• 제목/요약/키워드: sound based information

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히스 노이즈제거를 통한 아날로그의 디지털 복원에 대한 연구 - X-NOISE를 활용한 히스 노이즈리덕션을 중심으로 - (A Research on the Digital Restoration of the Analog by Removing Hiss Noise (Using X-NOISE Based on Hiss-Noise Reduction))

  • 변정민;두일철
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.161-170
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    • 2014
  • Analog cassette tapes are easily changed due to environmental factors. To digitize is the best way to preserve a sound source. The way to digitize is to deal with the original sound to be enhanced to a variety of sources by playing through the audio card after recording. In this process to occur, it's the most important to remove various noise and equalizing sound in a method for preserving. It's studied about how to remove noise by using one of softwares, Cubase 5. 5, to remove hiss noise, which happens changing analog tape into digitalization. A amount of hiss noise is reduced to use X-Noise software of Wave which uses in Cubase 5.0, one of PLUG-IN. The noise is removed changing value of threshold and reduction every 10 times in no change of origin sound. To keep regular condition, the experiment to remove the hiss noise is conducted based on sound meondle, which is one of sound Nonmaegi. The noise is removed easily when the value of threshold is getting high in spite of giving a little value of reduction. However, as it gives a amount of reduction high, the damage rate of the sound source gets high.

Synthesis of 3D Sound Movement by Embedded DSP

  • Komata, Shinya;Sakamoto, Noriaki;Kobayashi, Wataru;Onoye, Takao;Shirakawa, Isao
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.117-120
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    • 2002
  • A single DSP implementation of 3D sound movement is described. With the use of a realtime 3D acoustic image localization algorithm, an efficient approach is devised for synthesizing the 3D sound movement by interpolating only two parameters of "delay" and "gain". Based on this algorithm, the realtime 3D sound synthesis is performed by a commercially available 16-bit fixed-point DSP with computational labor of 65 MIPS and memory space of 9.6k words, which demonstrates that the algorithm call be used even for the mobile applications.

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향상된 음향 신호 기반의 음향 이벤트 분류 (Enhanced Sound Signal Based Sound-Event Classification)

  • 최용주;이종욱;박대희;정용화
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제8권5호
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    • pp.193-204
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    • 2019
  • 센서 기술과 컴퓨팅 성능의 향상으로 인한 데이터의 폭증은 산업 현장의 상황을 분석하기 위한 토대가 되었으며, 이와 같은 데이터를 기반으로 현장에서 발생하는 다양한 이벤트를 탐지 및 분류하려는 시도들이 최근 증가하고 있다. 특히 음향 센서는 상대적으로 저가의 가격으로 현장 정보를 왜곡 없이 음향 신호를 수집할 수 있다는 큰 장점을 기반으로 다양한 분야에 설치되고 있다. 그러나 소리 취득 시 발생하는 잡음을 효과적으로 제어하지 못한다면 산업 현장의 이벤트를 안정적으로 분류할 수 없으며, 분류하지 못한 이벤트가 이상 상황이라면 이로 인한 피해는 막대해질 수 있다. 본 연구에서는 잡음 상황에서도 강인한 시스템을 보장하기 위하여, 딥러닝 알고리즘을 기반으로 잡음의 영향을 개선 시킨 음향 신호를 생성한 후, 해당 음향 이벤트를 분류할 수 있는 시스템을 제안한다. 특히, GAN을 기반으로 VAE 기술을 적용한 SEGAN을 활용하여 아날로그 음향 신호 자체에서 잡음이 제거된 신호를 생성하였으며, 향상된 음향 신호를 데이터 변환과정 없이 CNN 구조의 입력 데이터로 활용한 후 음향 이벤트에 대한 식별까지도 가능하도록 end-to-end 기반의 음향 이벤트 분류 시스템을 설계하였다. 산업 현장에서 취득한 음향 데이터를 활용하여 제안하는 시스템의 성능을 실험적으로 검증한바, 99.29%(철도산업)와 97.80%(축산업)의 안정적인 분류 성능을 확인하였다.

