• 제목/요약/키워드: story database

검색결과 47건 처리시간 0.031초

이상심리학에서 본 애니메이션캐릭터의 성격별 유형분석 (A Study on the Analysis of Animation Characters on Abnormal Psychoanalysis)

  • 이영숙;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.223-227
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 애니메이션에서 스토리를 이끌어 나갈 다양한 캐릭터들의 성격유형을 분석 하였다. 애니메이션 캐릭터는 이야기를 이끌어 나갈 중요한 요소이며 사회상을 반영하고 또한 인간내면을 파악할 수 있는 요소로서 작용한다. 이러한 캐릭터의 개발을 본질적으로 이해하려면 우선 과학적인 근거가 충분하여야 한다. 그러므로 정신분석학(Pychoanalysis)의 영역인 이상심리학(abnormal Psychoanalysis)에서 본 성격장애를 바탕으로 총 19편의 디즈니 애니메이션에서 등장하는 캐릭터들을 대상으로 캐릭터들의 성격을 분석하여 기존 캐릭터들이 가지고 있는 성격적 특성을 파악하여 데이터화 시켰다. 이 연구의 데이터는 향후 새로운 캐릭터의 개발에 도움이 될 수 있다. 또한 캐릭터의 성향은 보는 이로 하여금 새로운 정서의 형성과 교육에도 응용 할 수 있다고 본다.

  • PDF

Practical estimation of veering effects on high-rise structures: a database-assisted design approach

  • Yeo, DongHun
    • Wind and Structures
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.355-367
    • /
    • 2012
  • Atmospheric boundary layer winds experience two types of effects due to friction at the ground surface. One effect is the increase of the wind speeds with height above the surface. The second effect, called the Ekman layer effect, entails veering - the change of the wind speed direction as a function of height above the surface. In this study a practical procedure is developed within a database-assisted design (DAD) framework that accounts approximately for veering effects on tall building design. The procedure was applied in a case study of a 60-story reinforced concrete building, which also considered the dependence of veering effects on the orientation of the building. Comparisons are presented between response estimates that do not account for veering, and account for veering conservatively. For the case studied in this paper veering effects were found to be small.

주역 스토리텔링 웹-카툰 게임 (I-Ching Storytelling Web-Cartoon Game)

  • 심광현;이기형;권호창;김진희;최대혁
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.1265-1271
    • /
    • 2009
  • 본 연구에서는 동양의 우주론적 철학의 집결체라 할 수 있는 주역(周易)을 서사적 관점에서 재해석하고 이를 디지털 스토리텔링의 방법론과 결합시킨다. 연구성과를 데이터베이스로 구축한 후 웹-카툰 형식으로 시각화하고 인터랙티브 요소를 가미하여 '주역 스토리텔링 웹-카툰 게임'을 개발한다. 게임의 유저는 주역 내러티브의 가이드라인을 따라가면서 이를 자유롭게 변형 해석하고 재배치하면서, 마치 놀이를 하듯이 새로운 이야기들을 창발적으로 만들 수 있다.

  • PDF

기초체계의 운동학적 상호작용을 고려한 고층건물의 응답스펙트럼에 미치는 고차모드의 영향 (Effects of Higher Modes on the Response Spectra of High-rise Buildings considering the Kinematic Interaction of a Foundation System)

  • 김용석
    • 한국지진공학회논문집
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.85-92
    • /
    • 2015
  • Response spectra of a building are made with a SDOF system taking into account a first mode shape, even though higher modes may affect on the dynamic responses of a high-rise building. A soft soil layer under a building also affects on the responses of a building. In this study, seismic responses of a MDOF system were investigated to examine the effects of higher modes on the response of a tall building by comparing them with those of a SDOF system including the kinematic interaction effect. Study was performed using a pseudo 3D finite element program with seven bedrock earthquake records downloaded from the PEER database. Effects of higher modes on the seismic responses of a tall building were investigated for base shear force and base moment of a MDOF system including story shear forces and story moments. Study results show that higher modes of a MDOF system contribute to a reduction of base shear force up to 1/4-1/5 of KBC and base moment. The effect of higher modes is more significant on the base shear force than on the base moment. Maximum story shear force and moment occurred at the top part of a building rather than at a base in the cases of tall buildings differently from short buildings, and higher modes of a tall building affected on the base forces making them almost constant at the base. A soft soil layer also affects some on the base shear force of a high-rise building independently on the soft soil type, but a soft soil effect is prominent on the base moment.

디지털스토리텔링-디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 스토리텔링 기법

  • 강심호
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 7호통권146호
    • /
    • pp.66-71
    • /
    • 2005
  • 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.

