하지만, 주로 투자자의 관점에서 연구가 되었기 때문에 피투자 기업의 전략적인 활동은 간과되어왔다. 특히, 스타트업 투자는 일시적으로 한 순간의 결정으로 이루어지는 것이 아닌, 투자 유치 진행과정을 통해 결정된다. 뿐만 아니라, 단계별로 의사결정의 핵심 요소가 달라질 수 있으므로, 스타트업의 초기 투자 유치를 이해하기 위해서는 투자자 만남에서 투자 유치 성공에 이르기까지 전 과정에 걸쳐, 스타트업 기업의 전략적 행동을 분석할 필요가 있다. 이를 위해 핀미러 기술을 활용한 증강현실 (Augumented Reality, AR) 스타트업인 (주)레티널의 사례를 통해 "어떻게" 초기 스타트업이 투자 유치에 성공할 수 있었는지, 피투자자인 스타트업 관점에서 연구하였다. 구체적으로, 본 연구에서는 스타트업이 투자를 받기 전 존재 자체를 알리기 위한 정당성 확보하는 단계를 추가시켜 기존 투자 프로세스 모델을 확장하였다. 이를 바탕으로 1) 정당성 확보, 2) 친화, 3) 검토, 4) 협상 단계 등 4단계로 투자 진행 프로세스를 나누었고, 각 단계별 주요 요인을 분석하고, 스타트업의 전략적 활동을 파악했다. 본 연구는 스타트업의 투자 유치와 관련된 복잡한 과정과 피투자자인 스타트업 기업의 성공적인 전략적 행동들을 이해하는데 많은 도움이 될 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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