Real-time 3D Audio Downmixing System based on Sound Rendering for the Immersive Sound of Mobile Virtual Reality Applications

  • Hong, Dukki;Kwon, Hyuck-Joo;Kim, Cheong Ghil;Park, Woo-Chan
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권12호
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    • pp.5936-5954
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    • 2018
  • Eight out of the top ten the largest technology companies in the world are involved in some way with the coming mobile VR revolution since Facebook acquired Oculus. This trend has allowed the technology related with mobile VR to achieve remarkable growth in both academic and industry. Therefore, the importance of reproducing the acoustic expression for users to experience more realistic is increasing because auditory cues can enhance the perception of the complicated surrounding environment without the visual system in VR. This paper presents a audio downmixing system for auralization based on hardware, a stage of sound rendering pipelines that can reproduce realiy-like sound but requires high computation costs. The proposed system is verified through an FPGA platform with the special focus on hardware architectural designs for low power and real-time. The results show that the proposed system on an FPGA can downmix maximum 5 sources in real-time rate (52 FPS), with 382 mW low power consumptions. Furthermore, the generated 3D sound with the proposed system was verified with satisfactory results of sound quality via the user evaluation.

Development and Embodiment of Automatic Location Tracing Service for Rescue Requester

  • Kim, Sun-Hyo;Kim, Jung-Hun;Kim, Hee-Sun;Yoon, Sung-wook
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제8권1호
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    • pp.11-16
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    • 2021
  • This study developed a design to estimate the location of rescue demander using the sound system at disaster site, in the conditions of indoor positioning cannot be performed properly. It is a location tracing system through smart phone application. It generates sound wave information of rescuer at the rescue site, and it can be used as assistant means for indoor location tracing at the disaster site using sound wave receiving measurement technology.

에듀테인먼트 로봇을 위한 소리기반 사용자 감성추정과 성장형 감성 HRI시스템 (Sound-based Emotion Estimation and Growing HRI System for an Edutainment Robot)

  • 김종철;박귀홍
    • 로봇학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.7-13
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    • 2010
  • This paper presents the sound-based emotion estimation method and the growing HRI (human-robot interaction) system for a Mon-E robot. The method of emotion estimation uses the musical element based on the law of harmony and counterpoint. The emotion is estimated from sound using the information of musical elements which include chord, tempo, volume, harmonic and compass. In this paper, the estimated emotions display the standard 12 emotions including Eckman's 6 emotions (anger, disgust, fear, happiness, sadness, surprise) and the opposite 6 emotions (calmness, love, confidence, unhappiness, gladness, comfortableness) of those. The growing HRI system analyzes sensing information, estimated emotion and service log in an edutainment robot. So, it commands the behavior of the robot. The growing HRI system consists of the emotion client and the emotion server. The emotion client estimates the emotion from sound. This client not only transmits the estimated emotion and sensing information to the emotion server but also delivers response coming from the emotion server to the main program of the robot. The emotion server not only updates the rule table of HRI using information transmitted from the emotion client and but also transmits the response of the HRI to the emotion client. The proposed system was applied to a Mon-E robot and can supply friendly HRI service to users.

청각장애인을 위한 상황인지기반의 음향강화기술 (Sound Reinforcement Based on Context Awareness for Hearing Impaired)

  • 최재훈;장준혁
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제48권5호
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    • pp.109-114
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    • 2011
  • 본 논문에서는 청각장애인을 위한 음향 데이터를 이용한 음향강화 알고리즘을 Gaussian Mixture Model (GMM)을 이용한 상황인지 시스템 기반으로 제안한다. 음향 신호 데이터에서 Mel-Frequency Cepstral Coefficients (MFCC) 특징벡터를 추출하여 GMM을 구성하고 이를 기반으로 상황인지 결과에 따라 위험음향일 경우 음향강화기술을 제안한다. 실험결과 제안된 상황인지 기반의 음향강화 알고리즘이 다양한 음향학적 환경에서 우수한 성능을 보인 것을 알 수 있었다.

