Objectives : The aim of this survey was to investigate the general characteristics of sports injury patients in Korean medical institutions by Korean Medicine Doctors (KMDs) and the treatment patterns of Korean medicine for ankle sprain which is one of the common sports injuries. Methods : An online survey was conducted on KMDs interested in sports injuries to assess their experience and perception of sports injuries including diagnosis, intervention, and treatment plan for ankle sprain. Results : A total of 276 KMDs participated in the survey. They answered that 12% (median, range 0~80%) of patients visiting a Korean medical institution had sports injuries. Sports injuries frequently occur in the ankle, back, shoulder, knee, and elbow and the most common sports injury was sprain/strain. Many participants were aware that sports injuries should be treated differently from other musculoskeletal diseases in general. They reported that confirmation of fracture, swelling, and tenderness was essential to diagnose ankle sprains. Acupuncture was the most commonly used treatment and reported to need 2 to 6 weeks of treatment period, depending on the severity. Conclusions : Based on the findings regarding treatment of sports injury patients by KMDs, this study would be utilized as basic information for pragmatic clinical research design related to sports medicine in the future.
본 연구는 전국체육대회에 참가하는 재외동포의 세대 간 참가동기, 참가경험 및 정체성교섭에 대한 차이를 실증적으로 분석하는데 그 목적이 있다. 이와 같은 연구의 목적을 달성하기 위해서 본 연구는 2019년 제 100회 전국체육대회에 참가한 재외동포를 모집단으로 설정하고, 실제 360명의 자료를 수집해 분석하였다. 이러한 연구의 목적과 연구방법을 토대로 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 전국체육대회에 참가하는 재외동포의 세대 간 참가동기 중 이주 1세대의 경우 가족방문과 정체성유지가 1.5세대나 2세대보다 높다. 하지만, 자아실현을 추구하기 위한 참가동기의 경우 이주 1.5세대나 2세대가 1세대보다 높다. 둘째, 전국체육대회에 참가하는 재외동포의 세대 간 참가경험은 두 집단 모두 긍정경험에서는 통계적으로 유의한 차이가 없었으나, 이주 1.5세대나 2세대가 1세대보다 전국체육대회 동안 부정적인 경험이 높다. 셋째, 전국체육대회에 참가하는 재외동포의 세대 간 정체성교섭은 이주 1세대의 경우 모국정체성이 1.5세대와 2세대는 거주국 정체성이 높다.
본 연구는 지상, 수상, 항공 레저스포츠 중심의 관광활동 참가자들의 참여정도와 몰입의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 지상(등산, 골프, 캠핑), 수상(래프팅, 스킨스쿠버, 낚시), 항공(패러글라이딩, 스카이다이빙) 레저스포츠 중심의 관광활동에 참가하는 총 437명의 설문지가 최종 분석에 사용되었다. 수집된 자료를 바탕으로 SPSSWIN 18.0을 이용하여 일원변량분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 레저스포츠 중심의 관광활동 유형에 따라 몰입은 명확한 목표, 시간감각 왜곡, 자의식 상실, 도전과 기술의 균형, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 참가 기간과 빈도가 몰입에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 구체적으로 참가 기간은 도전과 기술의 균형, 명확한 목표에, 참가 빈도는 도전과 기술의 균형, 시간감각 왜곡, 명확한 목표, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에, 참가 강도는 시간감각의 왜곡, 자기 목적적 경험에 통계적으로 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.64-76
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2024
We study three sports media start-ups that seek to promote business model innovation (BMI) in which Web 3.0 and metaverse are converged. In results, LM starts from an innovative digital space platform offering a unique combination of virtual real estate, games, and non-fungible tokens (NFTs) which come with real-world earning potential. It creates value by integrating virtual real estate, training academies, blockchain games, and meta shops to offer a unique experience, capture value by offering monetization tools for buying and trading limited edition NFTs of favorite influencers from various sports leagues, offering access to premier real-world events and VIP game contests, and delivers value by building community to play games with favorite athletes or teams including trivia games, allowing fans to engage with their favorite athletes in a unique exclusive way. SL starts from the customizable digital identities especially for young sports fans like generation (gen) Z to play, hang out, and express themselves with their own avatars. SI starts from a leading Web3.0 metaverse innovator creating NFTs with the greatest athletes of all time, allowing athletes and creators to set up a profile and mint NFTs directly onto the blockchain. It tries to have the partnerships with great athletes revolutionizing the sports media industry to connect sports heroes and their super fans through an immersive, artistic, inspirational NFTs and unlockable content creating a sticky community between them.
