Recently, most enterprises are having a knowlege management boom. A number of books associated with the knowlege management are being published, countless public seminars are held, and many research councils have been organized studying it formally or informally as if not importing the system is like falling behind a fashion. However, there are not many cases that achieved success by constructing the system of knowledge management. Then, why the knowledge management is not so much effective despite so many voices wanting the change of management system and a lot of public lectures about it? I guess the reason is that most companies do not have concrete methodology. Seeing a result of a survey which reported that with spread of venture boom and successful examples being known widely, the outflow of precious human resources is accelerated and a large number of employees of conglomerates have already resigned or are considering separation from their positions, we can realize that are occurring a change which can be nearly called severance in an occupational view and an organization culture. The preference to a large enterprise or a public institution of labor is low today and the notion about a lifelong job is regarded as past remains. As for this, it could be said that the social atmosphere that pursued the stability of a job has been changed to the practical one that attaches importance to ability and pay. The way of thinking of employees has been changed while established organizations cannot satisfy their desire and this explains why important members of a company are flown out. The reason why superior human resources move to venture businesses is that they can do their likable work and also prove their ability as well as unconventional rewards. Although existing companies are trying to preserve important human resources through performance compensating stock option, temporary patching up of personnel management cannot retard the rushing wind of foundation and the outflow of labor. On the contrary, clumsy import of performance-based reward system not only fails to hire superior labor power but also can bring about a sense of incompatibility and conflicts among the remaining employees. Therefore, this thesis, focusing on how to choose, develop, and maintain the human resources, will suggest a future-aiming human resources management model of Korean enterprises after comparing and analyzing the actual condition of domestic companies and the trends of advanced corportaions.
세계적으로 가장 강력했던 농촌운동 중 하나로 이상촌운동을 들 수 있다. 동서양을 막론하고 수세기 전에 이미 농촌을 이상적으로 개발하여 행복하게 살기를 바라는 꿈을 꾸었고 그 꿈을 현실화하기 위하여 이를 하나의 사회운동으로 계획하여 실천하려고 하였다. 서양에서는 영국의 토마스 모어가 1516년 "유토피아"를 발표하면서 시작되었고, 이어서 로버트 오언을 이어 세계 각국에 다양한 형태로 번졌다. 중국에서는 기원전 6세기 노자의 소국과민사상과 4세기에 도연명의 무릉도원이란 이상사회를 그렸다. 한국의 대표적인 이상촌은 허균이 쓴 소설 홍길동전에 나오는 율도국과 박지원의 허생전에 나오는 공도, 그리고 중요한 이상촌 운동으로는 구한 말기부터 조국을 구하려고 전국 각지와 만주와 미주에 이르기까지 일어났던 신민회의 이상촌운동이 농촌을 지키는데 기여했고, 농민들에게 모범이 되어 일제의 탄압과 착취에 저항하고 참고 살아가는데 기여했을 뿐 아니라 한국의 독립을 쟁취하는데 희망을 주었다. 그 운동은 해방 후에도 가나안농군학교와 새마을운동으로 이어져 조국을 근대화시키는데 그 바탕이 되었다.
도심지에서는 고도의 경제성장과 더불어 증가되는 교통량을 수용하기 위하여 도로와 철도 신설에 따른 지하터널 공사가 활발히 진행되고 있다. 지하공간 개발에서는 토사터널 구간이 많을 수 있고 이에 따른 막장 및 천단부 안정성을 고려한 여러 공법들이 개발 적용되고 있다. 그 중 최근에 적용예가 많은 공법으로 DSM(divided shield method)를 들 수 있는데, 이는 Messer Shield 공법에 근간을 두고 있으며, Messer Shield 공법의 장점을 흡수하고 문제점을 개선하여 안정성 및 시공성을 크게 개선한 비개착 특수터널 공법이다. 이 연구에서는 DSM 공법에서 터널 막장면 그라우팅이 터널의 시공성 향상에 미치는 영향을 대형 토조와 수치해석을 수행하여 검토하였다. 실제도로 크기의 1/2인에 해당하는 터널을 모사하기 위한 토조를 제작하여 실험 수행하였다. 또한 MIDAS GTS를 사용하여 수치해석 분석을 통해 DSM모사 토조의 지반 거동과 비교하였다. 터널 표면 침하와 안정성을 단계별 굴착을 통해 측정하였으며, 수치해석과 비교분석하였다. 연구 결과 그라우팅을 통한 막장 안정을 지표의 침하뿐만 아니라 터널 각 부재의 응력은 모두 안정성 범위에 들어가 있었으며, 이를 통하여 DSM 공법의 기술을 개선하고 터널의 안정성 및 시공성 향상을 기대할 수 있는 기초자료를 확보하였다.
