• 제목/요약/키워드: stereo display

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수직축 Strip구조를 이용한 실시간 Disparity시스템의 설계 (Design of the Real Time Disparity System using Vertical Strip Structure)

  • 강봉순;양훈기
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제41권4호
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    • pp.91-100
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    • 2004
  • 본 논문은 2개의 영상을 이용, disparity algorithm을 바탕으로 영상에 나타난 물체의 깊이 정보를 영상의 밝고 어두운 정도로 나타낼 수 있는 방법을 제안한다. 또한 제안된 방법을 이용, 실시간 동작이 가능한 하드웨어 설계 및 구현을 실현한다. 실시간 동작을 위해 본 논문에서는 수직축 strip 구조를 이용하여 영상들의 유사 정도를 계산하였다. 물체의 거리 정보를 흑백영상으로 변환하여 가까이 있는 물체는 밝게, 멀리 있는 물체는 어둡게 나타낼 수 있도록 하여 각종 영상장치에서 확인할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안한 방법의 하드웨어는 30 frame/sec의 동작을 하도록 설계하여 Altera APEX20K1000EBC6S2-3의 device를 사용하여 검증하였으며, Hynix 0.35㎛ CB35 ASIC library와 256PQFP package를 이용하여 IC로 제작하였다.

홀로그래픽 프로젝션 기술을 활용한 영상 콘텐츠 확장성 연구 (A Study on Video Content Scalability Using Holographic Production Technology)

  • 선심이;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.425-432
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    • 2020
  • 입체영상 기술은 디지털 영상 분야의 중요한 갈래이며, 지난 20여년 동안 연구와 발전을 거쳐 크게 성장하였다. 이 기술은 많은 분야에서 더 다양화되고 중요한 영상콘텐츠 제작 방법으로 발전하고 있다. 입체영상 기술에 기초한 홀로그램 투영 기술은 1947년 영국 헝가리계 물리학자 대니얼 가버의 이론적 연구 이후 홀로그램 기술은 지속적이면서 빠른 속도로 발전해 사회적으로 이슈화 되었다. 현재 진정한 홀로그램 기술에는 미치지 못하지만, 이와 유사한 기술을 활용한 입체영상 작품이 다양한 분야에 응용되면서 점점 더 중요하게 부각되고 있다. 본 연구는 디지털 영상콘텐츠 디자인 설계의 관점에서 고전적이고 창의적인 입체영상 기술을 활용한 콘텐츠 사례를 분석하고 홀로그램 투영의 멀티프로토콜 방향을 모색하였다.

무안경식 3D 디스플레이를 위한 자동 스테레오 정합 (Automatic Stereo Matching for Auto-stereoscopic 3D display)

  • 최호열;박지호;김용환
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2012년도 하계학술대회
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    • pp.140-141
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    • 2012
  • 최근 영상분야의 키워드는 초고품질화, 초실감화, 스마트화로 대표될 수 있다. 그 중에서도 무안경식 3D는 초실감화를 이루기 위한 핵심응용분야 중 하나이다. 하지만 무안경식 3D 단말기가 성공적으로 보급되기 위해서는 연구되어야 할 분야가 여전히 존재한다. 그 중에서도 본 논문에서는 고화질의 무안경식 3D 스마트 콘텐츠 제작에 필요한 자동 스테레오 정합 기법을 제안하였다. 이전까지 연구된 변이지도 추출을 위한 알고리즘은 전역적 최적화 방법을 사용할 시 영상의 해상도와 깊이 정도에 따른 연산량의 증가로 많은 수행시간이 요구되었다. 또한 좌/우 영상의 intensity 정보만으로는 정확한 변이지도 추출이 어렵다는 한계점이 존재하였다. 이러한 이유로 본 논문에서는 스트림 영상에서 프레임 간의 정보를 이용하여 신뢰지도와 경계정보를 생성하였으며 belief propagation 스테레오 정합 방법을 이용하여 고화질의 정확한 변이지도를 추출하였다. 또한, 알고리즘의 연산량에 대한 문제를 해결하기 위한 고속화 방안으로, 최근 많은 연구가 이루어지고 있는 GPU(graphics processing units) 를 이용한 병렬처리를 연구하였다. 마지막으로 연구결과의 신뢰성을 향상하기 위하여 다양한 데이터를 이용한 실험을 통해 고화질의 영상정보를 고속으로 추출할 수 있음을 확인하였다.