이 연구는 스포츠산업 분야 인재인 스포츠마케터 양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정을 개발하는데 있다. 이를 위해 문헌조사, 심층인터뷰 및 직무분석을 실시하여 스포츠마케터가 되기 위한 필요 역량을 도출하고 역량 프로파일을 작성한 다음 전문가 검증을 거쳐 역량모델을 개발하였다. 스포츠마케터 역량모델은 경력유형별로 스포츠마케팅/PR과 스포츠이벤트로 구분하였으며 공통기본역량은 스포츠마인드 등 6개, 전문역량은 스포츠스폰서십 등 12개로 나타났다. 역량모델을 기반으로 개발된 스포츠마케터 교육과정은 스포츠산업의 이해, 스포츠마케팅커뮤니케이션, 스포츠관련 법률, 스포츠시설의 이해, 스포츠시설의 경영, 스포츠스폰서십, 스포츠미디어, 스포츠라이선싱, 스포츠에이전트, 이벤트 기획, 이벤트 운영, 제안서 작성법, 스포츠이벤트 현장실습으로 구성되었다. 개발된 스포츠마케터 양성 교육과정은 스포츠산업 관련 대학, 민간교육 기관에 활용되어 스포츠산업 인재 양성 및 보급에 기여할 것이다.
본 연구의 목적은 민간경비원의 여가동기와 스포츠 참가의 관계를 알아보고 변수간의 인과관계를 검증하여 민간경비원들에게 여가활동의 필요성과 정책적 자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 2007년 서울소재 5개소 민간경비회사에 재직하고 있는 민간경비원을 연구대상으로 유층집락무선표집법을 이용해 193명을 표집하였다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$ 값이 .835이상으로 나타났다. 이 연구에서는 설문지의 신뢰도분석과 상관분석을 위해 SPSSWIN 15.0 프로그램을 활용하였다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통해 이 연구에서 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 여가동기는 스포츠 참가경험에 영향을 미친다. 즉, 휴식적 동기가 증가하면 스포츠 참가경험은 감소한다. 둘째, 여가동기는 스포츠 참가의 정도에 영향을 미친다. 즉, 유능감인지 동기가 증가할수록 스포츠 참가빈도는 증가한다. 지적 동기가 증가할수록 스포츠참가기간은 증가한다. 또한, 휴식적 동기가 증가할수록 스포츠 참가강도는 낮아지는 반면, 유능감인지 동기가 증가하면 스포츠 참가강도는 증가한다.
