이 연구의 목적은 학생들이 귀납적 탐구활동을 수행할 때 나타나는 사고의 유형과 과정을 분석하는 것이다. 이를 위해 이 연구에서는 먼저, 선행 연구를 고찰하여 귀납적 탐구활동 수행에 적합한 과제를 개발하였다. 개발된 과제는 3가지로 첫 번째가 Caminalcules set 1, 두 번째가 감자즙과 과산화수소의 반응 관찰 과제, 그리고 세 번째가 Caminaclules set 2이다. 연구대상은 교원 양성 대학교 2-3학년 학생 3명으로 하였다. 피험자들은 과제를 수행하는 동안 발성화법과 면담을 통하여 프로토콜을 생성하였다. 모든 과제수행 과정은 비디오로 녹화되었다. 연구 결과, 귀납적 탐구호라동 과제로 게시된 과제 1에서 학생들은 관찰, 공통성 발견, 경향성 발전, 분류, 위계의 다섯 가지 귀납적 사고 유형을 보였다. 귀납적 사고 유형이 나타나는 사고 과정은 관찰$\rightarrow$공통성 발견$\rightarrow$분류$\rightarrow$경향성 발견$\rightarrow$위계이다. 과제 2에서 학생들의 프로토콜 분석을 통하여 관찰의 사고는 단순관찰과 조작관찰로 나눌 수 있었다. 조작관찰은 다시 예측관찰과 추측관찰로 구분할 수 있었다. 학생들이 에측관찰이나 추측관찰을 할 때 진행되는 사고 과정은 예측(추측)적 의문 발상$\rightarrow$예측(추측)$\rightarrow$조작 방법 고안${\rightarrow}$단순관찰이었다. Caminalcules set 2인 과제 3은 분류와 위계의 하위 사고 유형과 과정을 하기 위하여 제시된 과제이다. 분류의 사고에서 나타난 하위 사고 유형은 분류기준 고안과 분류기준 선택 이었다. 위계의 사고에서 학생들은 집단분류와 위계적 배열의 사고 유형이 표현되었다. 분류의 사고 과정에서 분류기준 선택을 할 때는 일부 관찰 대상의 공통점과 차이점을 찾아 분류기준을 고안한 뒤, 분류 기준을 선택하는 과정으로 진행되었다. 위계의 사고 과정에서 집단 분류의 사고 과정은 집단분류 기준 고안에서 집단분류 기준 선택으로 진행되었다.
본 연구에서는 중등학교 과학 수행평가가 어떤 평가 유형과 채점 방식을 사용하고 있는지 분석하였으며, 이를 토대로 일반화가능도 이론을 이용하여 과학 수행평가 점수가 얼마나 신뢰로운지 분석하였다. 연구 결과, 과학 수행평가의 유형은 크게 지필형과 과제형으로 나눌 수 있었다. 지필형으로는 중등학교 모두 응답제한형 서술형검사만을 실시하고 있었다. 과제형은 과정 평가와 결과물 평가로 나눌 수 있었다. 채점 방식은 1명의 교사가 모든 서술형문항과 수행과제를 채점하거나, 2명의 교사가 수행과제를 나누어 채점하고 있었다. 그러나 2명 이상의 교사가 서술형문항을 나누거나 교차하여 채점하는 경우는 없었다. 표집된 7개 중등학교 과학 수행평가의 신뢰도 분석 결과는 다음과 갇다: (1) 서술형 문항의 특성이 수행과제의 특성보다 학생들의 수행평가 점수에 미치는 영향이 더 큰것으로 나타났다. (2) 수행과제 채점에서 채점자가 피험자를 다르게 채점하는 정도는 학교에 따라 상당한 차이가 있었다. (3) 7개 중등학교 과학 수행평가의 일반화가능도(신뢰도)는 대부분 적정 수준인 0.80에 미치지 못하는 것으로 나타났으며, 적정 수준의 일반화가능도를 얻기 위해서는 지금보다 더 많은 수의 서술형 문항과 수행과제 그리고 채점자가 필요한 것으로 분석되었다.
This study examined the difference in children's performance between two types of task by the number of protagonists and children's implicit understanding of false-belief. The implicit measure by eye gaze was contrasted with children's explicit answers to the experimenter's question about where the protagonist would look for an object. Results showed there was no difference according to the task type by number of protagonists. On false-belief, 2- and 3-year-olds showed low performance compared with 4-year-olds on explicit responses. On implicit responses, 3- and 4-year-olds out-performed 2-year-olds. These results suggest that implicit understanding precedes explicit understanding.
The current study explored a pedagogical possibility of utilizing magic as a source of communicative tasks for young learners in developing their English speaking proficiency. Fifteen primary school students participated in the study, which consisted of a 17-week period of task-based English instruction and data collection. The participants were instructed to accomplish various types of magic task through collaborative group interaction. The data collected for the study pertained to the students' linguistic outputs, interactions in group and attitudes to English learning. They were analyzed for how magic tasks affect the students' English proficiency developments and group interactions. The study results suggested the significant improvement in the students' English speaking proficiencies. They revealed that magic tasks contributed to a) enhancing the motivation to speak in English, b) stimulating the creative and problem-solving processes, and c) providing the sufficient opportunity to repeat and internalize the target expressions. The study results also indicated that the students' satisfaction with their group members and tasks seemed to have positive influences on their interactions in group and English proficiency development. Further discussion and pedagogical implications are provided as well as the study limitations.