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Perception of Ship's Movement in Docking Maneuvering using Ship-Handling Simulator

  • Arai, Yasuo;Minamiya, Taro;Okuda, Shigeyuki
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2006년도 Asia Navigation Conference
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    • pp.3-10
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    • 2006
  • Recently it is coming to be hish reality on visual system in ship-handling simulator depending on the technical development of 3D computer graphics. Even with high reality, it is possible that visual information presented seafarers through screen or display is not equivalent to the real world. In docking maneuvering, visual targets or obstructs are sighted close to ship's operator or within few hundred meters, so it might be possible to affect visual information such as the difference between both eyes' and single eye's visual sight. Because it is not possible to perceive of very slow ship's movement by visual in case of very large vessels, so the Doppler Docking SONAR and/or Docking Speed and Distance Measurement Equipment were developed and applied for safety docking maneuvering. By the way, the simulator training includes the ship's maneuvering training in docking, but in Ship-handling Simulator and also onboard, there are some limitations of perception of ship's movement with visual information. In this paper, perception of ship's movement with visual system in Ship-handling Simulator and competition of performances of visual systems that are conventional screen type with Fixed Eye-point system and Mission Simulator. We got some conclusions not only on the effectiveness for visual system but also on the human behavior in docking maneuver.

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A Study on the Performance Comparison of 3D File Formats on the Web

  • Lee, Geon-hee;Choi, Pyeong-ho;Nam, Jeong-hwan;Han, Hwa-seop;Lee, Seung-hyun;Kwon, Soon-chul
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권1호
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    • pp.65-74
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    • 2019
  • 3D file formats typically include OBJ (Wavefront file format), STL (STereoLithography), and FBX (Filmbox). Each format has limitations depending on its configuration and usage, and supported formats are different depending on the software application. glTF helps uniform integration of 3D file formats and allows for more efficient transmission of large 3D geometry files by organizing them in a binary format. This paper presents explanation on OBJ, FBX, and STL which are major examples of existing 3D file formats. It also explains the concept and characteristics of glTF and compares its performance with other 3D file formats on the web. The loading time and packets of each 3D file format are measured according to the web browser environment by means of Google Chrome, Firefox and Microsoft Edge. Experimental results show that glTF is the most efficient and that it exhibits the best performance. As to STL, relatively excessive traffic was observed. This study is expected to contribute to reducing rendering time on the web as 3D file formats are used.

프로젝션 기반 무안경 방식 멀티뷰 3D 디스플레이에서 구면 렌티큐라 렌즈 시트를 이용하여 재생된 입체영상의 해상도를 증가시키는 광학적 접근 방법 (Optical Approach for Increasing the Resolution of Displayed Multi-view Image from Projection Type of Auto-stereoscopic 3D Display System by Adopting a Commercial Spherical Lenticular Lens Sheet)

  • 손영섭;김성규;손광훈;이광훈
    • 한국광학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.147-153
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    • 2012
  • 고정 화소수의 표시소자를 기반으로 하는 무안경 방식 다시점 3D 디스플레이는 시점수 증가에 따른 입체영상 저해상도 문제를 안고 있다. 이를 해결하기 위하여, 본 논문은 프로젝션 기반의 무안경식 다시점 3D 디스플레이 시스템에서 구면 형태의 상용 렌티큐라 렌즈시트를 사용하여 단위화소의 폭을 집속하고 광원수 증가에 따른 유효 해상도를 증가시켜 저해상도의 문제를 해결하는 광학적 접근 방법을 제시하였다. 제시된 방법은 주어진 시스템환경에서 도출 가능한 주요 파라메터의 정의 및 이론적, 실험적 결과를 통하여 축소 가능한 단위화소폭 및 확장 가능한 유효 해상도를 도출하는 수순으로 수행되었다. 결과적으로 1.016 mm의 단위화소폭을 기준으로 25 LPI의 렌티큐라 렌즈 시트를 투과하였을 경우, 축소된 폭(Beam waist)은 0.19 mm, 확장 가능한 유효 해상도는 최대 5배를 나타내었다. 이와 더불어, 초점심도(Depth of focus)는 1.496 mm로서 상용 렌티큐라 렌즈 시트의 두께 허용치 및 광학계 정렬 허용범위를 충분히 확보하였다.

지역과 전역적인 색보정을 결합한 스테레오 영상에서의 색 일치 (Integrated Color Matching in Stereoscopic Image by Combining Local and Global Color Compensation)

  • 수란;하호건;김대철;하영호
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권12호
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    • pp.168-175
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    • 2013
  • 스테레오 좌우 영상간의 색 일치는 3D 영상을 재현할 때 매우 중요하다. 이를 위해 카메라 세팅 및 촬영 환경을 일치시켜서 스테레오 영상을 획득하더라도 여전히 색 불일치가 나타나게 된다. 이러한 색 불일치는 특성에 따라 전역과 지역적인 색불일치로 구분될 수 있다. 따라서 이들 특성을 고려하여 스테레오 영상의 색을 정확히 일치시킬 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 누적 히스토그램과 3D 거리정보를 이용하여 전역과 지역의 색 불일치를 동시에 보정하는 방법을 제안한다. 먼저 기준이 되는 영상의 누적 히스토그램을 기반으로 한 매칭 함수를 이용하여 전역적으로 발생하는 색 불일치를 보정한다. 다음으로 대응되는 샘플 특징점 간의 CD-LUT(color difference look-up table)을 구성하고, disparity map을 통한 3D 거리 정보를 기반으로 한 샘플 특징점의 유사성을 기준으로 가중치를 적용하여 지역적인 색 일치를 수행한다. 마지막으로 전역적인 보정과 지역적인 보정된 영상을 결합함으로서 스테레오 영상에서 나타나는 색 불일치를 보정하였다. 색차가 발생한 스테레오 영상에 대해 기존 색 일치 방법과 제안한 방법을 비교하기 위하여 색상 유사도를(hue similarity)와 MOS(mean opinion scores) 이용하여 평가하였다. 실험 결과에서 제안한 방법을 통한 결과 영상이 기존 방법을 통한 결과 영상보다 더 높은 수치를 나타냄을 알 수 있었다.

