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디즈니 애니메이션에 나타난 모더니즘 회화스타일 : 색, 형태, 공간을 중심으로 (Modernist painting style in Disney animation)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.31-53
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    • 2013
  • 20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.

포스트필름 변신과 리애니메이션: '편재하는 애니메이션'의 기법적, 미학적 계보들 (Postfilic Metamorphorsis and Renaimation: On the Technical and Aesthetic Genealogies of 'Pervasive Animation')

  • 김지훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.509-537
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    • 2014
  • 이 논문은 수잔 부칸(Suzanna Buchan)이 말한 '편재하는 애니메이션'의 미학적 경향들과 계보들을 설명하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 두 가지 개념을 제시한다. '편재하는 애니메이션'이란 애니메이션의 형태적, 기술적, 경험적 경계가 전례없이 확장되었음을 가리키는 범주다. 부칸은 '편재하는 애니메이션'을 이끈 현상들로 전통적인 애니메이션의 정의를 초월하는 이미지와 미디어들(CGI, 필름과 비디오의 실사 이미지, 그리고 전통적인 극장 바깥의 미디어와 플랫폼에 존재하는 다양한 애니메이션 이미지들)이 애니메이션의 장으로 포용되고 있음을 지적하면서 애니메이션에 대한 교차학제적 접근의 필요성을 지적한다. 부칸이 이러한 교차학제적, 혼종적 장을 가능케 한 결정적인 요소로 디지털 기술의 영향을 시사하는 반면, 나는 이 장에서 발견할 수 있는 다양한 변신과 운동의 양상들이 역사적 뿌리를 갖고 있음을 주장하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 개념을 발전시킨다. 즉 '포스트필름 변신'이란 비디오와 컴퓨터 이미지에서의 변형적 이미지가 전통적 셀룰로이드 기반 애니메이션에서의 변형적 이미지와 물질적, 기법적으로 다르다는 점을 뜻하는데 이는 실험 애니메이션으로 범주화되었으나 전반적으로 주변화된 '이미지-프로세싱' 비디오아트와 디지털 이미지 사이의 연관관계에 대한 새로운 성찰을 요구한다. 마찬가지로 '리애니메이션'은 사진과 회화 등 정지영상 또는 영화와 비디오 이미지 등의 동영상을 취하여 일련의 기술적, 기법적 작용들로 다시 움직이는 것으로 실험영화와 오늘날의 무빙 이미지 설치작품에서 정지/운동, 사진/영화의 엄밀한 분리를 재고하기 위해 탐구되었다. 무라타 다케시, 다비드 클레르부, 켄 제이콥스 등의 오늘날의 작품들에서 나타나는 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'의 양상들을 그 선구적 사례들과 나란히 논의함으로써 이 논문은 '편재하는 애니메이션'에 속하는 작품들은 그것들이 전통적인 애니메이션을 지탱했던 그래픽/실사 이미지, 정지/운동의 이분법들에 도전하기 때문에 중요하다는 점을 주장한다. 이때 이 논문이 제시하는 두 개념은 '편재하는 애니메이션'을 새롭게 이해하는 방식으로서 전통적 애니메이션 바깥에 있던 이미지와 미디어의 역사와 존재론에 대한 수정주의적 접근의 필요성에 응답한다.

국내 연구 동향 분석을 통한 포장분야에서 유한요소해석의 적용 방향에 관한 고찰 (A Study on the Application Direction of Finite Element Analysis in the Field of Packaging through Research Trend Analysis in Korea)