효율적이고 사실적인 거품 사운드 생성을 위한 입자 기반 사운드 매칭과 합성 (Particle-Based Sound Matching and Synthesis for Efficient and Realistic Foam Sound Generation)

  • 신영찬;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.357-360
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    • 2023
  • 본 논문에서는 거품 입자의 물리적 속성을 활용하여 가상 시뮬레이션 장면에 맞는 거품 사운드를 합성하고 사운드의 물리적 현상을 기반으로 사운드의 크기를 효율적으로 제어할 수 있는 기법을 제안한다. 현실에서는 사운드의 근원지와 청중의 위치 관계에 따라 사운드 크기의 차이가 나타타는 것을 쉽게 관찰할 수 있다. 본 논문에서는 이 문제를 효율적으로 풀어내기 위해 복잡한 3차원 유체의 움직임을 분석하는 게 아닌, 2차원으로 투영된 입자의 유동을 분석하여 사운드를 합성하고 제어하는 방식을 소개한다. 우리의 방법은 거품 사운드의 크기를 효율적으로 조절할 수 있도록 스크린 공간에서 계산된 거품 입자의 속도와 위치를 활용하여 청중의 위치 관계 및 사운드의 방향성을 확인하고, 이를 통해 거품 사운드를 사실적으로 합성하였다.

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전기자동차 실내 주행 사운드의 사용자 경험 디자인 : 맥락정보성과 정숙성을 중심으로 (User Experience Design of Interior Driving Sound for Electric Vehicle : Focusing on the Contextual Information and Quietness)

  • 이다혜;심혜린;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.14-24
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    • 2016
  • 최근 전기자동차와 관련된 콘텐츠 연구에서 사운드 디자인이 새로운 연구 주제로 부각되고 있다. 이 연구는 전기자동차 실내 주행음 디자인의 주요 가치들을 사용자 경험(User Experience) 측면에서 탐색하고 검증하는 것을 목적으로 진행되었다. 근거이론에 의한 탐색적 연구를 통해 맥락정보성과 정숙성을 독립변수로 도출하여 $2{\times}2$ 요인 설계로 유용성, 감성, 만족도에 대한 주효과 및 두 변인 간 상호작용 효과를 분석하였다. 실험연구를 통해 맥락정보성과 정숙성의 조합에 따라 전기 자동차의 사용자 경험에 미치는 영향이 달라진다는 점을 밝혔다. 연구 결과에 기반하여 실내 주행 사운드 가치의 개인별 선호를 고려한 사용자 니즈 최적화를 위한 후속 연구 방향을 제시하였다.

헤드폰 기반의 입체음향 생성에서 앞/뒤 음상정위 특성 개선 (Improvement of front-back sound localization characteristics in headphone-based 3D sound generation)

  • 김경훈;김시호;배건성;최송인;박만호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권8C호
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    • pp.1142-1148
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    • 2004
  • 일반적으로 2채널의 헤드폰에서 입체음향을 생성하기 위해서는 HRTF(Head Related Transfer Function) DB를 이용한 바이노럴(binaural) 합성기법을 사용하게 된다(1). 그러나 비 개인화 된 HRTF DB를 이용하여 생성된 2채널 입체음향은 사용자에 따라 앞/ 뒤 또는 상/하 방향에 대해서 혼돈을 가져와 입체감을 저하시킬 수 있다. 본 논문에서는 앞/뒤 음상정위의 혼돈을 개선하기 위해 스펙트럼 단서를 부각시키는 기존의 알고리즘을 분석하고 이를 토대로 혼돈 방향의 HRTF의 차이 성분을 이용하여 스펙트럼 특성을 강조하는 방법을 제안하였다. 또한, 제안한 방식이 기존의 방법에 비해 앞/뒤 방향감이 개선됨을 청감평가 실험을 통해 확인하였다.