This study attempts to examine statistical tasks in the middle-school mathematics textbooks of Korea and Connected Mathematics 3 [CMP] of the US in terms of an opportunity-to-learn for statistical reasoning. We utilized an analytical framework consisting of types of context, statistical reasoning level, cognitive demand of the tasks, and types of student response. The findings from the task analysis suggested that Korean textbooks focused on finding answers by applying previously learned algorithms or formulas and thus provided students with very limited opportunities to experience statistical reasoning. Also, the results proposed that the mathematical tasks in statistics unit of CMP3 offer more essential and complex tasks that promote students' conceptual understanding of various statistical ideas and statistical reasoning in a meaningful way.
Kim, Jae-Ho;Jung, Sung-Wook;Choe, Jae-Ho;Jung, Eui-S.
대한인간공학회지
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제30권4호
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pp.551-562
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2011
Objective: We proposed an effective 3D menu manipulation alternative with a usability test. This was performed in a 3D environment with 3D menu and control manipulation methods. Background: As 3D stereoscopic displays became generalized, various 3D applications were being used not just movies, games, but also mobile contents and advertisements. However, when a user interface was designed in a 3D environment, it was lacked that a clear standard and result of an efficiency and usability as like a 2D environment. Method: We implemented 9 kinds of 3D menu types based on 3D menu hierarchies, menu layouts and dimensions. And we extracted 3 representative control types in a 3D environment. We performed usability evaluation with full factorial design for 27 menu alternatives with 2 types of menu manipulation tasks. In this condition, we measured the performance time, subjective discomfort and eye-fatigue. Results: A control type had the significant effect, and the effect of menu types had the different result depending on given tasks. Conclusion: This experiment showed the interaction of menu and control types depended on 3D menu manipulation tasks were significant in a 3D user interface design. Therefore, as a purpose of a 3D menu manipulation task, 3D menu types and control types were should be considered. Application: We supposed this result was should be applied in a 3D menu contents design.
본 연구에서는 창의적 아이디어 산출에 대한 선행정보로서 배경지식과 사전에 제시되는 사례들이 어떤 영향을 미치는지를 알아보기 위해 수행되었다. 실험 1에서는 사례의 일상성이 창의적 아이디어 산출에 관련이 있는지를 알아보았다. 실험 2에서는 배경지식과 사례의 독특성 정도가 창의적 아이디어 산출에 미치는 영향에 대해 살펴보았다 실험 3에서는 배경지식과 사례의 복합적 관계가 창의적 아이디어 산출에 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 본 연구에서는 아이디어 산출과정에서 사례와 배경지식 모두에서 일상적 경우보다 비일상적 경우가 창의적 문제해결에서 긍정적 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 또한 일상적인 사례를 제공받은 조건에서도 배경지식의 속성을 다양하게 제공받거나 비 일상적인 배경지식(문제와 직접관련성이 없는 내용)을 제공받는 경우 창의적인 문제해결에서 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다. 이는 배경지식과 사례들이 서로 상호작용 하여 선행정보로서 창의적 문제해결에 영향을 미침을 시사한다.
개별화되고 적응화된 코스를 생성하기 위해서는 학습객체가 논리적 연관성을 가지고 연결되어 있는 기반구조를 갖추어야 한다. 이러한 학습객체간의 논리적 연관성, 그리고 개별 학습자를 고려한 다양한 링크를 통하여 학습의 각 시점에서 각각의 학습자는 서로 다른 학습경로를 제공받을 수 있게 된다. 본 연구는 학습과제 유형별 유의미 연결을 고려하여 학습객체 기반의 개별화 학습 시스템 구조를 설계하는데 목적이 있으며, 이를 위해 '관련성 요소 추출에 관한 연구', '학습목표 맵 구성에 관한 연구', '학습자의 인지상태 판단에 관한 연구'를 수행하였다. 학습객체 기반의 코스 설계가 단지 무의미한 객체들의 집합이라는 비판이 대두되는 시점에서, 본 연구의 학습객체간 관련성을 고려한 개별화학습 시스템 모형 연구는 e-Learning 안에 유의미한 학습과 진정한 교육을 담고자 하는 시도가 될 것이다.