  • 이학래;전규배;고의석;심원철;강욱건;김재능
    • 한국포장학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.191-200
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    • 2017
  • 적정포장설계는 포장 원자재 사용량 및 폐기물 발생량뿐만 아니라 재료비 및 물류비 절감이 가능하여 포장재의 환경성과 경제성을 모두 충족시킨다. 유한요소해석은 구조해석, 열전달, 유체운동, 전자기 등 다양한 분야에 유용한 도구로 적용되고 있지만, 포장분야에서는 그 적용이 미비하다. 이에 따라 포장분야에 유한요소해석 적용은 컴퓨터 시뮬레이션으로 포장 설계가 가능하기 때문에 향후 연구에 있어 비용과 시간 절약이 가능하며 적정포장설계를 통해 포장 폐기물과 물류비 절감이 가능할 것으로 판단된다. 따라서 본 연구에서는 향후 포장분야에서 유한요소해석(FEM) 프로그램을 활용한 연구 설계에 도움이 되고자 하는 목적으로 국내에서 발표된 유한요소해석 관련 논문을 조사하였다. 1991년부터 2017년까지의 국내 학술지 및 학위논문에 게재된 유한요소해석 관련 논문 중 포장과 직접적인 연관성이 있다고 판단된 32편의 논문을 분석하여 연구의 동향을 살펴보았다. 그 결과 각 논문을 사용한 연구주제 및 내용, 유한요소해석 프로그램, 해석방법 등으로 분석하고 향후 포장분야에 활용할 수 있는 방향에 대하여 제시하였다. 포장 영역에 유한요소해석의 적용은 포장재에 가해지는 응력 및 진동해석을 통해 구조변경 및 두께 감량을 가능하게 하고 이에 따라 기계적 강도 향상 및 포장소재 사용량 감소를 통해 적정포장설계로 원가 절감이 가능할 것으로 판단된다. 따라서 향후 포장 분야의 연구에 있어, 유한요소해석을 함께 병행한다면 경제적이고 합리적인 포장 설계를 할 수 있을 것으로 판단된다.

旋網의 沈降 抵抗 解析 - 2. 網地材料와 沈子量 다른 模型網의 경우 - (An Analysis on the Sinking Resistance of Purse Seine - 2. In the Case of the Model Purse Seine with Different Netting Material and Sinkers -)

  • 김석종
    • 수산해양기술연구
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    • 제40권1호
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    • pp.29-36
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    • 2004
  • 선망의 침강 저항 특성을 해명하기 위한 기초 연구로서, 망지의 재료가 다르고 침자량이 동일한 선망 모형의 침강특성을 해석하였다. 실험에 사용한 선망은, 그물실의 직경 및 발의 길이가 같은 폴리프로피렌系 (밀도 0.91g/cm$cm^3$), 폴리아미드系 (밀도 1.14g/cm$cm^3$) 및 폴리에스터系 (밀도 1.38g/cm$cm^3$)의 매듭 없는 망지를 사용하여, 뜸줄의 길이 420cm, 그물의 폭 86cm가 되도록 제작하였다. 이 그물들의 발줄에 침자를 25g, 45g, 60g 의 3 단계로 바꾸어 9종류의 모형그물을 만들고, 각각 PP-25, PA-25, PES-25, PP-45, PA-45, PES-45, PP-60, PA-60 및 PES-60그물이라고 이름을 붙였다. 회류수조의 수로 위에 투망장치를 설치해서 정지 상태의 수중에 투망하고, 관측부 전면에 설치한 비디오 카메라를 이용하여 촬영 녹화하였다. 그리고, 그물에 표시한 측정점의 좌표를 화상해석장치로 읽고 실험치를 구하였다. 여기서, 선망의 수직방향의 침강운동을 나타낸 이론식을 이용하여 수치해석을 행하였는데, 그 결과는 다음과 같다. 1. 침자량이 60g일 때, 아랫자락의 평균 침강속도는 PES그물 12.2 cm/sec로 가장 빠르고, PA그물 11.4 cm/sec, PP 그물 10.7cm/sec 순으로 늦게 나타났다. 2. 망지의 저항계수 $K_D$는, 계산결과 $K_D=0.09(\frac{\rho}{\rho_w})^4$의 관계식으로 나타낼 수 있었다. 3. 그물다발의 저항계수 $C_R$은, 계산결과 $C_R=0.91(\frac{\rho}{\rho_w})$의 관계식으로 나타낼 수 있었다. 4. 선망 투망후 경과시간에 따른 그물 아랫자락의 도달수심에 대한 실험치와 계산치의 관계는 상관성이 매우 높아, 침자량이 25g일 때 meas.=1.04 cal., 45g일 때 meas.=0.99cal.였으며, 60g일 때 meas.=0.98cal.의 관계를 나타냈다.

