In this paper, we propose a new communication network for on-chip communication. The network is based on a direct sequence code division multiple access (DS-CDMA) technique. The new communication network is suitable for a parallel processing system and also drastically reduces the I/O pin count. Our network architecture is mainly divided into a CDMA-based network interface (CNI), a communication channel, a synchronizer. The network includes a reverse communication channel for reducing latency. The network decouples computation task from communication task by the CNI. An extreme truncation is considered to simplify the communication link. For the scalability of the network, we use a PN-code reuse method and a hierarchical structure. The network elements have a modular architecture. The communication network is done using fully synthesizable Verilog HDL to enhance the portability between process technologies.
뇌파를 이용한 Brain-computer interface (BCI) 연구에서는 다른 그룹보다 그 성능을 발휘하지 못하는 소위 BCI-illiteracy 그룹이라고 알려진 사용자 집단에 대한 이해와 처리가 중요하다. 본 연구는 사용자로부터 사전 휴지 상태의 뇌파 신호를 미리 측정하고 그 신호로부터 주파수 기반의 특징 변수를 생성하여 이를 피험자 개인의 특성 변수로 사용하고, 추정된 개인 특성 변수를 이용하여 이후 움직임 상상 패러다임이 적용된 BCI 시행의 성능과 어느 정도의 정량적 연관성을 가지며 이를 정확하게 예측할 수 있는지를 밝히고자 하였다. 결과에 대한 신뢰성을 높이기 위해서 검증된 공개 뇌파 데이터베이스를 활용하고 Convolution neural network 기반의 딥러닝 기법을 활용하여 이진 BCI 성능 계산을 실시하였으며 Lasso 정규화가 적용된 선형 회귀 분석을 통해서 각 특징 변수와의 예측 관련성을 조사하였다. 첫 번째로 휴지 상태 뇌파 모든 특징 변수들과 BCI 성능 간의 연관성을 파악하기 위해서 전통적인 통계 방법들을 적용하였고 이를 통해서 전두엽에서 측정된 뇌파 신호들의 13 Hz를 기준으로 이보다 낮은 주파수와 높은 주파수 파워 간의 비율이 BCI 성능 사이와 통계적 유의미한 높은 상관성이 가지고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 이를 근거로 상대 주파수 비율 값이 BCI 성능을 예측해볼 수 있는 좋은 지표 후보군으로 지정하였다. 두 번째로 Lasso를 이용한 회귀 분석을 통해서 휴식 상태의 상대 주파수 비율 변수를 이용하여 BCI 성능 사이에 최대 선형 계수 0.544 수준의 선형 관계를 찾을 수 있었으며, BCI 과제를 잘 시행할 수 있는 그룹과 못할 그룹을 AUC 0.817 수준으로 예측할 수 있었다. 본 연구에서는 각 사용자마다 측정된 휴지 상태의 뇌파로부터 앞으로 있을 BCI 성능을 예측할 수 있는 방법론 제시함으로써 일반인을 대상으로 좀 더 신뢰성 있고 응용 가능한 BCI 시스템 개발에 기여하고자 한다.
이 연구는 가상현실 학습공간에서 동작인식 인터페이스의 적용효과를 검증하기 위한 것이다. 동작인식 인터페이스는 사용자의 동작을 인식해서 작동하는 방식이므로 기존의 인터페이스와는 달리 신체적인 움직임을 자연스럽게 표현한다는 장점을 갖고 있다. 이러한 특징 때문에 동작인식 인터페이스가 가상현실과 같은 실감형 학습환경에서 실제로 긍정적인 효과를 나타내는지 검증하기 위하여 이 연구가 수행되었다. 특히, 동작기반 인터페이스가 가상현실 학습공간의 실감형 디스플레이와 함께 사용될 때 어떤 영향을 미치는지를 검증하였다. 이 연구를 44명의 대학생이 참여했으며 디스플레이의 실감성 수준(착용형 vs. 모니터)과 동작기반 인터페이스의 적용여부(동작기반 vs. 조이스틱)에 따른 적용효과를 검증했다. 연구결과에 따르면 공간구조가 적용되지 않은 학습내용에서는 동작기반 인터페이스가 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 공간구조가 적용된 학습내용에서는 조이스틱을 활용하는 것이 더 효과적이었다. 또한 착용형 디스플레이와 같이 실감성이 높은 매체와 함께 동작기반 인터페이스를 함께 활용한다고 하더라도 실감성을 더 높이지 않는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 동작기반 인터페이스의 장점과 가상현실 학습공간에서 어떻게 활용될 수 있을 것인지에 대해서 논의하였다.
This study examines different types of navigation aids when a navigator performs target search tasks in Virtual Environments. The factors manipulated in this study include target information (None/Landmark). navigational difficulty (Easy/Difficult). and map types (None/2D Map/3D Map). Navigation performance was measured by using task completion time and the number of target locations that was remembered by the navigator. In addition, user satisfaction on the navigation aids was also measured by using a 7-point Likert's scale. The results showed that the user satisfaction on the landmark was high when the 3D Map was provided. The task completion time shortened when navigational difficulty was set at "easy." The number of remembered target locations was large when there was no landmark. It was also large with an easy navigation task. or a map (20 or 3D) provided. Guidelines for selecting navigation aids were proposed based on the results.