검정날개버섯파리과에 속하는 긴수염버섯파리(Lycoriella ingenua)는 우리나라 양송이버섯 재배에서 심각한 피해를 주는 주요해충의 하나이다. 본 연구는 양송이버섯 재배에서의 긴수염버섯파리의 온도별 발달과 피해양상을 조사하고자 실시하였다. 버섯파리는 균사를 배양한 페트리디쉬에서 사육하였고 16, 20, 24, $28^{\circ}C$ 온도에서 알에서 성충까지 소요기간은 각각 35.2, 25.8, 23.5, 22.2일로 조사되었다. 버섯파리 성충은 버섯재배사를 침입하여 종균이 접종된 배지에 알고 낳고 1-7 mm의 부화된 유충에 의해서 균사와 생육하고 있는 버섯의 갓과 대를 섭식하여 가장 큰 피해를 입힌다. 성충은 자실체의 외관을 더럽히고, 여러 가지 곰팡이와 세균병을 전파시키며, 응애 등을 옮긴다. 적절한 해충방제 없는 조건에서 버섯파리에 의한 피해가 증가하면서 자실체 수량은 27%까지 감소하였다.
This study set out to identify problems with amphibian habitation by the wetland types and improve their habitation environment in urban forest wetlands, thus creating a habitat for amphibians. Study site include forest swamps in Jatjul Park as well as Yeoji neighborhood Park in Guro-gu, and in Choansan neighborhood Park in Dobong-gu. The forest swamp in Jatjul Park gets its water from Mt. Maebong and it is a former escalated farmland-turned wetland. The swamp area is $2,500m^2$, a forest zone and a landscape planting site are 83.27% and 6.70% each. Target species Seoul pond frogs are inseparable from rice fields because they live in a short radius of and lay eggs in or near paddy fields, and Rana nigromaculata have similarities with Rana plancyi chosenica in choosing their habitats. There was need for paths that would lead to other paths so amphibians would spread to other parts of the forest and for measures to secure open water. Modifying a variety of routes for water, human and animals along with building a buffer to keep the core habitation zones were required. The forest swamp in Yeonji neighborhood Park used to be a water reservoir on the foot of Mt. Gunji. The swamp area is $1,980m^2$, a forest zone and farmland account for 80.61% and 4.88% each. Non-point pollutants from upstream along run into the subject forest marsh, bare ground on the around swamp and steep stone embankments obstructed amphibians. Target species was Bufo gargarizans that live in forests and edges of hills and spawn in deep water. The forest swamp in Choansan neighborhood Park gets its water from Mt. Choan and it is close to its water source that it is a mountain stream forest wetland. The basin and the swamp are $35,240m^2$ and $250m^2$ in size respectively. A forest zone accounts for 90.20%, high stone embankments laid in refurbishing the valley obstruct amphibians and there is water shortage in times of droughts. Target species were Rana coreana, Rana dybowskii and Hynobius leechii that live in mountain valleys, streams and wetlands and lay eggs in forest marshes and rocks in valleys. Looking into the three swamps of amphibian habitation, I came to conclusions that those wetlands were suitable for their amphibians but man-made facilities blocked their corridors leading to other corridors and even killed off target species in some parts of those swamps by destroying those parts. Amphibians live in water, on ground and underground at different stages of life. Hence, we should take this fact into consideration when planning their habitats and design core habitation zones, buffers zone and use zones accordingly. Buffer zones ought to be between core habitation zones and surrounding trees. Aiming at protecting core habitation zones, buffers should be in harmony with habitation zones. Use zones should be minimized in size and not in direct contact with core habitation zones.
