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이야기책을 통한 취학 전 아동의 어휘력 발달에 관한 연구 : 개인차에 따른 교사 읽기 방법의 차별적 영향을 중심으로 (Vocabulary Learning from Storybooks : Effects of a Teacher's Reading Strategy on Korean Preschoolers with Different Prior Word Knowledge)

  • 한은혜
    • 아동학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.251-271
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    • 2001
  • 교사가 이야기책을 반복하여 읽어주는 (a multiple reading) 과정에서 아동이 새로운 단어에 해당하는 그림을 보고 그 단어를 명명하게 하는 (a labeling strategy) 읽기 방법이 아동의 어휘획득에 연령과 경험에 따라 차별적인 효과를 가져오는가, 또한 동일한 읽기 방법이 그룹 상황에 적용되었을 때 일대일 상황에서 얻어지는 효과와 같은 효율성을 갖는가의 문제가 각각의 실험에서 다루어졌다. 양 실험에서 각 연령 (4, 5세) 집단은 그림 어휘력 검사의 표준 점수 결과를 기준으로 하여, 상 하 두 어휘력 집단으로 나뉘어졌다. 아동이 설정된 새로운 단어를 획득한 결과는 comprehensive와 productive 어휘력 검사를 통해 측정되었다. 첫 번째 실험에서 4세와 5세 아동들은 각 연령 집단에서 교사가 일 대 일로 이야기책을 읽어줄 때, 수동적으로 듣거나 또는 설정된 단어에 해당하는 그림을 보며 직접 명명할 수 있었다. 두 번째 실험에서는 첫 번째 실험에 참여한 4세 아동들이 같은 읽기 방법으로 그룹 상황에서 읽혀졌다. 첫 번째 실험 결과, 새로운 단어를 comprehend 하고 produce 하는데 5세 아동이 4세 아동 보다 나은 기제를 갖고 있는지는 분명히 밝혀지지 않았다. 결과를 통해 분명하게 밝혀진 것은 이야기책이 읽혀지는 동안 얻어지는 comprehensive 어휘와 productive 어휘에는 차이가 있다는 것이다. 아동들은, 특히 어릴수록, 새로운 단어를 comprehend 하는데 있어서는 labeling strategy의 효과를 보지 못한 반면, 단어를 produce 하는데 있어서는 동일한 방법이 단순한 반복 읽기 보다 효과적이었다. 덧붙여, 어휘력에 있어 상위 집단에 속한 아동이 하위 집단에 속한 아동 보다 더 많은 단어를 comprehend 하고 produce 한다는 점을 확인시켰다. 두 번째 실험 결과는 그룹 상황에서 4세 아동에게 이야기책을 읽어줌으로써 새로운 단어를 획득하게 할 수 있다는 것을 보여 주었다. 사용된 labeling strategy는 특히 productive 어휘 획득에 효과적인 것으로 나타났으며, 따라서 일대일 상황에서 뿐 아니라 그룹 상황에서도 중요한 요소로 보였다. 덧붙여, productive 어휘 획득에 있어서 labeling strategy의 효과는 어휘력에 있어 하위 집단에 속한 아동에게는 상황에 따라 다른 결과를 가져왔다. 즉, labeling strategy의 효과에 있어서 하위 집단의 아동들은 그룹보다 일대일 상황에서 productive 어휘를 더 많이 획득했다. 연구결과, productive 어휘력 발달을 위하여 교사는 일대일 책읽기 뿐 아니라 그룹 책 읽기에서도 labeling strategy를 사용하는 것을 고려해야 하며, 비교적 적은 어휘력을 갖고 있는 아동에게는 일대일 상황에서 labeling strategy를 사용하여 이야기책을 읽어주는 시간을 할당할 것을 제시했다.