Wearable Computers

  • Cho, Gil-Soo;Barfield, Woodrow;Baird, Kevin
    • 섬유기술과 산업
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    • 제2권4호
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    • pp.490-508
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    • 1998
  • One of the latest fields of research in the area of output devices is tactual display devices [13,31]. These tactual or haptic devices allow the user to receive haptic feedback output from a variety of sources. This allows the user to actually feel virtual objects and manipulate them by touch. This is an emerging technology and will be instrumental in enhancing the realism of wearable augmented environments for certain applications. Tactual displays have previously been used for scientific visualization in virtual environments by chemists and engineers to improve perception and understanding of force fields and of world models populated with the impenetrable. In addition to tactual displays, the use of wearable audio displays that allow sound to be spatialized are being developed. With wearable computers, designers will soon be able to pair spatialized sound to virtual representations of objects when appropriate to make the wearable computer experience even more realistic to the user. Furthermore, as the number and complexity of wearable computing applications continues to grow, there will be increasing needs for systems that are faster, lighter, and have higher resolution displays. Better networking technology will also need to be developed to allow all users of wearable computers to have high bandwidth connections for real time information gathering and collaboration. In addition to the technology advances that make users need to wear computers in everyday life, there is also the desire to have users want to wear their computers. In order to do this, wearable computing needs to be unobtrusive and socially acceptable. By making wearables smaller and lighter, or actually embedding them in clothing, users can conceal them easily and wear them comfortably. The military is currently working on the development of the Personal Information Carrier (PIC) or digital dog tag. The PIC is a small electronic storage device containing medical information about the wearer. While old military dog tags contained only 5 lines of information, the digital tags may contain volumes of multi-media information including medical history, X-rays, and cardiograms. Using hand held devices in the field, medics would be able to call this information up in real time for better treatment. A fully functional transmittable device is still years off, but this technology once developed in the military, could be adapted tp civilian users and provide ant information, medical or otherwise, in a portable, not obstructive, and fashionable way. Another future device that could increase safety and well being of its users is the nose on-a-chip developed by the Oak Ridge National Lab in Tennessee. This tiny digital silicon chip about the size of a dime, is capable of 'smelling' natural gas leaks in stoves, heaters, and other appliances. It can also detect dangerous levels of carbon monoxide. This device can also be configured to notify the fire department when a leak is detected. This nose chip should be commercially available within 2 years, and is inexpensive, requires low power, and is very sensitive. Along with gas detection capabilities, this device may someday also be configured to detect smoke and other harmful gases. By embedding this chip into workers uniforms, name tags, etc., this could be a lifesaving computational accessory. In addition to the future safety technology soon to be available as accessories are devices that are for entertainment and security. The LCI computer group is developing a Smartpen, that electronically verifies a user's signature. With the increase in credit card use and the rise in forgeries, is the need for commercial industries to constantly verify signatures. This Smartpen writes like a normal pen but uses sensors to detect the motion of the pen as the user signs their name to authenticate the signature. This computational accessory should be available in 1999, and would bring increased peace of mind to consumers and vendors alike. In the entertainment domain, Panasonic is creating the first portable hand-held DVD player. This device weight less than 3 pounds and has a screen about 6' across. The color LCD has the same 16:9 aspect ratio of a cinema screen and supports a high resolution of 280,000 pixels and stereo sound. The player can play standard DVD movies and has a hour battery life for mobile use. To summarize, in this paper we presented concepts related to the design and use of wearable computers with extensions to smart spaces. For some time, researchers in telerobotics have used computer graphics to enhance remote scenes. Recent advances in augmented reality displays make it possible to enhance the user's local environment with 'information'. As shown in this paper, there are many application areas for this technology such as medicine, manufacturing, training, and recreation. Wearable computers allow a much closer association of information with the user. By embedding sensors in the wearable to allow it to see what the user sees, hear what the user hears, sense the user's physical state, and analyze what the user is typing, an intelligent agent may be able to analyze what the user is doing and try to predict the resources he will need next or in the near future. Using this information, the agent may download files, reserve communications bandwidth, post reminders, or automatically send updates to colleagues to help facilitate the user's daily interactions. This intelligent wearable computer would be able to act as a personal assistant, who is always around, knows the user's personal preferences and tastes, and tries to streamline interactions with the rest of the world.

