디지털 환경하에서 소비자들의 제품 및 서비스 구매 형태가 변화하고 있으며 특히 문화콘텐츠에 대한 소비자의 태도와 소비 행동이 변화하고 있다. 소셜네트워크서비스(SNS)와 같이 고객간 상호작용이 확대된 경우에는 소비자의 정보적 참여가 확대되고 온라인과 오프라인에서의 문화콘텐츠 소비관련 태도에도 영향을 줄 것을 예상할 수 있다. 본 연구에서는 SNS를 사용하는 디지털 환경의 특성을 구분하고 디지털 환경의 특성이 소비자의 문화콘텐츠 구매의도에 어떠한 영향을 주는 가를 확인하고자 하였다. 두차례의 설문조사를 실시하여 첫 번째 연구에서는 SNS를 사용하는 디지털 환경 특성을 정리하였고 이를 바탕으로 두 번째 연구에서는 구조방정식을 이용하여 디지털 환경 특성과 소비자의 정보적 참여 및 감정적 애착, 소비자 구매의도의 관계를 확인하였다. 연구 결과 디지털 환경의 특성으로 정보적 상호작용성, 정보적 연결성, 정보적 신뢰성을 확인하였고 이는 소비자의 정보적 참여를 촉진하며 소비자의 문화콘텐츠에 대한 감정적 애착에 영향을 주고 궁극적으로 문화콘텐츠의 관람의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 사범계 대학생들이 보편적인 소셜네트워크서비스 중 하나인 카카오톡 환경에서 나타나는 소통 행태와 활용에 대해 어떠한 인식을 갖고 있는지 알아보기 위함이다. 이를 위해서 86명의 사범계 대학생의 설문조사 결과를 분석하고 10명에게 심층면담조사를 병행한 혼합연구방법을 실시하였다. 주요 결과를 살펴보면, 첫째, 카카오톡은 대학생에게 공적 사적인 인적 네트워크를 유지하기 위한 필수적인 기능을 하고, 자신의 의견, 생각, 존재 자체를 표현하는 보편적인 도구이지만, 여전히 면대면 소통도 중요하게 인식하고 있었다. 둘째, 대학생들은 카카오톡 환경이 대학생의 삶, 즉 일상의 생태계에 포함되어 있으며, 자유롭게 자신의 이미지를 조정, 관리하고 자기 자신을 표현하는 소통의 공간으로 여기고 있었다. 셋째, 그들은 카카오톡을 통하여 심리적으로는 외로움을 해소하거나 자신을 지지하는 힘을 얻기도 하였으며, 공적 또는 사적 단톡방 용도에 따라 소통 내용에 차이가 있었다. 향후 후속연구에서는 세대간 소셜네트워크서비스 안에서 느끼는 인지심리학적 변인을 비교 분석하고 온라인 교육의 차원에서 디지털 문화 리터러시 지침 관련 연구가 진행되어야 할 것이다.
소셜 네트워크 서비스는 생산자와 소비자의 구분 없이 모든 사용자가 직접 정보를 생산, 가공, 유통할 수 있는 양방향 미디어이다. 이용자 수가 빠르게 증가하면서 사용자들이 다양한 정보를 획득하고 공유할 수 있게 되었지만 서비스 상에서 신뢰할 수 없는 정보들의 확산으로 인한 문제점이 발생하고 있다. 또한, 개방적 환경이라는 점을 악용하여 사용자의 프라이버시를 침해하고 서비스 및 사용자의 신뢰도를 낮추는 문제가 확산되고 있다. 따라서 민감한 정보는 정보 생산자가 신뢰할 수 있는 사람에게만 전달될 수 있어야하고, 신뢰할 수 있는 사람으로부터 정보를 제공받아야한다. 이러한 필요성으로 인해 사용자의 신뢰도를 평가할 수 있는 효율적인 방법이 필요하다. 본 논문에서는 서비스에서의 신뢰를 정의하며, 서비스의 기능을 활용하여 Trust Parameter를 만들고 사용자의 신뢰도를 평가할 수 있는 동적 사용자 신뢰도 평가 스킴을 제안한다. 그리고 제안한 신뢰도 평가 스킴에 대한 분석을 통해 사용자들의 신뢰도에 대한 신뢰 범위를 도출한다.
