체감형 스포츠 게임은 모션 센서나 카메라 등을 활용하여 신체 움직임을 기반으로 운동하는 게임으로 게임을 즐기면서 체력 향상 등 운동 효과를 얻을 수 있다. 기존 연구에서 체감형 스포츠 게임 관련하여 사용성 평가 등 다양한 분야의 연구들이 진행되었다. 하지만 아직까지 체감형 스포츠 게임을 개인플레이 또는 팀플레이 할 때 사용자들에게 어떻게 운동 효과를 미치는 지 논의가 없었다. 따라서 본 연구에서는 개인플레이와 팀플레이가 가능한 닌텐도 스위치 게임을 이용하여 사용자의 ECG(Electrocardiogram) 심전도 정보와 키넥트 센서의 골격 정보를 측정하여 사용자의 운동 효과를 비교 분석하였다. 본 논문에서는 실험 설계와 방법 그리고 심전도와 키넥트 기반의 정량적 측정 결과와 실험 후 주관적인 설문조사에 대한 분석 결과를 토론한다.
Due to the competition between the various professional events, it is imperative for the team's management to improve efficiency by removing the inefficiencies of the professional team in order to gain a competitive edge. This study use different Data Envelopment Analysis (DEA) models to measure the efficiency of professional sport organizations. In this mathematical-analytical study, this study first reviews the related literature to analyze the input/output variables. In the end, the variables were detected and the data for this study were gathered from the Korean Basketball League (KBL). While previous studies examine relative efficiency of Korean Professional baseball teams by using CCR model, this study fully utilize the DEA method to investigate Korean professional sports organizations' operating problem. Thus, this study propose full results of DEA analysis such as efficiency score (overall, technical, and scale efficiency), slacks in inputs and outputs of inefficient organizations, Malmquist index) As a result, this study provides not only the exact productivity information of a team and a way of improving a firm's productivity with a decision maker.
인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권3호
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pp.555-565
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2014
본 연구에서는 엘리트 운동선수들이 국가대표 선수로써 공식적으로 수행한 훈련 기간 동안 발생한 스포츠 손상에 대해 종목별로 분석하였다. 국가대표 선수들을 진료하고 관리하는 의사, 물리치료사 및 종목별 트레이너들은 훈련도중 발생한 모든 스포츠 손상을 보고서 양식에 기록하였고, 이 중 기존에 이환되어 있는 만성 스포츠 손상을 제외한 급성 및 재발성 스포츠 손상들에 대해 분석하였다. 그 결과 1년간 총 3,421건의 스포츠 손상이 발생하였고, 이 중 1,560건은 급성 스포츠 손상, 1,861건은 재발성 급성 손상이었다. 남자 선수와 여자 선수에서 급성 스포츠 손상이 가장 많이 발생한 종목은 각각 복싱과 하키였다. 남자 선수와 여자 선수에서 재발성 급성 스포츠 손상이 가장 많이 발생한 종목은 각각 레슬링과 펜싱이었다. 또한 본 연구에서는 국가대표 선수들의 공식적인 훈련기간 동안 발생한 종목별 스포츠 손상과 관련된 특징 및 발생률 (incidence rates)에 대한 다양한 분석 결과를 포함하였다. 따라서 본 연구의 결과는 대한민국 국가대표 선수들의 훈련 중 발생하는 스포츠 손상 예방을 위한 프로그램 마련에 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권5호
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pp.1413-1421
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2016
In this paper graphical exploratory data analyses are proposed for ball games in sports. The plot of sequence of scoring points of each team can be used to see how the playing game has been processed until the end of each set or quarter. With the plot of sequential score differences through all the games we can see a dominance of each team and the times of score changes, i.e., turnovers. The ternary plots show the contours of scoring compositions for each player and enable us to compare the scoring patterns of each team if any. Using the score sequence plot we also can see the score pattern distribution of players. For demonstration we use the results of the gold medal match between Russia and Brazil for men's volleyball and between USA and Spain for men's basketball at the London 2012 Summer Olympics.
With the growth of mass media, professional baseball teams have strived to keep up team's tradition and individuality and build a distinctive image through sports marketing using visual identity. Among others, a baseball uniform is used as a sports marketing tool more than an uniform. Uniform color acts as a distinctive element in team's uniform design and is effective to raise attention, manifest a positive image to spectators, and increase trust and affinity. This study aims to compare and analyze color characteristics and images of professional baseball uniforms in America, Japan, and Korea as visual identity. For this, literature review was made on the history of baseball, uniforms, sports marketing, and visual identity, and then color characteristics and images were analyzed on professional baseball away uniforms in Korea, America, and Japan collected in Internet and official web sites. The results are as follows. First, for color characteristics of professional baseball uniforms, the most frequently used color was R(V) color in Korea, ltGy color in America, and Bk color in Japan. Second, for color images of professional baseball uniforms, the most frequently used image was a casual image in Korea, a dandy image in America, and a modern image in Japan.