The objective of this study is to quantitatively incorporate user observation into usability evaluation of mobile interfaces using monitoring techniques in first- and third-person points of view. In this study, an experiment was conducted to monitor and record users' behavior using Ergoneers Dikablis, a gaze tracking device. The experiment was done with 2 mobile phones each with a button keypad interface and a touchscreen interface for comparative analysis. The subjects included 20 people who have similar experiences and proficiency in using mobile devices. Data from video recordings were coded with Noldus Observer XT to find usage patterns and to gather quantitative data for analysis in terms of effectiveness, efficiency and satisfaction. Results showed that the button keypad interface was generally better than the touchcreen interface. The movements of the fingers and gaze were much simpler when performing given tasks on the button keypad interface. While previous studies have mostly evaluated usability with performance measures by only looking at task results, this study can be expected to contribute by suggesting a method in which the behavioral patterns of interaction is evaluated.
The purpose of study is to investigate the current user interface level of air traffic control system with the usability analysis and satisfaction survey questionnaire on user satisfaction. Think aloud protocol is used to identify not only task analysis, but also the level of user-friendliness of the FIMS and ASDE system, and the user interface questionnaires was conducted by QUIS. We collected data from 6 controllers for Think aloud protocol and 15 controllers for QUIS in Incheon airport. The results showed that the system was the valuable tool for ensuring human performance with the support of memory and the facilitation of decision-making tasks. It helps air traffic controllers perform better and minimize errors in a congested time. The human-computer interface system design, however, was not applied, which led to the increase of workload. Air traffic controller participation in software development provided excellent examples for applications in terms of software in FIMS. Based on these results, the study provided that the usability of system interface was necessary to take into account human factors. The development and design of system was discussed in User Interface environment.
The application of advanced Main Control Room(MCR) is accompanied with lots of changes and different forms and features through the virtue of new digital technologies. The characteristics of these digital technologies and devices give many opportunities to the interface management, and can be integrated into a compact single workstation in advanced MCR so that workers can operate the plant with minimum physical burden under any operation conditions. However, these devices may introduce new types of human errors and thus a means to evaluate and prevent such errors is needed, especially those related to characteristics of digital devices. This paper reviewed the new type of human error hazards of tasks based on digital devices and surveyed researches on physiological assessment related to human error. An experiment was performed to verify human error hazards by physiological responses such as EEG which was measured to evaluate the cognitive workload of operators. And also, the performances of four tasks which are representative in human error hazard tasks based on digital devices were compared. Response time, ${\beta}$ power spectrum rate of each task by EEG, and mental workload by NASA-TLX were evaluated. In the results of the experiment, the rate of the ${\beta}$ power was increased in the task 1 and task 4 which are searching and navigating task and memory task of hierarchical information, respectively. In case of the mental workload, in most of evaluation items, task 1 and 4 were highly rated comparatively. In this paper, human error hazards might be identified by highly cognitive workload. Conclusively, it was concluded that the predictive method which is utilized in this paper and an experimental verification can be used to ensure the safety when applying the digital devices in Nuclear Power Plants (NPPs).
본 논문에서는 네트워크 컴퓨터를 이용하여 병렬 프로그래밍 환경에서 수행되는 프로그램의 성능을 추적하고 평가하기 위한 온라인/일괄처리-사건/시간 기반형 성능 감시기를 제안한다. 본 논문의 JaNeC 성능 감시기는 자바로 구현되어 있으므로 이기종 컴퓨터사이의 시스템 이식성이 뛰어나며, 웹 기반의 그래픽 콘솔을 제공하여 사용자에게 친숙한 인터페이스를 제공한다. 본 논문에서 제시한 성능 감시기는 사용자가 프로그램 실행시에 발생한 이벤트를 보다 쉽게 분석할 수 있도록 태스크나 이벤트를 선택할 수 있는 필터 기능과 TimeLine, Task View, Task History, Message Passing View, Host CPU View 기능 등으로 구성되어 있다.
최근 초등학생을 대상으로 다양한 교육용 프로그래밍 언어와 교수학습방법이 개발됨에 따라 교육현장에서 활발하게 프로그래밍 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 교육이 초등학교 고학년 학생을 대상으로 하고 있으며, 문제해결과정 보다 도구의 사용법에 중점을 두고 있어서 정보교육 전반에 활용되기에는 한계가 있다. 정보교육에서 프로그래밍 활동이 활발히 이루어지기 위해서는 학습대상을 넓히고 교육내용을 사고력 측면에서 고려할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍 도구와 사고력 향상을 중심으로 하는 프로그래밍 과제를 제안하였다. 프로그래밍 도구는 텐지블 유저 인터페이스(Tangible User Interface, TUI)를 기반으로 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있도록 하였으며, 프로그래밍 과제는 로봇을 활용하여 논리적 사고를 향상시키는 목적으로 개발하였다. 실험을 통해 텐지블 프로그래밍 도구가 초등학교 저학년도 쉽게 사용할 수 있는 도구적 사용성을 나타내었고, 개발한 과제 또한 논리사고력 향상에 효과가 있음을 보여주었다.
This paper is aimed at defining items of analysis using SNMP MIB-II for the purpose of managing the Internet based network running on TCP/IP protocol, and then utilize these items, in conjunction with various Web technology and JAVA to design and implement a Web based interface of a management system to analyze the performance and status of the Internet. Among the required items in order to accomplish this task are utilization, interface packet transmission rate, I/O traffic ratio, and so on. Based on these items, the actual analysis is carried out by the Web interface according to the type of analysis. For instance, the interface executes the function of real-time analysis, collection processing, elementary analysis and detailed analysis. The demand of the user is fed into the Web interface which carried out a real-time analysis with the client system which in turn will eventually produce the results of the analysis. In order words, the interface acts as a mediator server for the analysis system. Furthermore, a protocol for exchange of data and messages between the server and the analysis system, the MATP protocol, was also designed. Finally, the results obtained through the system presented in this paper were displayed on screen according to the type of analysis. The system realized in this paper uses We technology and is independent of platform and allows the user to determine the performance of Internet at his/her own host according to the selected items of analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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