SNS는 인터넷 상에서 공통의 관심사를 지니고 있는 사용자들 간의 관계형성을 지원하고, 이렇게 형성된 지인관계를 바탕으로 인맥관리, 정보 및 컨텐츠 공유 등 다양한 활동을 할 수 있도록 지원하는 서비스를 말한다. 본 연구의 목적은 SNS에서 지속적인 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 이를 위해 정보시스템 사후-수용 모델과 성공모델을 이용하여 연구 모형을 설정하여 275명의 대학생들을 대상으로 실증분석하였다. 그 결과는 첫째, 만족과 인지된 유용성이 지속적 사용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기대일치, 시스템 품질, 정보 품질, 인지된 유용성은 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기대일치는 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 시스템 품질과 정보 품질은 기대일치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지속적 사용 의도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 만족으로 나타났고, 만족에 가장 큰 영향을 미치는 것은 인지된 유용성이었다.
본 연구의 목적은 소셜 네트워크 서비스를 협력학습에 활용할 때 학습 과정에 어떠한 영향을 미치는 지를 밝히는데 있었다. 본 연구의 대상은 소셜 네트워크 서비스 유형에 따라 1) 카카오톡 2) 페이스북, 3) 카카오톡과 페이스북 동시 활용, 그리고 4) 소셜 네트워크 서비스를 활용하지 않은 집단으로 구분하였다. 네 집단 모두 사전 검사에서 모바일 효능감, 진로 결정 자기 효능감, 수업 흥미도에 있어서 차이가 없는 것으로 나타났다. 사후 검사에서는 협력 능력 평균 점수에 있어서 카카오톡을 이용하거나 카카오톡과 페이스북을 동시에 활용한 집단이 페이스북을 이용하거나 소셜 네트워크 서비스를 활용하지 않은 집단보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 페이스북에서 생성된 메시지 분석 결과는 카카오톡과 페이스북을 동시에 활용한 집단이 페이스북만을 활용한 집단보다 많은 메시지 생성 뿐 아니라 평균 메시지를 읽는 수, 댓글 수, '좋아요' 클릭 수에 있어서 현저히 높은 것으로 나타나 이러한 통계적 의미를 뒷받침하고 있다.
본 연구는 국내 대학환경에서의 소셜러닝에 관한 최근 연구 동향을 분석하고, 소셜러닝의 효과성 및 교육적 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 교육학 분야의 학술지에 게재된 소셜러닝 관련 논문 63편을 분석하였다. 구체적인 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구내용적 측면에서는 2010년 이후 소셜러닝 연구의 수가 꾸준히 증가하였으며, 가장 많은 빈도를 차지한 연구영역와 연구방법은 활용영역과 조사연구방법이었다. 둘째, SNS 활용적 측면과 관련하여 매체유형과 활용목적으로는 각각 페이스북과 형식적 소셜러닝(FSL)의 빈도가 가장 높았으며, SNS 활용 집단 크기의 경우 연구마다 목적에 따라 상이한 것으로 나타났다. 셋째, 소셜러닝의 효과성 측면에서 분석된 실험연구들은 소셜러닝이 학습성과 학습과정 학습자특성 변인에 있어 효과성을 향상시켰다고 밝혔으며, 조사연구들에서는 독립변인으로는 학습자 특성 관련 변인을, 종속변인으로는 만족도, 성취도, 참여도 변인을 주로 활용하였다. 본 연구는 대학교육환경에서 소셜러닝의 교육적 가치를 확인하고, 효과적인 소셜러닝 수행을 위한 기초 자료를 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.
이 연구는 현재의 디지털기술과 연결된 사진행위를 이해하기 위한 협업적 연구이며 동시에 자기민속지학 방법을 이용해 연구의 자기 치료적 효과와 지식의 권력관계를 엿볼 수 있는 기회도 제공한다. 두 연구자는 디지털 카메라, SNS, 스마트폰과 같은 디지털미디어를 이용하는 사진행위가 갖는 의미를 개인의 정체성 구성, 개인적 삶의 다큐멘터리 만들기라는 관점에서 접근했다. 그 결과, 디지털 사진을 다큐멘트가 아닌 아카이브로 볼 수 있으며 디지털 사진행위를 ANT의 관점에서 인간과 비인간 행위자들의 네트워크 형성과 변화의 과정이라고 이해할 수 있다는 것을 발견했다.