Purpose - The Millennial Generation, which grew in the wake of the spread of the Internet and rapid changes in the media environment, is rapidly moving from the traditional broadcasting environment to the Internet-broadcasting environment in terms of content acceptance. With the emergence of UGC (User-generated content), the change in the status of single-person content creators enables the growth of multi-channel networks (MCN), a new content-distribution platform and an agency concept for single creators. Youtube-based MCN produces multiple single star producers and casts and provides its own video series through Youtube. It is also emerging as a major M&A target for global media providers in terms of providing content to a wide range of consumers with the same interests and consumption characteristics. In addition, for the Millennials generation, which are part of their lives, MCN is becoming the most suitable media for TGIF (Twitter, Google, i-phone, Facebook). Accordingly, this study defines newly emerging MCNs and analyzes the factors for accepting MCN-produced content based on the push-pull-mooring (PPM) model. Research design, data, and methodology - An empirical analysis is performed through a questionnaire survey. For this purpose, 204 people who have experience of watching MCN were studied. Collected data is processed through analysis of a structural equation model using R to test the hypothesis. Results - For the MCN service to become an alternative to existing media, it is necessary to continuously promote cultural diversity and diversity of attempts that conventional media cannot provide. It is the attractiveness of the alternative that has the greatest influence on the intention to switch to a MCN service. When we look at MCN content so far, certain patterns such as game progress, introduction, food, and chat rooms have already appeared. We need to overcome this and develop a completely new conceptual content that we have never seen before. This requires a more generous viewer perception of the topics covered. For diversity, linguistic and verbal violence should be tolerant in common sense to provide a foundation for securing cultural diversity. Conclusions - In this study, we tried to develop a comprehensive approach to the substitution effect of MCN. In terms of academic achievement, the PPM model is used to enhance the utilization of media and broadcasting. Practical implications are to provide an analytical framework for verifying alternative or complementary effects when viewers switch to MCN.
선진국의 고령사회 도래 및 웰빙 확산, 중국, 인도 등 후발 공업국의 급성장에 따라 최근 전자의료기기시장이 크게 확대 되고 있다. 이중 다소비 생활밀착형 전자의료기기중 하나인 개인용전기자극기는 통증완화, 재활치료, 근육운동 등의 목적으로 사용되는 전기자극기로써 가정에서 개인적으로 사용하는 만큼 그 안전성 및 성능 확보는 사용자의 측면에서 매우 중요하다고 볼 수 있다. 그러나 현재 개인용전기자극기에 대한 안전성과 유효성을 평가하는 가이드라인이 아직 마련되지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국제수준에 부합하는 개인용전기자극기의 안전성과 성능을 평가하기위해 관련 국내외 규격을 검토하였고 시험항목, 기준 및 방법을 제안하였다. 또한 제안된 시험항목에 대한 시험검증을 통하여 최종적으로 국제 조화된 안전성 및 성능 평가 항목을 도출하였다. 본 연구 결과를 통하여 개인용전기자극기의 품질 및 안전성 향상을 도모함으로써 국내 전자의료기기산업의 국제 경쟁력 확보에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
국제천문올림피아드(International Astronomy Olympiad, IAO)는 유로-아시안 천문학회에서 청소년들에게 천문학지식의 확산, 교육 분야의 국제교류 증진, 과학과 인간 문화의 모든 분야에서 천문학의 중요성을 인식시키기 위하여 국제천문올림피아드를 설립하고 국제올림피아드 설립에 관한 규정을 공포하였다. 1996년, 제1회 국제천문올림피아드를 러시아 북 코카서스 지방에 잇는 러시아 과학원 전문천체물리천문대(Special Astrophysical Observatory of the Russian Academy of sciences, SAO RAS)에서 시범 개최한 이후, 매년 개최하고 있다. 본 논문에서는 국제천문올림피아드의 역대 결과 및 기구, 조직, 실행에 대한 국제천문올림피아드 규정을 중심으로 논의한다. 또한 국제천문올림피아드 문제에 대한 인지적 측면에서 과학지식과 과학적 사고력으로 분류하였다. 과학적 지식의 하위요소로 내용지식, 방법지식, 지식본성 이해로 분유하고, 과학적 사고력의 하위 요소는 수렴적 사고력과 발산적 사고력으로 분유하고 각 세부 요소를 고려하여 실행하였다. 이 분석을 통하여 국제천문올림피아드에 대한 이해화 한국 천문 올림피아드의 방향을 설정할 수 있었다.
