본 연구는 초등학교에서 쉽게 적용할 수 있는 소리 데이터를 활용한 블록 기반의 머신러닝 교육 프로그램을 설계하였다. 교육 프로그램은 ADDIE 모형에 따라 사전에 초등학교 교사 70명을 대상으로 실시한 요구 분석을 결과를 바탕으로 그 목표와 방향을 설계하였다. 머신러닝 포 키즈 중 블록 기반의 프로그래밍을 위해 스크래치를 사용하였고 소리 데이터를 활용하여 데이터값의 규칙성을 발견하고 인공지능의 원리를 학습하고 직접 문제를 해결하는 프로그래밍 과정에서 컴퓨팅 사고력을 향상할 수 있도록 교육 프로그램을 설계하였다. 추후의 연구에서 본 교육 프로그램을 적용하고 인공지능에 대한 태도와 컴퓨팅 사고력에 어떤 변화가 있는지 검증이 필요하다.
본 논문에서는 오디오 핑거프린팅 방식과 스파셜 오디오 처리 방식을 결합한 오디오 핑거프린팅 기반 입체음향 재현 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 변조스펙트럼 기반의 명확한 오디오 정점 핑거프린트를 이용하여 잡음환경에서 오디오 핑거프린팅 시스템의 검색정확도를 향상시켰으며, 메타데이터로 제공되는 스파셜 오디오 정보는 청취자에게 소리가 실제로 녹음된 공간에서 소리를 듣는 것 같은 느낌을 준다.
최근 PC의 성능이 향상되고 디지털 신호처리 기술이 발달함에 따라 복잡한 계산을 필요로 하는 입체음향처리를 PC 상에서도 구현하는것이 가능하게 되면, 멀티미디어 분야에서 입체음향에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히 2 채널 방식의 입체 음향 기술은 공간활용성과 경계성에서 우수하여 많은 연구가 진행되고있다. 2 채널 재생 방식에 있어서 위치음 효과는 비교적 단순한 반면에 이동음 효과는 특정점에서만 측정된 머리전달함수를 이용하여 이동하는 음을 생성해야 하기 때문에 해결해야 할 문제점이 많다. 본 논문에서는 입체음향을 2채널로 재생할 때 이동음 효과가 부드럽게 생성되도록 하는 방법에 대해 다루고자 한다. 특히 부드럽게 궤적을 생성하는 방법, 그리고 이동음의 출력이 이산적인 공간에서 부드럽게 연결되도록 하는 방법에 대해서 제안하고 실제 테스트를 통해서 그 유용성을 보여준다.
Multi-channel artificial reverberation algorithm to control perceived direction and distance is described in this paper. In conventional algorithms using IIR filters, reverberation time is the only parameter to be controlled. Moreover, since the convolution-based conventional algorithms apply only same impulse responses, but not considering sound localization, it was not realistic enough. The new algorithm proposed in this paper utilizes early reflections segmented according to the azimuth from which direct sound comes and controls perceived direction by panning the direct sound, and controls perceived distance by adjusting Energy Decay Curve (EDC) of reverberation and gain of the direct sound. In addition, the algorithm enhances Listener Envelopment(LEV) to make late reverberation incoherent among channels.
The speech sound is detected by the vibration measurement of the window glass. In this study, we investigate the effect of the disturbing waves by background noise and window shaker excitation on the speech intelligibility of the detected sound. Based upon Modulation Transfer Function(MTF), speech intelligibility of the sound is objectively estimated by Speech Transmission Index(STI) As the level of the disturbing wave varies, variation of the speech intelligibility is examined. Experimental result reveals how STI is influenced by the level and frequency characteristics of the disturbing wave. By using a customized window shaker for disturbing sound, we evaluate the efficiency and the frequency characteristics of the anti-eavesdropping system. The purpose of the study is to provide useful information to prevent the eavesdropping through the window glass.