본 연구에서는 학교 운동부 학생 선수들에게 스포츠 데이터 활용에 대한 전반적인 소양을 교육하는 프로그램을 개발하였다. 이에 스포츠 데이터에 대하여 기존 연구와 요구사항에 대하여 분석하고 학습 계획을 설계하였으며, 단계별 교육 프로그램에 따라 교육 프로그램을 개발하였다. 또한 기존 연구에서 학교 운동부 및 성인 스포츠 관계자들을 위한 데이터 과학 교육에 대한 연구가 전무하므로, 기존의 학교 현장에서 연구되었던 데이터 과학 교육에 대한 연구를 참고하여 문제 정의, 데이터 수집, 데이터 전처리, 데이터 분석, 데이터 시각화, 모의 분석의 단계로 연구를 진행하였다. 본 연구를 통하여 스포츠 데이터에 대한 스포츠 산업의 관심이 높아질 것으로 기대한다.
본 연구는 여성 운동선수의 운동부 내 폭력 피해가 운동지속의사에 미치는 영향과 우울의 매개효과를 검증하고, 도움요청 경험유무에 따라 운동부 내 폭력, 우울, 운동지속의사의 경로에 차이가 있는지 파악하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 중 고등학교 및 대학의 운동부와 국가대표팀, 실업팀, 프로팀에 속해 있는 여성 운동선수 총 345명을 대상으로 조사를 실시하였다. 주요 변수 간 인과관계 검증을 위해 구조방정식 모형을 사용하였으며 도움요청의 완충효과 검증을 위해 다집단 분석(Multi-Group Analysis)을 실시하였다. 연구결과, 운동부 내 폭력피해경험이 높을수록 우울수준이 증가하고 운동지속의사는 저감되며, 우울수준이 높을수록 운동지속의사가 저감되는 것으로 나타나 운동부 내 폭력피해가 운동지속의사에 미치는 영향이 우울을 매개로 이루어지는 것으로 파악되었다. 또한 다집단 분석을 통해 도움 요청을 하는 집단과 도움 요청이 없는 집단의 인과경로를 살펴본 결과, 도움요청을 하는 집단의 경우 운동부 내 폭력 피해가 우울에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 인과경로 상 도움요청이 없는 집단과의 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 도움 요청이 운동부 내 폭력 피해와 우울의 경로에서 완충효과를 갖는 것으로 해석하였다. 이상의 연구결과를 바탕으로 운동부 내 폭력피해로 인한 운동중도탈락 문제를 예방하기 위한 개입 방안을 제언하였다.
본 연구는 스포츠 영상기록물의 효과적인 관리 검색 활용을 목적으로 다중개체 모형을 기반으로 하여 메타데이터 요소들을 제안하였다. 스포츠 영상기록이 가진 특성을 표현하고 풍부한 맥락 정보를 제공하기 위하여 스포츠 경기, 경기 참여자, 영상기록, 기록관리업무의 네 가지 개체들을 선정하였으며, 각 개체에 해당하는 메타데이터 요소들을 추출하였다. 또한 스포츠 인물 및 팀에 대한 용어에 일관성을 유지하고 보다 상세한 정보를 제공하고자 인물과 팀에 대한 전거레코드를 제안하였다. 제안된 다중개체 모형과 메타데이터 요소들, 그리고 스포츠 인물 및 팀 전거레코드는 체육학과 교수들과 스포츠 마케팅 전문가로 이루어진 전문가 집단과의 면담을 통해서 검정되었고 수정, 확대되었다.
이 연구의 목적은 스포츠팬들이 대학 스포츠 팀의 SNS를 이용하는 동기를 분석하는 것에 있다. 연구대상자는 NCAA Division1 대학교에 재학 중인 대학생을 모집단으로 선정하여 비확률 표본추출법(non-probability sampling)중 편의 표본추출법(convenience sampling method)을 이용하여 3개의 NCAA Division1 대학에서 총 320명을 표집 하였다. 최종 응답률은 49%(N=159)이었으며, 이 중 질문문항의 일괄적인 처리 혹은 무응답, 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 13부의 설문지를 제외하고 총 146부를 분석에 사용하였다. 확인적 요인분석과 다중회귀 분석을 실시한 결과, diversion, socialization, fanship, team support, 그리고 technical knowledge 동기가 대학스포츠팀 SNS이용에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 information 그리고 pass-time 동기는 SNS이용에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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