  • PDF

잘된 콘텐츠에는 고전이 보인다 ①

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 10호통권137호
    • /
    • pp.104-109
    • /
    • 2004
  • 우리 시대 최대의 베스트셀러는? 다름 아닌‘성서’이다. 그렇다면 인류 최대의 스테디셀러는? 역시‘성서’이다. 야외극장에서 가면을 쓴 코러 스들이 무대를 누비던 고전 시대에서부터 안방에서 PS2의 버튼 몇 개로 자신만의 스토리를 만들어가는 21세기에 이르기까지,‘ 성서’는 변함없이 스테디셀러로 자리를 굳히고 있다. 이는 비단 교황청이 다스리는 바티칸이라는 소국(􃃳國)에 국한된 출판 통계가 아니다. 신에 관한 종교적 믿음은 차치하고, 기네스북은 동서양을 막론하고, 시간을 초월해서 가장 많이 팔린 이야기(story)가 바로‘성서’라고 답변하고 있다.

  • PDF

A Study of Multi-Target Localization Based on Deep Neural Network for Wi-Fi Indoor Positioning

  • Yoo, Jaehyun
    • Journal of Positioning, Navigation, and Timing
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.49-54
    • /
    • 2021
  • Indoor positioning system becomes of increasing interests due to the demands for accurate indoor location information where Global Navigation Satellite System signal does not approach. Wi-Fi access points (APs) built in many construction in advance helps developing a Wi-Fi Received Signal Strength Indicator (RSSI) based indoor localization. This localization method first collects pairs of position and RSSI measurement set, which is called fingerprint database, and then estimates a user's position when given a query measurement set by comparing the fingerprint database. The challenge arises from nonlinearity and noise on Wi-Fi RSSI measurements and complexity of handling a large amount of the fingerprint data. In this paper, machine learning techniques have been applied to implement Wi-Fi based localization. However, most of existing indoor localizations focus on single position estimation. The main contribution of this paper is to develop multi-target localization by using deep neural, which is beneficial when a massive crowd requests positioning service. This paper evaluates the proposed multilocalization based on deep learning from a multi-story building, and analyses its learning effect as increasing number of target positions.

BIM 기반의 철골접합부 모델링 자동화에 관한 연구 (A Study on the Automation of the Connection modeling for Steel Structures based on BIM)

  • 엄진업;신태송
    • 한국강구조학회 논문집
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.99-108
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 구조상세설계와 모델링 단계에서 활용 가능한 철골 접합부 모델링 자동화 모듈의 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 접합부의 구조해석 결과를 3D 모델링의 입력 변수와 표준접합상세지침을 고려하여 라이브러리 D/B로 구축하였다. 구축된 라이브러리 D/B를 접합부 3D 모델링 단계에서 활용하기 위하여 상용 S/W에서 제공하는 OpenAPI 함수를 이용하여 접합부 자동 생성 모듈을 개발하였다. 개발된 모듈을 검증하기 위해 6층 규모의 철골 오피스 구조물을 대상으로 접합부 모델링을 수행하였으며, 접합부 모델링 과정에 대해 기존 프로세스와 연구 프로세스의 비교를 통해 적용성과 효율성을 검증하였다.

시맨틱 웹 환경에서 적합한 문장을 제공하는 이야기 쓰기 도우미에 관한 연구 (A Study of Retrieval Model Providing Relevant Sentences in Storytelling on Semantic Web)

  • 이태영
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.7-34
    • /
    • 2009
  • 이야기 쓰기를 돕는 본문 및 문장 검색시스템의 구축을 위해서 (1) 이야기와 단락 및 문장의 구조를 분석하고 (2) 색인작성과 탐색 질문에 적용되는 언어 추론을 연구하였다. 이야기 쓰기에 필요한 이야기, 단락, 그리고 문장으로 구성된 사항 데이터베이스와 필요한 추론규칙으로 이루어진 지식베이스와 온톨로 지가 고안되었다. 추론의 기초인 실례(實例) 파일들은 시맨틱 웹 환경에서 작동될 마크업 언어 형식으로 만들어졌다. 시맨틱 웹 환경에서 실용적인 시스템이 되려면 단락과 문장을 정확히 대변하는 색인 방법론과 이를 정밀하게 지식베이스화 할 수 있는 마크업 언어의 창조가 필수적이라 사료된다.

비선형 해석을 이용한 강뼈대구조물의 자동화설계 (Automatic Design of Steel Frame Using Nonlinear Analysis)

  • 김창성;마상수;최세휴;김승억
    • 한국강구조학회 논문집
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.339-348
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 비선형 해석을 이용한 강뼈대 구조물의 자동화설계를 수행한다. 기하학적 비선형은 안정함수를 사용하여 고려한다. 보-기둥 부재에 대하여 전단변형 효과를 고려한다. 자동화 설계 기법으로는 직접 탐색법을 사용한다. LRFD의 상관방정식으로 각각의 부재의 상관 계수 값을 계산하여 가장 큰 상관 계수 값을 가지는 부재의 크기를 데이터베이스에서 단계별로 증가시킨다. 목적함수는 강뼈대 구조물의 중량을 사용하며, 계약조건식은 하중-저항능력, 처짐, 층간 수평변위 및 연성도를 고려한다. 2차원과 3차원 2층 강뼈대구조물에 대한 예제 해석을 수행한다.