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고령자의 건강의식과 물리치료 인식에 관한 연구 (A Study of Health Consciousness and Physical Therapy Cognition of Old Ages)

  • 박환진;박래준;김한수
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제12권2호
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    • pp.175-184
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    • 2000
  • This study which applies to the 403 healthy people who don't have particular diseases recently(193 urban aged. 210 rural aged) among male and female aged over 60 years old living in Daegu(city) and Gyungbook(agricultural village) is fulfilled from November 1st to December 31st by interview using the questioned paper which researcher developed, and reached to these tallowing conclusions. 1. Every aged men independent of the place residence answered positively yes but aged women had weak assurance of their health. Especially $38.6\%$ of rural aged women said yes and $51.4\%$ of rural aged women said no. 2. In the sleep and well-regulated life, urban and rural aged generally marked on the sound sleep. Compared with male and female, men answered they had better sleep and regulated life than women. 3. The percentage of the urban and rural aged's judgement on their activity was high and the percentage of the rural aged was lower than the percentage of the urban aged. 4. While $62.6\%$ of urban aged answered they were active. $38.6\%$ of rural female aged answered yes, This shows that the rural female aged regard their health is not good. 5. Compared with same generation. urban aged ranked lower than urban aged in the confidence of physical strength. Especially rural need women answered $42.1\%$ of them were weaker than the same generation. This shows that rural aged women don't have confidence in general physical activities. 6. Taking exercises three times a week which can influence on health cue to sixties and seventies aged ranked $26.1\%$, rarely do is $18.8\%$ and never do is$28.8\%$. Urban and rural aged do not exercise on the purpose of health. 7. The reason of exercise was to advance the physical strength and quality of motion$(34.9\%)$ to get rid of stress$(13.4\%)$ and to prevention of adult illness$(27.8\%)$, prevention of fatness$(15.3\%)$. Aged have a correct understanding that exercise can promote health and protect from the diseases of adult people because the items about the diseases of adult people was marked high. 8. Among the subject of total investigation, 209 persons answered. It showed necessary to recognize that the exercise is still important essential part between adult illness and health care. 9. The $67.7\%$ of urban aged men answered yes in the question of undergoing a physical examination but the rate of not undergoing a physical examination was high in rural aged and urban aged women. According to this, there were the difference of consciousness about health between urban and rural aged. and men and women. 10. Among the people who haying undergone the physical examination, $80.3\%$ of the aged went back to the hospital again because of the result. 11. In the case of stroke, most aged answered the would be placed under medical care. but $53.9\%$ of rural aged women answered they would rely on Chinese medicine. According to this. aged preferred Chinese medicine in some particular diseases. 2. The $58.1\%$ of whole object of this study answered that stroke would be recovered.

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Effect of different parities on reproductive performance, birth intervals, and tail behavior in sows

  • Yang, Ka Young;Jeon, Jung Hwan;Kwon, Kyeong Seok;Choi, Hee Chul;Kim, Jong Bok;Lee, Jun Yeob
    • Journal of Animal Science and Technology
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    • 제61권3호
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    • pp.147-153
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    • 2019
  • A goal for swine farming is the improvement in the number of live-born and weaned piglets per sow. Hence, the effect of parities should consider the correlation between the component traits of reproductive performance, weaning, and duration. Sows were housed in farrowing pens (W 2.2 ${\times}$ D 1.8 ${\times}$ H 1.2 m) on a partially slatted plastic floor. Twenty sows used in this study were between the first and sixth parity in gilts (P1), parity 2-5 (P3), and parity 6-9 (P6). Data collection by parity was classified into three categories: (1) reproduction performance (gestation length, total number of piglets born, number of piglets live born, number of piglets stillborn, total piglet birth weight; (2) weaning traits (weaning period, number of piglets weaning, total piglets weaning weight); (3) duration traits (farrowing duration, placenta expulsion duration, time from last piglet to first placenta, average birth interval, and tail wagging behavior). Gestation length was higher in P6 than P1 and P3 of different parity sows. The maximum value in P1 and P3 was 117 days, but the median value in P6 was 117 days (p < 0.05). The total number of piglets born (p = 0.113), number of piglets live born (p = 0.118), number of still piglets born (p = 0.151), and total piglet birth weight (p = 0.117) were not affected by parity. The number of live piglets was higher than the other parities by an average of $15.6{\pm}2.1$ in P1. The duration of farrowing was the lowest at 22.2 min in P6, but the maximum value was 42.2 min more than other parities (p = 0.355). Weaning traits of sows also did not differ significantly (p > 0.05), but the weaning period from P1 was lower than that of the other parities (p = 0.170). The number of piglets weaned was 10 heads on average in P1, P3, and P6 (p < 0.05). However, the mean values of the total piglet weaning weight (p = 0.377) of P6 (62.0 10.4 kg) were higher than those of P1 (54.9 10.2 kg) and P3 (58.4 13.6 kg). The placenta expulsion duration was higher in P6 than that in P1 and P3 (p = 0.447). The time from the last piglet to first placenta was be lower in P3 than that of the other parities (p = 0.206). The average birth interval was higher in P3 than that of the other parities (p = 0.156). Tail wagging (count) behavior was higher in P6 than in the other parities (p = 0.065). The data showed that the reproduction performance, total piglets born, and weight were higher in the gilts group, and higher in the weaning trait than that in the P6 group. This study examined the relationship between reproductive performance, birth interval and tail motion according to sow parity. Regarding duration, farrowing duration was lower in P6 than that in the other parities, but placenta expulsion and tail wagging were higher in P6 than in the other parities. Therefore, it is possible that the results from these sows could be used as basic data for effective farm management.