This paper proposes a new model by combining an infinite-server queueing model for multi-task processing software system with a perfect debugging model based on Markov process with two types of faults suggested by Lee et al. (2001). We apply this model for module and integration testing in the testing process. Also, we compute several measure, such as the expected number of tasks whose processes can be completed and the task completion probability are investigated under the proposed model.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.64-71
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2022
Various types of attendance management systems are being introduced in a remote working environment and research on using face recognition is in progress. To ensure accurate worker's attendance, a face recognition-based attendance management system must analyze every frame of video, but face recognition is a heavy task, the number of the task should be minimized without affecting accuracy. In this paper, we proposed a search model using time interval variation to minimize the number of face recognition task of recorded videos for attendance management system. The proposed model performs face recognition by changing the interval of the frame identification time when there is no change in the attendance status for a certain period. When a change in the face recognition status occurs, it moves in the reverse direction and performs frame checks to more accurate attendance time checking. The implementation of proposed model performed at least 4.5 times faster than all frame identification and showed at least 97% accuracy.
The application of advanced Main Control Room(MCR) is accompanied with lots of changes and different forms and features through the virtue of new digital technologies. The characteristics of these digital technologies and devices give many opportunities to the interface management, and can be integrated into a compact single workstation in advanced MCR so that workers can operate the plant with minimum physical burden under any operation conditions. However, these devices may introduce new types of human errors and thus a means to evaluate and prevent such errors is needed, especially those related to characteristics of digital devices. This paper reviewed the new type of human error hazards of tasks based on digital devices and surveyed researches on physiological assessment related to human error. An experiment was performed to verify human error hazards by physiological responses such as EEG which was measured to evaluate the cognitive workload of operators. And also, the performances of four tasks which are representative in human error hazard tasks based on digital devices were compared. Response time, ${\beta}$ power spectrum rate of each task by EEG, and mental workload by NASA-TLX were evaluated. In the results of the experiment, the rate of the ${\beta}$ power was increased in the task 1 and task 4 which are searching and navigating task and memory task of hierarchical information, respectively. In case of the mental workload, in most of evaluation items, task 1 and 4 were highly rated comparatively. In this paper, human error hazards might be identified by highly cognitive workload. Conclusively, it was concluded that the predictive method which is utilized in this paper and an experimental verification can be used to ensure the safety when applying the digital devices in Nuclear Power Plants (NPPs).
다수 무인기 체계에서 임무할당은 임무 수행 능력을 결정하는 중요한 요인이다. 본 논문은 유전 알고리즘에 기반한 임무계획기법을 제안한다. 본 기법을 통해 제한 조건을 만족하면서, 임무 완료 시간을 최소화하는 해를 구할 수 있다. 임무 할당 문제의 최적해를 구하기 위해서는 계산량이 많이 필요하므로 본 기법이 해를 구하는 대안이 될 수 있다. 본 기법은 현실 세계의 다양한 종류의 무인기, 임무, 제한 조건을 고려하였다. 제안된 기법은 각 무인기의 임무 시퀀스와 제한 조건 만족을 위한 임무 별 대기 시간을 도출한다. 다양한 수치적 시뮬레이션 결과를 통해 임무 종료 시간을 최소화하는 임무계획 기법의 성능을 확인하였다.
다른 교과와 마찬가지로 물리교육에서도 언어는 기본이 되는 학습 도구이다. 쓰기 활동은 무엇보다 참여한 학생 모두에게 자신의 언어로 생각을 표현할 기회를 동등하게 부여한다는 장점이 있다. 대부분의 과학 수업에서 쓰기 활동이 보고서와 같은 획일적인 양식인데 비해, 학생들은 다양한 양식의 쓰기 형태를 보인다. 그러나 국내에서 학생들에게 제시할 수 있는 적절한 과학 쓰기 과제나 특징에 대한 연구는 많지 않은 실정이다. 먼저 본 연구는 본질적으로 추상적이어서 이해하기 어려운 물리 개념인 빛을 주제로 학생들이 다양한 양식의 글쓰기를 수행하도록 과제를 설계하였다. 이어 이를 학생들에게 제시한 뒤 학생들의 쓰기 자료로부터 드러나는 특성을 개념적 측면과 정서적 측면에서 분석하고, 각각의 쓰기 과제 유형이 주는 물리교육적 유용성을 탐색하였다. 쓰기 과제는 <존재이입형>, <인식전환형>, <경험근거형>, <지식근거형>의 4가지 유형을 선정하여 이를 수행한 학생들의 글쓰기를 분석 대상으로 삼았다. 개념적 측면의 분석 결과, 학생의 개념이 과제 유형별로 상이한 특성 보였으며, 정서적 표현은 상상적 형태의 쓰기 유형인 <존재이입형>과 <인식전환형>유형에 나타났다. 이러한 점들을 고려할 때, 물리교육에서 과학 쓰기는 수업의 목표에 따라 다양한 과제유형이 구안되고 적절하게 제시되어야 할 것이다.
최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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