웹 기반의 입체 동영상 통신을 위한 3차원 입출력 시스템의 최적화 구현 (Implementation of Optimized 3D Input & Output Systems for Web-based Real-time 3D Video Communication)

  • 고정환;이정석;안영환
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제43권4호
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    • pp.105-114
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    • 2006
  • 본 논문에서는 IEEE 1394 카메라, Intel Xeon 서버 시스템, Microsoft DirectShow기술을 이용하는 웹 기반의 실시간 입체 동영상 통신을 위한 3차원 입출력 시스템을 제안하고 그 구성요소인 스테레오 카메라 시스템, 3D 디스플레이 시스템, 신호처리 시스템을 최적화하기 위한 조건들을 분석하였다. 즉, 웹 기반의 다시점 3차원 디스플레이 응용에 적합하도록 각 구성요소의 편수 조건에 맞추어 입출력 장치를 선택하고 이들을 조합하여 하나의 3차원 입체영상통신 시스템을 구성하였다. 그리고 제안된 시스템은 Visual C++.Net 환경에서 DirectX 9.1 SDK를 사용하여 최적화 구현하였다. 실험결과 서버 시스템에서 자연스럽고 임장감 있는 다시점의 실시간 3차원 입체 동영상을 관찰할 수 있었고 또한, 클라이언트 시스템에서도 전송된 영상들에 대하여 디스플레이를 통해 3차원 입체 영상을 관찰함으로써 웹 기반의 실시간 인격 3차원 입체 동영상 통신 시스템의 실질적인 응용 가능성을 제시하였다.

입체영상의 시각 피로 최소화를 위한 특징기반 시차 보정 (Feature-based Disparity Correction for the Visual Discomfort Minimization of Stereoscopic Video Camera)

  • 정은경;김창일;백승해;박순용
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제48권6호
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    • pp.77-87
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    • 2011
  • 본 논문에서는 입체영상을 시청할 때 흔히 발생할 수 있는 시각 피로를 최소화하기 위한 시차 보정 기술을 제안한다. 시각 피로는 3차원 TV의 상용화에 있어 반드시 풀어야 할 문제이다. 본 논문에서 제안하는 시차 보정 기술은 좌, 우 입체카메라의 기하학적 분석을 통하여 영상의 깊이감을 조정하는 수평시차 보정과 특징 정합 기반의 수직시차 보정으로 구성된다. 기존의 시차 보정은 주로 입체영상 카메라의 기하적 관계를 캘리브레이션(calibration) 과정을 거쳐 구하고 그 결과값을 이용하였다. 그러나 캘리브레이션의 오류로 인한 시차의 오차가 여전히 발생하는 문제가 있었다. 본 연구에서는 수평시차는 입체카메라의 캘리브레이션 정보를 사용하는 반면 수직시차는 특징점 정합 기반의 보정 알고리즘을 사용하여 수직시차의 오차를 최소화하였다. 유사한 특징점 정합 기반의 보정 알고리즘과의 비교를 통하여 제안 알고리즘의 성능을 분석하였다.

X3DOM을 이용한 가상현실 (Virtual Reality Using X3DOM)

  • 부띠에;류가애;정상권;이국환;류관희
    • 전자공학회논문지
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    • 제54권1호
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    • pp.165-170
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    • 2017
  • 웹 3D 기술은 과학, 의료, 공학 그리고 멀티미디어 가시화의 경험을 시뮬레이션하기 위해 사용될 수 있다. 웹 환경에서 3D 가상현실은 운영체제 등에 관계없이 사용될 수 있으며, 가상현실은 3차원 컴퓨터에 의해 생성된 현실적인 영상, 음향과 다른 감각을 표현하고 사람들과의 사용작용을 원활하게 하기 위해 사용될 수 있다. 특히 가상현실에 참여하는 사람들은 몰임하여 객체를 조작할 수도 있고, 원하는 목표를 위해 단계별 행동을 실행할 수 있다. 일반적으로 웹 환경에서 3D 상호작용 콘텐츠를 정의한 ISO 국제표준인 X3D를 이용하여 가상현실 공간을 생성한다. 본 논문에서는 X3D 가상현실 공간에서 스테레오 렌더링을 논의하고, HMD VR을 위한 새로운 X3D 노드를 제안한다. 제안한 노드들은 X3D 웹 브라우저인 X3DOM에 의해 가시화되었다.