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무주 태권도원 문화관광상품 개발 연구 (Cultural Tourism Product Development Research of Muju Taekwondo Institute)

  • 장혜영;박현진;최승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.351-357
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    • 2016
  • 전 세계 5,000만이 넘는 태권도인을 보유하고 있는 한국의 대표적인 전통무예이자 스포츠인 태권도를 테마로 한 문화관광상품은 그 시장성과 활용가치가 높다. 이에 연구자는 태권도원 방문관광객들이 태권도원 일원의 관광활동에 참여할 것의 전제하에 태권도 컨셉에 맞는 문화상품 생산을 결정하고 공예상품의 대중화, 소비자 지향주의 상품개발, 생산성 품질의 질적 성장으로 인한 문화상품에 대한 새로운 인식의 전환을 기대하는 디자인 개발을 실시 하고자 한다. 첫째, 태권도 정신과 스토리를 담은 스토리북, 둘째, 연필이나 양초 등을 꽂는 다용도 꽂이, 셋째, 실용적이고 세련된 대중적 가격대의 미니 메모지이다. 태권도 문화관광상품의 필요성과 활용 가능성을 재인식하고 개발된 상품은 무주 태권도원의 관광상품과 태권도 홍보에 적극 활용함으로써 기존의 문화관광상품들과는 차별화되는 상품으로써의 가치를 창출하는데 도움이 되기를 바란다.

모바일 NFC를 이용한 교육용 음성동화책 어플리케이션 (Educational Voice Storybook Application using Mobile NFC)

  • 조승근;김태용;장원태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.541-544
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    • 2015
  • 모바일 분야가 과거 음성통화 중심에서 데이터통신 서비스(SMS, E-Mail, 웹 서핑 등)를 거쳐 스마트폰 기반의 '생활편의' 서비스로 진화 중이다. 최근 전 세계 도서출판 시장 규모 통계에 따르면 전자책의 비중은 늘어나고 있는 반면 종이책의 비중은 줄어들고 있는 것으로 보인다. 종이책의 발전으로 수많은 전자책이 시중에서 판매되고 있으나 종이책에 능동형 통신기능을 제공하는 NFC 기반의 모바일 환경을 융합한다면 전자책이 가지고 있는 단점을 보완하고 보다 다양한 응용분야에서 요구하는 사항을 만족시킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 NFC 기반 모바일 교육용 음성동화책 어플리케이션을 설계 및 구현하기 위해 관리 대상의 정보를 장치에 저장하는 것이 아닌 서버에 저장하는 방법을 통해서 개발의 효율성 및 유지 보수성을 고려한 NFC 기반 모바일 교육용 음성동화책 어플리케이션을 구현하였다.

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수학동화를 활용한 하브루타 수업이 유아의 수학적 문제 해결력 및 자아존중감에 미치는 영향 (Effect of Children's Mathematical Problem Solving Ability and Their Self-Esteem through Havruta Method Using Math Storybooks)

  • 임경미;안효진
    • Human Ecology Research
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    • 제55권2호
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    • pp.193-204
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    • 2017
  • This study examines the effect of 5-year-old children's mathematical problem solving ability and their self-esteem based on the Havruta method using math storybooks. The subjects of this study were 40 5-year-old students attending a kindergarten in the Incheon area: 20 students comprised the treatment group and 20 students comprised the control group. An instrument originally created by Ward (1993) but adapted by Hwang (1997) and later modified by Ryu (2003) was used to test the children's mathematical problem solving abilities. A modified version (Kim, 1997) of an instrument developed by Harter and Pike (1984) was used to measure children's self-esteem. Test results were analyzed using SPSS ver. 18.0 for Windows. The findings are as follows. First, the treatment group that had Havruta classes utilizing math story books was found to improve significantly more than the control group in their mathematical problem solving ability. Havruta classes had positive effects on children's mathematical problem solving abilities. Second, there was no significant difference found between the two groups in terms of self-esteem when the children's self-esteem was compared after Havruta classes that utilize math storybooks. It may not be possible to see immediate changes in children's self-esteem because positive parent and teacher feedback had the strongest influence on 5-year-old children's self-esteem, as opposed to self-learning. The results of this study provide meaningful basic data for Havruta classes that focus on questions and discussions through math story books to increase children's mathematical problem solving abilities in the child education field.