The meaningful speech sound block classification provides very important information in the speech recognition. The following technique of the classification is based on the DWT (discrete wavelet transform), which will provide a more fast algorithm and a useful, compact solution for the pre-processing of speech recognition. The algorithm is implemented to the unvoiced/voiced classification and the denoising.
본 논문에서는 실제 환경에서 인접 배치된 무지향성 스테레오 마이크로폰을 활용하여 녹음받은 스테레오 오디오 신호를 양이간 강도차에 기반하여 원하는 방위각에 존재하는 음원을 추출하는 음원 분리 기법을 제안한다. 먼저, 최소 분산 무손실 응답빔형성기를 활용하여 스테레오 오디오 신호의 양이간 강도차를 극대화하고, 강도차 기반의 음원 분리 기법을 적용한다. 제안된 기법의 성능을 검증하기 위하여 stereo audio source separation evaluation campaign (SASSEC)에서 제공하는 객관적 성능평가 지표인 source-to-distortion ratio (SDR), source-to-interference ratio (SIR), sources-to-artifacts ratio (SAR)을 측정하였다. 측정한 결과, 음원 분리 기법에 빔형성기까지 적용한 결과가 높은 성능을 보인 것으로 평가되었다.
본 논문은 오디오를 동반한 방송 서비스에 있어서 기존의 단순 청취형의 오디오 서비스에서 탈피한 대화형의 객체 기반 3차원 오디오 방송 시스템의 구조를 설명한다. 객체기반 3차원 오디오 방송 시스템은 3차원 오디오 입력부, 3차원 오디오 편집/제작부, 3차원 오디오 부호화부, 3차원 오디오 복호화부, 3차원 오디오 장면합성부 및 3차원 오디오 재생부로 구성된다. 오디오 입력부에서는 3차원 배경음 객체와 독립적인 오디오 객체들을 획득한다. 편집/제작부에서는 오디오 객체들에 대한 3차원 음상정위 및 오디오 이미지 생성을 위한 파라미터를 설정하고, 이들을 조합하여 3차원 오디오 장면을 편집/제작한다. 부호화부에서는 장면정보와 오디오 객체들을 부호화하고, 복호화부에서는 오디오 객체들을 복원하고 장면정보를 획득한다. 장면 합성부에서는 장면정보와 오디오 객체들을 이용하여 오디오 장면을 구성한다. 3차원 오디오 재생부에서는 3차원 오디오 객체들 재생하고, 사용자의 제어신호를 이용한 대화형 기능을 구현한다.
본 논문은 유비쿼터스 헬스케어 시스템을 위하여 생체 정보 단말기 개발에 있어 심음 신호를 기반한 RF-Tag의 하드웨어 구조와 신호처리 방법을 제안한 것이다. 본 연구에서의 RF-Tag는 체온 센서와 심음 검출을 위한 다이나믹 마이크로폰, 측정된 헬스정보를 전송하기 위한 블루투스 통신, 적응 이득제어기로 이루어진 심박 주기 검출 알고리즘으로 구성되어 있다. RF-Tag의 성능 분석을 위해 잡음환경에서 실험하였으며, 그 결과 우수한 성능을 보였다. 본 연구에서 제안한 방법을 u-헬스케어 단말기에 적용한다면, 모바일 환경에서도 실시간적으로 정확한 헬스 정보를 얻을 수 있을 것이라 사료된다.
Due to the rapid development of Information and communication, the technology of multimedia presentation technology is evolving into the service that user can actively, realistically enjoy and play based on user's preference and taste not only for User's passive service. Especially, the industry related the realistic multimedia service that supports targeting Human emotion with the property of Human hearing is expected to be formed of the high value-added premium market. Audio technology is affected on human's emotion and the viewing environment around than video technology. Also the audio technology compared to video technology is a research part that appeals to human emotion and emphasize on psychological aspects. With this viewpoint, the development of intelligent and realistic audio technology needs highly specialty. In this study, "intelligent real-sound presentation technology" that support high quality and realistic audio and the "core technologies" that are composing of this will be introduced.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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