본 논문은 기존 온라인상에서 제공되고 있는 캐릭터의 개념을 벗어나, 와이브로의 높은 전송속도와 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 온라인 공간에서 인맥을 형성할 수 있는 비즈니스 모델을 바탕으로 지능형 캐릭터 제작 시스템 설계에 목표를 두고 있다. 제안하는 시스템에서는 메타정보를 이용한 캐릭터의 자동 조합, 기능과 활용이 편리한 플래시 애니메이션을 이용한 사용자별 개성, 취향, 기분에 맞추어 웹 브라우저나 휴대 단말기에서 캐릭터로 표현할 수 있는 것이 주요 특징이다. 표현된 캐릭터의 모션은 사용자의 감정과 스케줄, 패턴 등의 데이터 변형에 따라 패션, 배경, 표정 등이 다양하게 표현할 수 있다. 다양한 사용자의 감성과 생활패턴 등의 정보에 대응하고 인터랙션할 수 있는 진보된 지능형 캐릭터 시스템을 개발하여 본 시스템에 적용함으로서 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것이다.
SNS(Social Network Service) 이용자의 폭발적 증가와 더불어 소셜커머스 시장이 새로운 소비시장으로 떠오르고 있다. 소셜커머스 시장이 최근 몇 년간 급성장하였고 앞으로도 지속적인 성장세를 보일 것으로 예측된다. 그러나 이러한 시장환경에도 불구하고 소셜커머스 활성화 저해요인으로 작용하는 불만족 요인에 대해서는 연구가 부족하다. 본 연구는 Hertzberg' 2 요인이론을 바탕으로 소셜커머스 이용자들의 만족과 불만족 요인에 대한 연구이다. 이를 위해 먼저 소셜커머스 이용 경험자를 대상으로 소셜커머스 사이트 특성과 이용자특성을 인터뷰 및 문헌고찰을 통해 도출하였다. 다음으로 이 요인들과 만족, 불만족과의 영향관계를 검증하고 상품 관여도에 따라 이 영향관계가 조절되는지 실증하였다. 그 결과, 가격할인율, 다양성, 지역기반 제공성, 전자상거래 친숙도가 만족에 정의 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 가격할인율, 상호작용성, 혁신성이 불만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또 만족이 지속사용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 가격할인율은 만족에 정의 영향을 미치는 동시에 불만족에도 정의 영향을 미치는 유일한 요인으로 나타났다.
본 연구는 SNS 사용자 간의 관계 유형을 감성공유관계와 정보공유관계로 분류하여 두 관계에 따른 사회감성모델을 구축하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저, 기존 문헌에 근거하여 92개의 감성을 수집하여 적합성 검증을 수행한 후 연구목적에 부합하는 26개의 사회감성을 추출하였다. 추출된 사회감성은 관계 유형에 따른 요인분석을 통해 12개의 대표 사회감성과 13개의 대표 사회감성을 도출하였다. 도출된 대표 사회감성은 다차원척도분석을 통하여 2차원의 공간에 매핑하여 사회감성 모델을 도출하였다. 도출된 사회감성 모델은 구조방정식모형 분석을 통해 통계적으로 유의하지 않은 요소들을 제거하였다. 타당성 검증 결과 적합도 지수를 통해 감성공유관계의 사회감성 모델(CFI:.887, TLI:.885, RMSEA:.094)과 정보공유관계의 사회감성 모델(CFI:.917, TLI:.900, RMSEA:.050)의 적합도가 나타났다. 본 연구의 결과로 사용자 관계 유형에 따라 상이한 사회감성 모델이 검증되었다. 본 연구를 통해 제시된 사회감성 모델은 SNS상에서 인간의 감성을 측정하는데 필요한 평가 자료로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 향후 사회감성의 발전 방향을 제시할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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