수도권의 과도한 집중에 따른 부작용을 해소하고 국가 균형 발전 및 국가경제력 강화를 위하여 2012년 출범한 세종시는 대규모 택지개발이 급격한 개발속도로 이루어지면 주변지역 공간구조의 변화가 예상된다. 본 연구는 세종시 출범에 따른 인접지역의 공간구조 변화를 측정하기 위한 일환으로 공간적 상호작용 측면에서 접근하였다. 분석은 Accessibility 모델을 이용하여 미래 공간 상호작용을 위한 잠재력인 인구잠재력을 계산하고, 인구잠재력을 지표로 활용하여 공간패턴분석기법에 적용함으로써 세종시 건설 전후 인접지역들의 공간적 상호작용 결과를 정량적 정성적으로 해석하였다. 분석결과 1995년 이후 대상지역 인구잠재력의 영향범위는 지속적으로 감소하는 것으로 나타났으며, 2013년에는 천안시를 중심으로 인구가 집중하여 인구잠재력이 분산되는 것으로 나타났다. 세종시는 새로운 인구잠재력 지대로써 주변지역에 대한 구심점 역할을 수행하지 못하는 것으로 나타났지만 세종시의 입주가 얼마 지나지 않은 시점에서의 분석결과 때문으로 판단된다. 따라서 세종시의 계획인구 도달을 위한 노력과 함께 인구증가에 따른 요인들의 변화와 주변 도시들의 공간구조변화에 대한 지속적인 모니터링이 필요하다고 하겠다.
The purpose of this study was to explore typical behaviors of spatial usages such as patterns of spatial usages, perception on residential spaces, and furniture arrangement. A questionnaire survey and interview were adopted in this study, and 146 residents living in apartment with 3 bedrooms, stairway access, and 3-bay style in the City of Gwangju. The major findings of this study were that 1) dining-kitchen (DK) was conceived and used as a space not only for dining but also family gathering and guest reception. Dining table without refrigerator was frequently found in furniture arrangement of DK, and refrigerator has been relocated in utility room facing DK. The results imply the need for social interaction that has been growing. Anbang (master bedroom) has been perceived and used as couples' private area, aside from the traditional function of family interaction. A coordination of both bed and wardrobe out of different furniture arrangements was popular in anbang. Living room was used as a multi-purpose room carrying out various activities such as family gathering, guest reception, and housekeeping. Sofa and cabinet were the most common furniture arrangement in living room. The research results are a basis for residential open housing system.
This study aims to discover characteristics of interaction through media artistic space, a field of media investigation, for understanding interaction which represents the age of new media and a view on development of interaction which plays a bigger role in it. To achieve this, a research infrastructure was prepared by having access to expression components of which media are applied in a context of art history on media art. Further, physical interaction, perceptual interaction, and mediational interaction were derived by presenting interaction discussed in the existing various areas from an integrated perspective. Subsequently, in order to understand the contents of interaction and its activity, cases were analyzed through analytic frames consisting of interaction elements of subordinate concepts which each interaction has. For results derived from the research, interaction characteristics of media serve as a leading role in space as they are actively used as a potential tool. Therefore, although interaction has been variously represented, it forms a relationship focused on participants, and in order to build a closer relationship with the participants and further interaction, it will be possibly developed in a manner of thinking.
The purpose of this study is to analyze the change of perception and to measure the degree of interaction between the lighting and the finishing materials according to preference types and the impacted factors to the spatial sensitivity of users. To do that, the this change was grasped through the experiment with Likert Scale and ANOVA of SPSS program to the simulated images. The result of this study is as following. Firstly, the personal difference in the perception of space comes from 'attention' in information processing process. The degree of the perception of users change strongly by lighting in the space expressed the 'modern natural'. Secondly, the atmosphere and the degree of perception are different in the preference of users to the spatial sensitivity and in impacted factors which are thought by users in the space sensitives. The users who prefer the 'decoration' feel the mood more strongly in the space. But the users who prefer the 'active' and 'intimacy' are opposite to that. The difference to the degree of perception is greater in the 'classic natural' than the others under the lighting turns on. Thirdly, an in-depth research which is considered of the interaction among the various factors is needed for finding the design methods for inducing the sensitivity of users in the space. And the ranking of the impacted factors should be understanded and applied to the research regarding the changes of perception in the space. Finally, this study has the limitation to be adapted to all of the situation for the space design methods. But this will be a basic data to study the design methods for users's sensitivity in the space.
본 연구는 석유제품 유통기관의 판매권역을 설정하기 위한 방법론을 제시하고 설정된 판매권역별 특성을 살피고자 하였다. 이를 위해 공간적 상호작용 모델과 입지-배분모델을 적용하여 효과적으로 정유회사 하부의 지역본부 및 지사와 직영 주유소의 판매권역을 설정하는 방법론을 선정하고 판매권역별 특성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 정유회사의 지역본부 및 지사의 판매권역을 설정해 본 결과 경기지역본부와 같이 타 본부에 비해 유인력이 큰 공급지가 입지한 수도권의 경우 거리에 기초하여 수요지를 배분하는 입지-배분모델을 적용하고, 나머지 지역의 경우 수요지의 유출력과 공급지의 유인력을 현실적으로 반영할 수 있는 공간적 상호작용 모델을 적용하여 판매권역을 설정하는 것이 가장 합리적이었다. 또한 설정된 각 판매권역의 특성을 분석해 본 결과 판매권역 내에 포함되는 자동차대수와 인구수에 있어서 상당한 격차를 보이고 있었다. 이는 판매권역이 잠재적 수요를 기초로 하여 설정되므로, 휘발유 소비 수준의 격차가 이와 같은 판매권역간에 편차를 야기시키고 있다고 풀이할 수 있다.