코로나19 상황에서 집중이수제로 운영된 간호캡스톤디자인 수업 사례 (Case Study of an Intensive Mode Nursing Capstone Design Courses during COVID-19)

  • 정정미
    • 보건의료생명과학 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.243-252
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    • 2022
  • 본 연구는 코로나19 팬데믹 상황에서 집중이수제로 운영된 간호캡스톤디자인 수업사례를 소개하고 학생들의 캡스톤디자인 결과물과 교과목 운영 성과를 분석하기 위해 실시되었다. 간호캡스톤디자인 수업은 2020년 8월 25일부터 10월 27일까지 8주간 주 4시간씩 진행되었고, 교과목 이수 학생은 18명이다. 캡스톤디자인 결과물로는 입원 아동을 위한 팝업북 질병 교육자료, 휠체어 이동 시 위험방지를 위한 탈부착 안전그물, 임신성 당뇨병 산모를 위한 교구, 및 침대 난간에 고정하는 낙상 방지 알람이 개발되었다. 학생들은 팀 기반 프로젝트 방식의 수업과 집중이수제에 대해 높은 만족도를 보였고, 전체적인 교과목 운영 만족도는 평점 4.8±0.41점이었다. 본 연구는 간호학 분야에서 캡스톤디자인과 집중이수제에 관한 연구가 부족한 상황에서 실제 탄력적인 교육과정 설계와 학습자의 효능감 향상에 유용한 방안을 모색한 점에 의의가 있으며, 간호학 전공의 캡스톤디자인 수업 확산과 운영 성과에 관한 후속 연구가 확대되기를 기대한다.

디즈니 장편애니메이션 타이틀 시퀀스 분석 (An Analysis on the Title Sequence of Disney Full-length Animation)

  • 김설미;김규정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.183-214
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    • 2015
  • 디즈니는 오랜 세월동안 가족을 타겟으로 하여 가족중심, 보수적 이데올로기, 해피엔딩 등의 세계관을 담은 애니메이션을 만들어 왔다. 시대적인 상황과 관객의 요구가 조금씩 변하긴 했지만 현재까지도 디즈니는 애니메이션 산업적으로 명실공히 가장 성공한 기업이다. 성공의 비결에는 철저히 계산되어 만들어진 스토리와 이미지라는 조작된 애니메이션환상세계가 있다. 관객이 애니메이션을 감상할 때 그 환상 속으로 충분히 몰입하도록 하는 것은 현실을 잊게 만드는 것이다. 이러한 목적을 이루기 위해 디즈니애니메이션은 타이틀 시퀀스를 사용하여 작품 초반에서부터 관객의 이목을 집중시킨다. 타이틀 시퀀스의 역할은 관객의 호기심 자극, 앞으로 이어질 내용의 분위기와 사전 정보 전달 등이 있으며 특히 디즈니 애니메이션에서는 이러한 역할을 수행하는 방법으로 아래 4가지 방법을 빈번히 사용하고 있다. 디즈니가 빈번히 사용한 타이틀 시퀀스는 첫 번째, 동화책 표지가 열리면서 시작되는 방법, 두 번째는 스토리텔러가 직접 이야기를 들려주며 시작하는 방법, 세 번째는, 실사 영화로 시작하여 애니메이션으로 이어지는 방법, 네 번째는 뮤지컬 방법이다. 이 네 가지 방법은 관객의 현실과 디즈니의 환상에 명확히 선을 긋는 출입문 역할을 한다. 이러한 과정은 현실과 환상의 모호한 경계로 불안한 관객을 안심시키고 애니메이션 안에 마음 놓고 충분히 몰입하게 하는 계기를 만들어 준다. 디즈니 애니메이션의 타이틀 시퀀스는 관객으로 하여금 가상의 세계라는 것을 충분히 인지하고 확인하는 절차를 거침으로서 현실의 스위치는 끄고 환상세계의 스위치는 켜게 하는 것이다.