대순진리회의 후천개벽 세계관 (The World View on the Recreation of the Later World in Daesoonjinrihoe)

  • 윤용복
    • 대순사상논총
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    • 제27집
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    • pp.1-34
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    • 2016
  • 이 연구는 대순진리회가 후천세계를 어떻게 바라보는가에 목적이 있다. 현세가 아닌 내세의 행복을 추구하는 다른 종교들과는 달리 대순진리회는 현실세계의 개벽을 통한 지상천국건설을 목적으로 한다. 다른 세계로의 도피가 아닌 인간계 안에서의 해결을 모색하는 것이다. 한국 신종교들의 특색은 한국중심, 그리고 세계의 지도자 역할 등 한반도의 중심적 역할을 강조하는 선민사상을 펼치고 있다. 그러나 대순진리회는 이런 의식이 다른 한국의 신종교들에 비해 두드러지지 않는다. 대순진리회의 궁극적 목적은 전 인류를 구원하는 것이다. 종교적 다양성을 수용하는 모습은 오늘날 한국의 다종교사회에 대해 시사점을 줄 수 있는 모습이다. 대순진리회에서는 선천의 시대는 갔지만 아직 후천세계는 오지 않았고, 그곳을 가고 있는 중으로 본다. 인존의 시대라는 의미는 우리 고유의 인간 중심 개념과 통한다. 많은 신화전설을 보면 동물이나 신적 존재가 인간이 되려고 애쓰는 모습이 등장한다. 현실세계의 개벽과 인존이라는 대순진리회의 개념이 바로 여기에 부합하는 것이 아닐까 한다. 천에 대한 해석이 명확하지 않았던 유교와 달리 대순진리회에서는 우주 구조로서의 천과 상제를 명확하게 구분해서 보고 있다. 불교에서는 우주적 구조로서의 천이 따로 존재하고 초월존재로서의 붓다를 언급하지만 그 초월존재가 무엇을 좌지우지하는 것은 아니다. 대순진리회는 구원의 길을 제시할 뿐만 아니라 새로운 현세에서의 후천선경을 말하고 또한 상제는 후천선경으로 들어갈 수 있는 문을 연 것이라고 할 수 있다. 세계관이라고는 하지만 아직도 언급되어야 할 문제들이 많다. 신의 관념과 관련해서 신과 신명 등에 대한 연구가 있었지만, 계통별 분류나 유형, 기능 등에 치중할 뿐 사실 신명, 신, 귀신, 혼백 등의 개념이 명확하게 구분된 것으로는 보이지 않는다. 또한 인간과는 어떤 관계인가에 대해서도 마찬가지다. 예를 든다면 인간이 신이 되고 신명도 된다면 인간을 호위한다는 신명은 어떤 존재인가와 같은 것이다. 세계의 구조는 도교와 구체적으로 비교할 문제이다. 분명하게 드러나지 않은 부분들을 도교와의 비교로 추가적인 연구가 되어야 할 것이다. 주문이나 법술, 그리고 여러 도교의 종파들과 비교해서 새로운 해석도 가능할 것이다.

인터랙티브 내러티브에 관한 연구 - VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 분석을 중심으로 (A Study on the Interactive Narrative - Focusing on the analysis of VR animation <Wolves in the Walls>)

  • 성호장
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.25-56
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    • 2023
  • VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.