This study has been attempted using the Q methodology to clarify leader type of nurse managers that head nurses and general nurses recognize, and to clarify its relative relation. Sixty-three statements were extracted through interviews with general and professional people interested in the subject of nurse leaders to extract the Q population. A total of 314 Q population was formed added with 251 questions extracted from related documents. Final 32 Q samples were selected by reorganization of 314 Q population after reexamining statements through inquiry of 1 professor of the nurse department, 2 students in course of nurse science masters degree and 2 students in course of doctoral degree. The P sample selection standard of this study were 25 nurses and 30 head nurses. Examination subjects themselves filled out 32 statements classified in a measure of 9 points from agreeable items to disagreeable items. Principal component factors were analyzed using the QUANL pc program after grading the contents of the P sample. Nurses recognizing subjective structure for leader behaviors of nurse manager were analyzed to be 3 factors: vision presentation type, self-capability consideration type, relationship consideration type, and head nurses recognizing subjective structure were analyzed to be 2 types: task pursuit leader type, and concord pursuit type. Nursing manager's leader behavior, expected by staff nurse are more complex and higher level which may combined with task pursuit leader type in concord pursuit leader of head nurse. Also according to Horsey and Blanchard theory(1977), the effectiveness of leadership becomes to be larger as the accordance rate between the behaviors of nurse leaders and followers reaction increase Two suggestions have been made based on the conclusion. 1. Studies on creating strategies in relation to development, management, selection of nurse leaders should be made based on this study. 2. There is a need for relative study of production and degree of similarity of leadership types based on this study.
The purpose of this paper is to assess the psychological status of the phoneme, syllable, and various postulated subsyllabic units in Korean by applying the Sound Similarity Judgment (SSJ) task, to compare the results with those in English, and to discuss the advantage and disadvantage of the SSJ task as a tool for linguistic research. In Experiment 1, 30 subjects listened to pairs of 56 eve words which were systematically varied from 'totally different' (e.g., pan-met) to 'identical' (e.g., pan-pan). Subjects were then asked to rate sound similarity of each pair on a 10-point scale. Not very surprisingly, there was a strong correlation between the number of phonemic segments matched and the similarity score provided by the subjects. This result was in accord with the previous results from English (e.g., Vitz & Winkler, 1973; Derwing & Nearey, 1986) and supported the assumption that the phoneme is the basic phonological unit in Korean and English. However, there were sharply contrasting results between the two languages. When the pairs shared two phonemes (e.g., pan-pat; pan-pen; pan-man), the pairs sharing the fIrst two phonemes were judged significantly more similar than the other two types of pairs. Quite to the contrary, in the comparable English experiments, the pairs sharing the last two phonemes were judged significantly more similar than the other two types of pairs. Experiment 2 was designed to conflrm the results of Experiment 1 by controlling the 'degree' of similarity between phonemes. For example, the pair pan-pam can be judged more similar than the pair pan-nan, although both pairs share the same number of phonemes. This could be interpreted either as confirming the result of Experiment 1 or as the fact that /n/ is more similar to /m/ than /p/ is to /n/ in terms of shared number of distinctive features. The results of Experiment 2 supported the former interpretation. Thus, the results of both experiments clearly showed that, although the 'number' of matched phonemes is the important predictor in judging sound similarity of monosyllabic pairs of both languages, the 'position' of the matched phonemes exerts a different influence in judging sound similarity in the two languages. This contrasting set of results may provide interesting implications for the internal structure of the syllable in the two languages.