Purpose - The movie market has the characteristics of being a perfectly competitive market as well as a pure monopolistic market at the same time. This is because there are competitors in the industry but prices, although not fixed, have not changed a lot. Price competition may not have spread, but the competition is focused on artistic value, and the degree of box office success is most important. The artistic value is determined in the course of the production process. However, the degree of box office success is dependent upon the marketing manager. The marketing strategy represents the difference in the standard or quality of the movie. Inherently, the marketing manager adopts the entertainment strategy based on the quality of the foundation of the completed movie. At this time, the marketing manager knows the pertinent information (high quality/low quality) regarding the movie. This research study tries to reveal what should be the reasonable movie marketing expense, dependent on the quality of the movie. Research design, data, and methodology - Using a game scenario with different market players, the goal of the research analysis is to find out the following. First, the marketing expense is determined to maximize the profits after film production. Second, after the production costs are already committed, the manufacturer gets to choose the marketing level. At this time, there will be a profit maximization point, considering the competition. The premise of the research is as follows: if it is a good movie of quality, positive word of mouth increasing the audience continuously slows down the speed of the demand curve. If the movie quality is bad, the negative word of mouth decreasing the audience gradually hastens the speed of the demand curve. On the marketing side, when the manufacturer invests heavily in the marketing expense of the movie, consumer expectations increase to drive up the audience numbers. On the other hand, it is difficult to improve the profits excessively. When the manufacturer invests in marketing a little bit, the marketing expense is only relatively committed, therefore a lot of demand cannot be gained. Results - If a fixed market share is in a competitive situation, a low quality manufacturer expends relatively more marketing expense. If the situation assumes two manufacturers spend the same for the cost of production, the high quality manufacturer takes more profit. If the manufacturer expends less marketing budget to save costs, the optimum profit cannot be achieved since the other party (opponent) grabs the initial market share. Conclusions - In conclusion, investment is essential for market share to increase. We must refrain from a zero-sum game and have models where the game participants pursue the creative profits together. In the current film industry, there is the dominating logic of winner and loser but we have to create a film industry environment where the participants can be altogether satisfied and live together.
현대의 그래픽 디자인은 컴퓨터와 전자기술의 발달로 다양하고 첨단적인 이미지들의 스타일로 기존의 그래픽 디자인의 세계를 변화시키며 새로운 그래픽 디자인의 영역을 만들어가고 있다. 하지만 오늘날 그래픽 디자인 스타일의 기본 원리나 이미지들은 지난 20C초부터 중반까지 그래픽 디자인 사조들의 시각적 특징들이 반영된 각종 창작물들에 의해 다듬어지고 변화되어진 시각적 원리나 방법들의 영향을 받아 온 것이 사실이다. 일반적으로 모던 그래픽 디자인이라 부르고 있는 이 시기의 그래픽 디자인 스타일들은 20C 디자인의 시작이 되는 아르누보 이후 회화적 모더니즘, 구성주위, 신조형 주의, 바우하우스를 거치며 현대 그래픽 디자인의 기본적인 원리와 스타일을 형성하게 되는 스위스 그래픽 디자인 양식에서, 그리고 뉴욕파 그래픽 디자인에 이르러 전 세계로 퍼져가게 된다. 본 연구에서는 21C 급속한 그래픽 디자인의 표현 기술 발달과 다양한 그래픽 디자인 환경 속에서 현대 그래픽 디자인 원리의 바탕이 되는 20C 초반부터 중반까지 그래픽 디자인의 시각적 특징과 흐름의 조망을 통해 좀더 그래픽 디자인에 대한 체계적이고 근본적인 인식의 확보와 그래픽디자인의 시각적 특징을 이해하고 새로운 그래픽 스타일을 생산해 내는 하나의 연구 과정으로 삼고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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