In 21 Century, people's living standards and material requirements have been continuously improved with the development of society. The demand for commercial space is not merely content with purchases. What's more, the consumers want to experience some activities offered by the brand while shopping. In this paper, we mainly research the spatial structure and the spatial expressional characteristics of brand lifestyle shop of Korean brands built in Seoul area. First, through the documentary research, we get the four characteristics of interior space performance of brand lifestyle shop, which are, interaction, proximity, symbolism and compound. Secondly, we select 8 brand lifestyle shops in the Seoul area as the object of this study, and analyze the actual application of the four characteristics in these cases. Thirdly, through the analysis of case study, we make a concrete analysis of the expressional characteristics of Korea's brand lifestyle shop. Finally, we reach the conclusions: First, the brand lifestyle shop provides space for both brands and consumers to communicate with each other. Second, in brand lifestyle shop there is a special space which is different from the other commercial space. The existence of this special space makes brand lifestyle shop more personalized and more specialized, and makes the customers have more interesting when they are shopping. Third, compared with the sales space, the non-sales space accounts for a larger proportion. Fourth, in spatial representation, interaction plays a role in connecting brands with consumers. Fifth, brand lifestyle shop has the same spatial concept, but it has different application and embodiment in each case. Each brand lifestyle shop has its own unique features. This is the economic strategy used by brand sustainable development and expansion.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 분산된 실시간 시스템의 행위와 공간, 시간 속성을 분석하고, 검증하기 위한 다양한 정형기법들이 존재한다. 그러나 대부분의 경우 공간과 행위를 같이 표현하는 구조적, 근본적 한계가 존재한다. 게다가 시간 속성이 포함되는 경우는 더욱 복잡해지게 된다. 이러한 한계를 해결하기 위하여 본 논문은 Timed Calculus of Abstract Real-Time Distribution, Mobility and Interaction(t-CARDMI)라는 새로운 정형기법을 제안한다. t-CARDMI는 행위의 표현으로부터 공간정보의 표현을 분리시켜 복잡도를 단순화 시키며, 시간 속성에 대해서 오직 행위적 표현에서만 허용하여 복잡한 명세를 덜 복잡하게 표현한다. t-CARDMI는 대기기간, 실행시작 만족시간, 실행시간, 실행완료 만족시간 등의 특유의 시간속성을 이동과 통신의 행위에서 모두 포함하는 특징을 갖는다. 새롭게 제안된 Timed Action Graph(TAG)는 공간과 시간을 포함하는 시스템의 명세를 분석하고 검증하기 위해서 공간과 시간속성을 2차원의 다이어그램으로 표현하며 그 안에서 이동과 통신의 정보를 분산된 그림정보로 표현하는 그래프로 t-CARDMI를 좀더 효율적으로 명세하고 분석할 수 있는 방법을 제공한다. t-CARDMI는 유비쿼터스 컴퓨팅에서의 분산된 실시간 시스템의 공간적, 행위적, 시간적 속성에 대한 명세, 분석 및 검증에 매우 효율적이고 효과적인 혁신적인 정형기법의 하나로 고려될 수 있다. 본 논문은 t-CARDMI의 문법과 의미, TAG 그리고 Specification, Analysis, Verification, and Evaluation (SAVE)로 명명된 툴을 제안하고 유비쿼터스 헬스케어 시스템 예제를 통해 효율성을 분석한다.
본 연구는 여러 유형의 공간적 개념과 상호작용을 함의하는 다양한 공간가중행렬을 사용하는 공간계량모형을 통해 시군구 단위에서 혁신활동의 특정한 공간적 패턴을 야기하는 결정요인들을 분석하였다. 이러한 분석을 통해 혁신활동의 공간적 외부효과의 결정요인이 파악될 수 있으며, 이는 지식 확산효과의 공간적 상호작용과 공간 구조에 대한 이해를 심화시킬 수 있다.
The importance of the interaction capability of a robot increases as the application of a robot is extended to a human's daily life. In this paper, a portable mediate interface Handybot is developed with various interaction channels to be used with an intelligent home service robot. The Handybot has a task-oriented channel of an icon language as well as a verbal interface. It also has an emotional interaction channel that recognizes a user's emotional state from facial expression and speech, transmits that state to the robot, and expresses the robot's emotional state to the user. It is expected that the Handybot will reduce spatial problems that may exist in human-robot interactions, propose a new interaction method, and help creating rich and continuous interactions between human users and robots.
오늘날 다양한 앰비언트 또는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 제공하기위해 사용자와 디스플레이 사이에서의 인터랙션 시스템이 개발되고 있다. 따라서 본 논문에서는 대규모 앰비언트 디스플레이 환경에서 인터랙티브 공간을 제공하기 위해 새로운 형태의 공간 인터랙션 인터페이스 시스템을 제안한다. 즉, 인터랙션 막으로 부터의 거리에 따라 두개의 인터랙션 영역들(인터랙티브 영역과 앰비언트 영역)로 나눈다. 먼저, 인터랙티브 영역에서는 사용자가 인터랙션 막에 가까이 다가갔을때 자유롭게 손 동작만으로 인터랙션을 할 수 있다. 그리고 인터랙티브 공간의 영역을 벋어날 경우 디스플레이는 일반적인 정보만을 보여주게 된다. 따라서 본 시스템은 다양한 인터랙션과 정보를 유비쿼터스 앰비언트 공간상에서 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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