Because the cost of road management is increasing proportional to road construction, there are needs to build general and systematic road management system. To solving such problems, Ministry of Construction and Transportation started research and development of Highway Management System(HMS), and established a foundation for systematic road management system. But, the implementation of HMS has some limitations because it is just converting roads of physical space to roads of electronic space and managing roads of electronic space. Although HMS offers many conveniences compared to old system which was based hard-copy and paper maps or unit operations, it can not overcome the problem of inefficency of road management due to the separation of operation between outer field and inner office. Therefore, to overcome such inefficency, this study focused on Road Disaster Management System development based on Ubiquotous.
For the optimal achievement of system goals through a systematic analysis of the complex problems, systems engineering provides us the concepts and methodology that include comprehensive interpretability (or understandability), universal applicability, and feasibility. Under this aspect, the main objective of this study is that it introduces mathematical system theory (MST) as the fundamental tool of SE into the Inventory Control among the related parts with IE, and review it's applicability. Through its work, we can find that it has the alternative aspects with which it can replace other existing methods for problem-solving in understanding and analyzing structurally systems in themselves as well as being considerable of the time evolutionary process of a given system.
This paper proposes the Systematic Design Methodology of the Korean High Speed Train. High Speed Train does not operate in isolation and is a part of a rail system which is influenced through input and output effects from the environment and from the neighbouring system. To fullfil its overall desired function, such input and output relationships between the systems must be considered in the system boundary conditions. Therefore, the overall interrelationship of all these effects has to be carefully considered during the design process. Here proposed methodology may provide a guide line and criteria for the systematic problem solving method of that highly complex High Speed Train System.
PBG(Problem Behavior Graph; 문제해결 행동 그래프)는 인지 심리학자인 Newell과 Simon에 의해 제안된 것으로 연구 대상자가 문제를 해결할 때 인지 활동을 그래프 형식을 이용하여 그려놓은 것이다. 본 연구에서는 중학교에 재학 중인 수학 영재의 수학적 문제 해결에서 이루어지는 인지적인 과정을 추적하기 위하여, 사고구술법(Think-aloud method)으로 추출된 수학 영재 학생들의 사고 과정을 언어 프로토콜로 나타내고 분석한 것을 토대로 PBG를 구성하는 사례를 제시한다. 이를 통하여 수학 영재 학생들이 문제 해결 과정 중 인지 활동으로 거치게 되는 절차와 사고 과정 특성 지도를 살펴보고 대상 학생들이 여러 번의 시행착오 후 전체적인 과정을 수정하며 수행해 나가게 되는 방법과 문제의 최종적인 해결안을 도출해 내는 경로 탐색 과정을 종합적으로 살펴볼 수 있었다.
Science-Technology-Society curricula have been developed in several countries for the last 20 years. Those curricula were focused on social aspects of science, i.e., value-laden knowledge and scientific enterprise, and society-related scientific and technological issues, i.e., energy, pollution, natural resources. The major teaching models employed in those curricula were problem solving and decision making, which required the following teaching techniques: teacher as a manager, small group discussion, controversy as a motivational force for substantive learning, and sufficient factual information into the discussion. Further researches are to be made to ascertain whether or not the expectations of the curricula might be realized in practice. It was shown that most Korean biology teachers considered the STS-related goal of science education as more important than the other goals. Based upon the findings, some recommendations for development of Korean STS curriculum were made as follows: 1. The contents of the STS curricula are to be organized with the integrated mode; 2. The major teaching models throughout the contents are to be problem solving and decision making. These are considered to provide students with the opportunities to involve in debates on practical issues and to draw consensus from them; 3. Some degree of flexibility should be provided on teachers' implementation of the curriculum in terms of contents, teaching techniques etc.; 4. To increase the practicality of the curriculum, teachers should be involved in the development of the curriculum and the relevant research; and 5. Contents to be included in STS curriculum were suggested by some science educators, but the more systematic study is required in this respect.
21세기 IT 선진국을 꿈꾸면서 우리나라는 2001년도부터 초등학교를 비롯한 각급 학교에서 컴퓨터 교육을 실시해 오고 있다. 그러나 기능 위주의 ICT교육은 학생들의 정보 소양 교육에 적당하지 못하다는 지적을 받아왔다. 이에 2005년도에는 "정보통신기술교육 운영지침 개정안" 이 발표되면서 정보 소양 교육이 보다 체계적인 틀을 갖추게 되었다. 뿐만 아니라 전문가들은 컴퓨터 교육에 수행 평가를 도입할 것을 주장하고 있다. 수행평가는 단순한 기능교육 위주의 컴퓨터 교육을 문제 해결 과정으로서의 본격적인 교육을 가능하게 하지만 좋은 수행평가 척도 없이는 소기의 목적을 달성할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 정보통신기술교육의 올바른 교육을 위하여 "발표용 문서 작성" 영역의 수행평가 척도를 개발하였다.
정보통신을 포함한 여러 분야의 실무현장에서 요구하고 있는 인재의 역량이 대학에서 현실적으로 배출되고 있는 졸업생들과는 큰 차이를 보이고 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 체제적인 문제해결력을 갖춘 현장적합성 전문가를 양성하기 위해 프로젝트기반 학습 방법을 적용한 협동프로젝트 교과과정을 제안한다. 본 교과과정을 제주대학교 제주문화콘텐츠 전문인력양성사업단에 적용하여 학생들은 보고서 작성 능력, 발표 능력, 팀원들과의 공동 작업 능력, 문제해결 능력 등의 체제적인 팀 프로젝트 수행 능력을 신장시킬 수 있음을 확인하였으며, 학습자들의 만족도도 매우 높아 다른 여러 분야에도 성공적으로 적용 확장해나갈 수 있을 것으로 기대된다.
These days, public attention is being directed to the design processes by which a final outcome can be produced to achieve its goal according to the logical plans, as it is hard to address recent problems in design by the existing intuitive way due to the paradigm shift of design. Thus, this study aims to suggest creative fashion design processes to create a product as a final outcome by intentional and systematic processes. This study showed that design is considered as comprehensive problem solving processes, and it proposes framework of processes by integrating processes of industrial design and fashion design. In addition, this study classified creativity development methods that can be implemented to fashion design into promotion of ideas, breaking out of stereotypes, and extension of search areas. These creativity development methods can be applied to fashion design processes in order to make plans and strategies systematically and help you to choose the best ways to solve problems by processes.
The purpose of this study is to measure the level of the key competencies of industrial high school students and to use it as the basic material so as to improve the key competencies. The subject was 359 industrial high school students(boys: 244, girls: 115) in Seoul, Daejeon, Gwangju, and Busan. The instrument used to measure the key competencies is that developed by Cheol-Young Jeong, which was partly revised with the help of a group of experts. The results of this study showed some of skills were below an average of 3.0, which were writting skill(M=2.85) and speaking skill(M=2.96) in communication skills, logical thinking(M=2.98) in problem solving skills, leadership skill(M=2.88) in interpersonal skills, and self-improvement skill(M=2.96) and the spirit of public service(M=2.93) in self-management and self-improvement skills. But technology skills were above an average of 3.0. And it appeared that technology skills(P=.023) depended on having a certificate or not, and so did communication skills(P=.020) and problem solving skills(P=.034) on the types of a course(employment or entrance into a college). So, to strengthen the key competencies which appeared below an average of 3.0 in this study, not only does the curriculum of industrial high schools need to be reorganized, but systematic strengthening program of key competencies should also be developed.
정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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