Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권2호
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pp.355-368
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2013
본 연구는 선수들의 스포츠 심리기술과 스포츠정서에 대한 스포츠 정서지능의 중요도를 규명하기 위한 목적으로 진행되었다. 이러한 목적에 따라 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 측정 자료의 구성타당도 및 신뢰도를 검증하였다. 그리고 스포츠 정서지능과 심리기술 및 스포츠 정서의 관계는 AMOS 18.0을 이용한 잠재평균분석을 통해 스포츠 정서지능 수준 별 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 차이를 분석하였고, 공분산구조분석을 통해 이들 요인간의 관계를 분석하였다. 분석결과 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 스포츠 정서지능 수준 별 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 차이는 스포츠 정서지능 고집단이 저집단에 비해 스포츠 심리기술의 팀조화와 심상 및 의지력이 높은 것으로 나타났으며, 스포츠 정서에서는 자부심과 행복이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 정서지능과 스포츠 심리기술의 관계에서는 스포츠 정서지능이 스포츠 심리기술에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 정서지능과 스포츠 정서의 관계에서는 스포츠 정서지능이 스포츠 정서에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 관계에서는 스포츠 심리기술이 스포츠 정서에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다.
Seligman은 미국 프로야구와 프로농구 선수들을 대상으로 실시한 연구결과를 근거로 낙관적인 운동선수가 승리한다고 주장한다(최호영 역, 2008). 이에 본 연구는 낙관성으로 배드민턴 청소년 대표선수들의 경기력을 예측할 수 있는지 알아보기 위하여 수행되었다. 고등학생 대표 60명을 경기력 상, 하 두 집단으로 구분하여 그들의 낙관성에 차이가 있는가를 알아보았다. 검사도구로는 Scheier, Carver 및 Bridges(1994)가 개발하고 신현숙(2005)이 번안한 삶의 지향성 검사 개정판(LOT-R : Revised Life Orientation Test)을 사용하였고 빈도분석, 신뢰도 분석, 독립 t검증을 실시하여 자료를 분석하였다. 그 결과, 경기력 상집단이 하집단에 비해서 낙관성이 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 따라서 경기력을 향상시키기 위해서는 체력훈련, 기술연습과 동시에 낙관성을 향상시킬 수 있는 심리기술훈련이 필요하겠다.
연구목적 본 연구는 그 동안 국내에서 진행된 폐쇄 기술 스포츠 종목의 인지불안과 경기 수행력의 관계를 종합적으로 분석하는데 목적을 두었다. 방법 본 연구에서 분석된 선정 연구는 1980년부터 2015년까지 국내에서 발표된 학술지 논문과 학위논문으로 설정하였다. 자료 수집을 위해 학술연구정보서비스(RISS), 한국학술정보(KISS), 국회도서관(NAL) 등을 이용하였으며, 검색을 위한 주요 사용 단어는 '골프', '양궁', '사격', '불안', '수행력' 그리고 '경기력' 이었다. 결과 최종 선정된 연구는 총 10편이었다. 폐쇄 스포츠 종목 선수들의 인지불안은 수행력의 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다(ESr=-.198). 성별에 따른 메타분석 결과, 남자선수(r=-.31)가 여자선수(r=-.05)에 비해 더 많은 인지불안을 가지고 있는 것으로 나타났다. 결론 본 연구는 폐쇄스포츠 종목 선수들의 인지불안과 수행력의 관계가 있다는 것을 시사하고 있다. 스포츠 선수의 심리적 측면과 관련된 향후 연구에서는 불안과 수행력의 관계에 대한 심층적인 결과를 제시해야 할 필요성이 있다.
최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.
이 연구는 대학 학생선수의 성취목표지향성과 스포츠자신감 및 운동 몰입의 관계를 실증적으로 구명하는데 그 목적을 두었다. 이러한 연구 목적을 수행하기 위하여 서울 및 경인지역에 소재하고 있는 대학 학생선수 347명을 대상으로 자료를 수집하여 분석하였다. 수행된 연구과정을 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 대학 학생선수의 성취목표지향성은 스포츠자신감에 유의한 영향을 미친다. 둘째, 대학 학생선수의 스포츠 자신감은 운동 몰입에 유의한 영향을 미친다. 셋째, 대학 학생선수의 성취목표지향성은 운동 몰입에 유의한 영향을 미친다. 넷째, 대학 학생선수의 성취목표지향성과 운동 몰입의 관계에서 스포츠자신감은 간접매개의 효과가 있으며, 이들 요인은 인과적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 따라서 이 연구의 결과는 대학 학생선수들의 성취목표지향성은 대학 학생선수들의 효과적인 운동 몰입을 위해 중요한 역할을 하며, 이 과정에서 스포츠자신감은 매개적 역할을 함으로 대학 학생선수들의 경기력 향상을 위해서는 운동 기술 함양과 함께 심리적 지원이 필요한 것임을 시사해주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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