한국지능정보시스템학회 2001년도 The Pacific Aisan Confrence On Intelligent Systems 2001
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pp.37-44
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2001
This paper describes the modeling of work environment for the extraction of abstract operation rules for cooperative work with multiple agent. We propose the modeling method using a potential field. In the method, it is applied to a box pushing problem, which is to move a box from a start to a goal b multiple agent. The agents follow the potential value when they move and work in the work environment. The work environment is represented as the grid space. The potential field is generated by Genetic Algorithm(GA) for each agent. GA explores the positions of a potential peak value in the grid space, and then the potential value stretching in the grid space is spread by a potential diffusion function in each grid. However it is difficult to explore suitable setting using hand coding of the position of peak potential value. Thus, we use an evlolutionary computation way because it is possible to explore the large search space. So we make experiments the environment modeling using the proposed method and verify the performance of the exploration by GA. And we classify some types from acquired the environment model and extract the abstract operation rule, As results, we find out some types of the environment models and operation rules by the observation, and the performance of GA exploration is almost same as the hand coding set because these are nearly same performance on the evaluation of the consumption of agent's energy and the work step from point to the goal point.
본 연구는 정상 및 불안 집단 대학생을 대상으로 하나 또는 그 이상의 부정적 어휘를 포함하는 서술어의 의미추론 과정에서 정서유형 및 부정어휘 출현의 정도가 과제처리 속도에 미치는 영향을 알아보고자 수행되었다. 정서 3유형, 자극 2유형 그리고 부정어휘 횟수 3유형을 피험자 내 변인으로, 벡(Beck) 불안척도로 구분된 불안수준을 피험자 간 변인으로 혼합반복측정 설계를 적용하여 피험자 반응시간에 대해 분석한 결과, 정서유형과 자극의 종류 그리고 부정어휘 횟수에 대한 주효과를 확인하였으며, 불안수준 x 부정어 횟수에서 상호작용이 발견되었다. 긍정적 정서에 비해 부정적 정서에서, 비언어 자극보다는 언어 자극 환경에서 과제처리에 더 효율적이었지만, 부정어휘 변인에서는 그 횟수의 증가가 정상집단의 신속한 반응과 불안집단의 지연된 반응으로 분기되면서 부정어휘처리 반응시간의 지체로 나타났다. 또한 유입 정서유형 및 자극의 종류와 상관없이 불안수준은 과제처리 속도를 지연시키는 요인으로 확인되었다. 아울러 추후 연구를 위한 함의와 한계를 논의하였다.
이 연구의 목적은 초등학생들이 과학적 가설을 생성하는 동안에 나타나는 동공크기의 변화를 분석하는데 있다. 연구 참여자는 서울소재의 B초등학교 5학년 학생들 중 자발적으로 연구에 참여하기를 희망하는 학생들 20명으로 구성하였다. 과제는 4개의 과학적 가설 생성과제로 이루어졌으며, 안구운동 데이터를 얻기 위해서 SMI사의 안구운동 추적기(iView $X^{TM}$ RED)기를 사용하였다. Experiment 3.6와 BeGaze 3.6 프로그램을 사용하여 실험을 계획하고 수행하였으며, 안구운동을 수집하여 분석하였다. 연구결과는 두 가지이다. 첫째, 실험과제에 대해 가설을 생성하는 유형으로 4가지 유형이 나타났다. 둘째, 가설을 생성할 때 동공크기의 특징 있는 변화가 있었으며, 가설을 생성하기 위해 생각하거나 가설을 정교화 하는 과정에서는 큰 변화가 없었다. 이와 같은 연구 결과로 볼 때, 가설을 생성하는 순간에는 인지적 요인 외에 감성적 요인의 영향을 받는 것으로 판단된다.
이 연구는 웹기반 프로젝트 학습을 위한 소셜 미디어 활용 유형에 따라 학습자의 학업성취도, 상호작용, 사회적 효능감에 미치는 효과에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구의 목적 달성을 위하여 I광역시 소재 S초등학교 6학년을 대상으로 웹게시판 활용 집단, 페이스북 활용 집단, 위키 활용 집단을 구성하여 4주 간 8차시에 걸쳐 프로젝트 학습을 진행하였다. 연구결과, 위키 활용 집단이 다른 집단에 비해 학업성취도가 높은 것으로 나타났으며, 또한 위키 활용 집단에서는 과제 지향적 상호작용이 관계지향적 상호작용에 비해 더 활발한 것으로 나타났다. 페이스북 활용 집단에서는 관계지향적 상호작용이 활발히 이루어지는 것으로 나타났으며, 페이스북 활용은 학습자들의 사회적 효능감을 증진시켜 주는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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