이 연구는 노인의 여가스포츠 활동경험에 따른 일상생활수행능력 및 성공적노화의 차이를 비교, 분석하고 참가정도가 일상생활수행능력 및 성공적 노화에 미치는 직간접적인 영향을 규명하는데 목적을 두고 있다. 이 연구는 서울시에 거주하고 노인대학 및 노인복지관, 노인체육동호인조직에 소속된 65세 이상의 노인을 모집단으로 설정하고 유목적표집법을 활용하여 300명을 표집하였다, 그러나 실제 분석에 사용된 사례수는 여가스포츠 활동 참가자 162명, 비참가자 128명으로 총 290명이다. 요인분석결과 일상생활수행능력의 경우 수단적, 기본적 일상생활수행능력, 그리고 성공적노화의 경우 사회적, 심리적 노화의 하위요인이 도출되었다. 신뢰도는 일상생활수행능력 $\alpha$=.876이상, 성공적 노화 $\alpha$=.807이상으로 비교적 높게 나타났다. 통계분석 방법은 ANCOVA, 다중회귀분석, 경로분석의 통계기법이 활용되었다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통하여 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 노인의 여가스포츠 활동 참가경험에 따라 일상생활수행능력은 차이가 없다. 둘째, 여가스포츠 활동 참가노인이 비참가 노인에 비해 성공적 노화를 더 높게 성취한다. 셋째, 노인의 여가스포츠 참가강도가 높을수록 수단적 일상생활수행능력은 높다. 넷째, 노인의 여가스포츠 참가빈도가 많고 참가강도가 클수록 사회적인 성공적 노화, 그리고 참가빈도가 많고 참가기간이 길수록 심리적인 성공적 노화를 경험한다. 다섯째, 노인의 여가스포츠 활동 참가정도는 일상생활수행 능력 및 성공적 노화에 직간접적인 영향을 미친다.
본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.
This research paper looks into the interrelationships between physical self-perception, performance confidence, physical self-efficacy, dance flow and dance performance satisfaction with dance major students as the central figure. It also looks into the needs of dance majors, and in order to understand the accomplishment in dance and performance satisfaction, studies were carried out on 313 dance major students. According to this research, firstly, in the difference from physical self-perception according to general characteristics, specialists that major in dance have perception about one's body when specialists have a longer dancing time and experience. In the relationship between dancing experience and self-efficacy it could be seen that self-efficacy is postirely comelated with dancing experience. Also, in dance performance satisfaction, the more experience or time one encounters dance the higher the satisfaction. Secondly, when looking at the effect physical self-perception has on performance, confidence and self-efficacy, among the lower factors of physical self-perception, sports competence, condition and fitness have notable amount of effect on performance confidence. Thirdly, when looking at the effect on physical self-perception and self-efficacy, sports competence and condition have a certain amount of influence on body competence. Also sports competence, condition and fitness have some influence on physical confidence. Fourth, when looking at the influence of performance confidence and self-efficacy on dance flow, performance confidence, body competence and physical attraction have some effect on behavioral devotion. Lastry looking at the influence dance flow has on dance performance satisfaction, only behavioral devotion has much influence on dance performance satisfaction.
The study is intended to suggest the differentiated and subdivided indexes of the leisure fashion market and to provide the marketing strategy establishment and in-depth understanding of leisure fashion business by looking into the correlation between and among fashion involvement, clothing selection criteria and fashion information sources. This study was conducted by the questionnaire response method and the results were derived by using the SPSS 16.0 statistics program. The results of the study were as follows; 1) As a result of researching the difference between the leisure activities consumer groups and fashion involvement, there were significant differences in emotional and cognitive involvement. In the tour activity group and social activity group, emotional involvement was found to be higher than the cognitive experience while in the hobby and sports activity group, both involvements were equally as high. 2) As a result of researching the difference between the leisure activities groups and clothing selection criteria, it was found that the intrinsic and extrinsic criteria were high in the hobby and sports activity group and that the intrinsic criteria was high in the tour activity group and social activity group. 3) In the difference between the leisure activity groups and fashion information sources, it was found that media source, observation source and experience/personal source were high in the hobby and sports activity group. In addition, the experience and personal source were high in the social activity group. 4) In the difference between and among fashion involvement, clothing selection criteria and fashion information sources, it was found that the emotional involvement, intrinsic criteria and observation source were higher in the group of females than males. 5) In the difference between and among fashion involvement, clothing selection criteria and fashion information sources depending on the ages of leisure activities consumers, it was found that the emotional involvement and observation source were high in the group of 20-24 yrs old consumers and that the emotional involvement, intrinsic criteria and observation source were high in the group of 25-29 yrs old consumers. Also, in the group of 30-34 yrs old consumers, the emotional involvement, observation source and experience/personal source were high.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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